曾经的过客
发表于 2021-3-13 19:44
センコウ 发表于 2021-3-13 17:10
这是什么游戏?
Tring
发表于 2021-3-13 19:48
黑茶子 发表于 2021-3-13 19:42
卡牌桌游算游戏吗?
万智牌里的白蓝黑红绿互相之间的互克互补设计的挺有趣的
即使是敌对色双色多色牌也设计 ...
首先,万智牌的5色已经很难被称之为“属性”了。
然后,相互克制和互补的,是各种机制和套路,并不是5种颜色。
最后,机制甚至可以一定程度上和颜色无关。
简巴•江斯特
发表于 2021-3-13 19:52
巨魔已被忠诚
发表于 2021-3-13 19:52
宝可梦
dimdm
发表于 2021-3-13 19:57
yth329
发表于 2021-3-13 19:59
洛克人,对不同BOSS时有些克制武器是伤害高,有些武器则是攻击模式很适合,不过克制的武器需要你去发掘,不会直接告诉你
IRIS虹
发表于 2021-3-13 20:10
Aeroblast
发表于 2021-3-13 20:10
宝可梦的克制显然不是LZ在问的东西啊,没跳出猜拳的框框,但宝可梦的那几个场地和天气有点像
zhouaa
发表于 2021-3-13 20:12
幻影异闻录啊,不打弱点不能连击
oniwarud
发表于 2021-3-13 20:15
卢迪乌斯 发表于 2021-3-13 18:25
单一个扩散机制比大部分游戏里的风属性做的要有意思
神界原罪2里早就把各种元素组合产生各种aoe效果玩出花了,只不过人没硬安个风属性罢了
武机霸拳流代师范
发表于 2021-3-13 20:27
挺早以前有个漫威超英的页游,把漫威系超级英雄分成六大类循环互克,超能克蛮力,打手克智者啥的具体记不太清了,但当时觉得还挺有意思而且基本上也说得通~~~
卢迪乌斯
发表于 2021-3-13 22:14
oniwarud 发表于 2021-3-13 20:15
神界原罪2里早就把各种元素组合产生各种aoe效果玩出花了,只不过人没硬安个风属性罢了 ...
你要觉得扩散就是扔个某系技能,然后拿风属性转成aoe
就不用回我了……说的都不是一回事
不对,你拿神界原罪举例就说的不是一个东西……
センコウ
发表于 2021-3-13 22:44
曾经的过客 发表于 2021-3-13 19:44
这是什么游戏?
FF11
stonego
发表于 2021-3-13 23:01
梦战手游,10种小兵,然后还有技能/装备等调整克制,而且英雄本身也是10种兵,可以混合带兵,打起来还是类似三国群英传的两边带兵互冲而非简单的卡牌对撞,整个战斗系统光论深度在手游里数一数二。
Aohane
发表于 2021-3-13 23:16
我玩过的这几年能让人眼前一亮的还是旷野之息和神界原罪2吧,这两个都是能让人能“真实”地感受到不同“属性”之间的互动与效果的。PM 之类的只能说“皮面”是“属性克制”,但骨子里仍然是“A对B增伤n%”这种存粹的数值设计。
十田丶
发表于 2021-3-13 23:25
我猜楼主的意思是想做说一些受过包装的克制收益,但大部分都是逃不过数学原型的,打几个简单的例子:
控制克制射手,比如击晕,粗略的看就是上就是将敌人多少秒不能攻击,打在射手上,你的收益就是晕眩时间*受晕眩的人(射手)的dps。
重装克制刺客,刺客的爆发伤害非常高,足以秒掉射手,但打在肉上却不能杀死(不讨论肉还有增加收益的转甲技能),而受伤的人又不减少能力,边际效应。
aoe克制密集型敌人,等等,在rpg,moba类游戏经常能见到
同样,射击游戏也是可以这样说的,连发武器打中跑动中的人比容错率底的狙击枪来说效率更高,当然,常规射击游戏也会给大量数值修正给狙击枪使得它没这么灵活,更适合打远处不动或规律移动的敌人
酒巻真希菜
发表于 2021-3-13 23:33
斑鸠啊
black199
发表于 2021-3-13 23:35
persona
Hqchan
发表于 2021-3-13 23:48
单纯克制没法玩出花吧,野炊那种应该也是算“互动”而不是“克制”
定义放宽一点,那fps里的狙击霰弹突击大盾地雷算不算有趣的属性克制
qderaaa
发表于 2021-3-14 00:13
想做的有趣
属性数量增多会简单
属性互动增多可就难了
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
晓寒
发表于 2021-3-14 00:21
天之痕,被克制属性直接加血……
贝雷特
发表于 2021-3-14 00:22
makece 发表于 2021-3-13 14:57
什么机制在电子游戏里最后都是加伤减伤和控制 搞这种本质提炼根本毫无意义
所谓元素交互好不好,就是演出 ...
一看就没玩过神界原罪2,还就是看演出,你可逗死我了。 建议云一下,就明白元素对神界意味着什么
makece
发表于 2021-3-14 00:25
贝雷特 发表于 2021-3-14 00:22
一看就没玩过神界原罪2,还就是看演出,你可逗死我了。 建议云一下,就明白元素对神界意味着什么 ...
我从神界1就开始玩了,你看不懂可以不要回,瞎逼鉴云不好
贝雷特
发表于 2021-3-14 00:32
makece 发表于 2021-3-14 00:25
我从神界1就开始玩了,你看不懂可以不要回,瞎逼鉴云不好
那我在问你,原神的小儿科元素和神界的元素有一点可比性?搁这闭眼睛吹原神,你梦里玩的啊? 原神的元素多数都是和伤害挂钩,有个什么技术含量?神界2的元素魔法都是为各种战术服务的,天与地的区别,在你这和原神没啥区别,你可笑死我了,咋的,梦里玩的啊?
makece
发表于 2021-3-14 00:42
贝雷特 发表于 2021-3-14 00:32
那我在问你,原神的小儿科元素和神界的元素有一点可比性?搁这闭眼睛吹原神,你梦里玩的啊? 原神的元素 ...
我可没打算提跟神界原罪比,
扯神界原罪出来的到底是谁,
能麻烦你看清楚再蹦出来好吗?
enako_cosplay
发表于 2021-3-14 00:46
makece
发表于 2021-3-14 00:52
贝雷特 发表于 2021-3-14 00:32
那我在问你,原神的小儿科元素和神界的元素有一点可比性?搁这闭眼睛吹原神,你梦里玩的啊? 原神的元素 ...
不想跟你多逼逼,直接给个结论吧
神界玩元素是顶尖的,在反应的演出、使用范围上都比原神强很多,
但是楼主要的本身就是列举,而不是给出唯一解别的都去死,
原神在元素克制上占了一个种类多样和演出花哨的好处,
并且两种元素改变顺序会有两种状态的设计也是不多见的,
我认为值得拿出来提一下,楼主不觉得有趣就算了。
表现力这块是我认为电子游戏中“有趣”特别重要的因素,你觉得在策略中能起到多大作用对趣味的影响更重要那OK,没有问题。
sdh45e6
发表于 2021-3-14 01:18
原神
天妇罗盖饭
发表于 2021-3-14 09:30
骰子地下城其实克制做的很好
-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
JOHNCHCHAN
发表于 2021-3-14 11:05
战国BASARA系列,不同属性有不同的附加效果,风属性会吸人,暗属性会吸血,冰属性会冻结等。不过貌似没有很明显的属性的克制,反正这种割草游戏莽过去就行了
谜の宝箱
发表于 2021-3-14 11:15
pm的属性克制属于复杂也挺有趣,有些能力弱势的可以凭借属性翻身
pf67
发表于 2021-3-14 11:23
话说你们提到都是属性的场景效果吧,和属性克制有个毛关系啊…
我提一个勇战,里面大概有普通系被sex系克制,sex系被触手类克制,触手类被普通系克制这种概念……
—— 来自 OPPO PCLM10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4
Dr_Raspberry
发表于 2021-3-14 11:26
本帖最后由 Dr_Raspberry 于 2021-3-14 11:34 编辑
有人说骰子地下城。骰子地下城有些做得确实巧妙,比如冰属性,骰子一般点数越高越好,但冰冻效果会让骰子点数变成1,但冰属性的敌人往往就需要1点,于是你用冰冻打它,它就会越来越强
。我记得好像还有怪能自己给自己套冰冻。
有人说用与敌人属性相同的技能攻击会使敌人回血,让我想起EBF,打史诗难度boss你要不禁用随机反击(用武器的属性),很可能你一回合下来对面把你打死了你却帮对面回了一大口血
吃好睡饱饱
发表于 2021-3-14 14:35
“属性”只占宝可梦对战的一部分,但也是蛮重要的。
而且宝可梦的属性跟一般的属性克制还是有区别,比如龙克龙鬼克鬼,普通和鬼互相免疫,格斗和虫互相抵抗之类的
况且还有属性一致加成,对于配队还是很需要动脑子的
有些属性可能相对弱势,但还是取决于机体。比如说草系,不谈老牌的草钢,挨过青草滑梯毒打的人都会对草系有所改观吧(虽然现在已经见不到了)
还有不适合防守的冰系,gen8拉普拉斯用的可是相当多,还有特化的冰桌子也非常硬
不过以前的宝可梦还会有一些凸显“属性”的特性设计比如鬼蝉,有趣但强度不离谱
现在就是给本来种族分配就不错的兔子加个粪特性(虽然现在一级神环境兔子没那么嚣张了,不过围巾兔和气腰兔还是很粪)
你说“自由人”这个特性设计上有没有趣吧,图鉴上兔子是单火属性,你以为兔子会有10几种属性,实际上兔子就是确定火飞恶斗4种属性,千篇一律
空集
发表于 2021-3-15 10:40
一切属性克制的不有趣都源于电子游戏的高度抽象性和简化性,细节越多就越可能有趣,这个角度游戏类型就已经定下了上限,最高度抽象化的回合制或者半即时回合制RPG,是很难有趣的,因为非常高度抽象数值化了。 比如物理角度的克制这种,最回合制那种就单纯伤害区别,有点战旗元素的还加个范围,但是说实话,这种区分的感受力远不如真的ACT游戏里让人感受到“一寸长一寸强”,同理还有体型等。
而元素属性方面的有趣,则需要进一步去抽象化,需要强大的物理互动引擎和机制,例如一个在传统DND元素互动的基础上还复杂多倍的机制的精准3D化。
说到底还是人类的技术水平太弱了,所有游戏都是装假肢的瘸子罢了。
mjzs07
发表于 2021-3-15 10:49
玩宝可梦就行了,推荐剑盾,游戏性的巅峰
mahoro99
发表于 2021-3-15 11:14
说一个楼里没有但大家一定玩过的
RO里的治愈术打不死系怪物,神圣一定几率秒不死系
幽灵波利卡免疫物理,黄金小强免疫魔法(这俩其实不算但很有趣)
GMJ
发表于 2021-3-15 13:22
本帖最后由 GMJ 于 2021-3-15 13:25 编辑
zx2kks 发表于 2021-3-13 13:29
稍微举点例子说明一下有趣在哪吧
这游戏 就是你说的既可以水灭火也可以火蒸发水。
水火这块就是这样五个状态 湿润潮湿 普通温暖 着火 你的任何水火法术都是把状态在这五个状态间拨动,比如: 如果普通是0,下雨术是(-2)那就湿润,靠近火堆就+1,那么从-2的湿润变-1的潮湿,继续待着再+1遍普通,然后变温暖(但不会变着火)。5个状态有各自对应容易触发的其余状态,比如湿润,潮湿容易导电湿润还容易被冰冻。。温暖更容易着火,毒、油容易被爆炸,爆炸直接点,着除非你本来就站在河里(视为恒定湿润)。
leon0083
发表于 2021-3-15 14:11
以前玩过的漫威的一个页游,可能和91楼说的是同一个游戏,职业克制是这样的
Tactician克Blaster,Tactician攻击Blasters后获得额外一个回合
Blaster克Bruiser,Tactician对Bruisers总是造成暴击且忽视防御
Bruiser克Scrapper,Bruiser与Scrappers发生战斗时获得激怒特效
Scrapper克Infiltrator,Scrapper攻击Infiltrators时自动追加攻击
Infiltrator克Tactician,Infiltrator被Tactician攻击时先制反击
Infiltrator攻击Tactician时获得连击加成还是啥特效记不清了
Infiltrator攻击Tacticians时有灵巧加成
LMBS
发表于 2021-3-15 14:21
关于克制
一直觉得火纹这样基于武器的比职业的好