zx2kks 发表于 2021-3-13 13:21

有没有什么把“属性克制”做的很有趣的游戏?

本帖最后由 zx2kks 于 2021-3-16 19:19 编辑

提起属性克制第一时间想起来的都是那种简单粗暴的顺属性增伤,逆属性减伤的设定,因为实在太泛滥了所以审美略疲劳,也觉得不好玩了,设定上也很难让人觉得合理,你说水灭火,我可以说火蒸发水,你说枪比剑长所以枪克剑,那我更可以说老子剑阶天克万物,反正怎么说都有理,也就让人提不起劲。

但我想来想去还真没想出几个属性克制别出心裁的游戏,基本都是在这个框架内有小变动,最接近的好像也就荒野之息的各种骚操作了,比如火烧木盾,雨天引雷……所以RT,可以推荐一些吗?

蛋黄酱Release 发表于 2021-3-13 13:24

神界原罪?

迷途lite 发表于 2021-3-13 13:25

太吾绘卷算吗,五行bd还算有意思。
不过想要做得好克制又要数值不崩得超强的数值策划吧,然后数值策划都去做手游了。
推论可得楼主想玩手游

dumahumphries 发表于 2021-3-13 13:26

幽城幻剑录

qianoooo 发表于 2021-3-13 13:27

宝可梦

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:28

迷途lite 发表于 2021-3-13 13:25
太吾绘卷算吗,五行bd还算有意思。
不过想要做得好克制又要数值不崩得超强的数值策划吧,然后数值策划都去 ...

为什么会这么联想,最喜欢套个简单粗暴的克制完事的就是手游了吧,早就看吐了,数值怎么样无所谓,本帖讨论的重点是机制

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:29

蛋黄酱Release 发表于 2021-3-13 13:24
神界原罪?
稍微举点例子说明一下有趣在哪吧

迷途lite 发表于 2021-3-13 13:29

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:28
为什么会这么联想,最喜欢套个简单粗暴的克制完事的就是手游了吧,早就看吐了,数值怎么样无所谓 ...

开玩笑啦

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:30

qianoooo 发表于 2021-3-13 13:27
宝可梦

我主楼写的很难懂吗……为什么会有人举出完全的反例……

九十九忍 发表于 2021-3-13 13:30

本帖最后由 九十九忍 于 2021-3-13 13:32 编辑

魔能,火蒸发水,蒸汽导电,湿身被冻变冰雕,等等等等

ouyang菌 发表于 2021-3-13 13:32

旷野之息(

满满一大杯 发表于 2021-3-13 13:39

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:29
稍微举点例子说明一下有趣在哪吧
有趣在真的做出了水灭火,就是你看到一处着火了,招个水法术能够灭火,灭火这个行为决定了某些事件的发展,从而进入一些剧情。但也就这样了。战斗中就更传统了,地形+AOE,有点类似野息里提出的“化学反应”的概念。

迷途lite 发表于 2021-3-13 13:40

魔能加一
神界里突出的应该是地形之间的互相转换吧,虽然打到后面还是双手剑和弓杀爆一切
要说机制有趣最近几年的游戏说实话只能想到太吾,抛开内功的五行不说,六种毒的机制就挺有意思了

gunmanmk2 发表于 2021-3-13 13:43

原神

liangyi345 发表于 2021-3-13 13:45

神界原罪的水火土毒都是附加在地形上的 身处什么地形就是什么效果
后发的法术会中和之前的地形效果
水寒冷 火温暖 土(油)减速 毒(雾)掉血
水地形+冰=冰面 可以被火烧融
水地形+电=扩散电
水地形+火=水雾遮挡 可以降雨驱散
油地形+火=燃烧
毒雾地形+火=爆炸
印象不是很深 就这个感觉


处男鉴黄师 发表于 2021-3-13 13:48

dompine 发表于 2021-3-13 13:58

本帖最后由 dompine 于 2021-3-13 14:00 编辑

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:30
我主楼写的很难懂吗……为什么会有人举出完全的反例……
恰恰宝可梦的玩法才是属性克制的精华部分,其他都是游戏可能这部分或多或少被包装起来,在游戏里最终也只能在数值上体现出来

比如mother3,里面有只狗的特技是嗅味道,但是面对垃圾这种恶臭的怪物的时候会发挥不出作用,这算不算属性克制呢

从mother系列走出来的宝可梦,不也是有着可以伐掉地图上挡路的树这样的技能吗
可能dnd这方面的属性交互比较多,史莱姆会腐蚀武器什么的,不过我对dnd不熟就不bb了

江戸前ルナ 发表于 2021-3-13 14:05

本帖最后由 江戸前ルナ 于 2021-3-13 14:07 编辑

AGA啊,比如敌人弱火,因为是冰属性攻击也是冰属性的敌人,你上火属性的人物去干对面,但因为人物是火属性的所以弱冰,灰常真实换言之你上克属其实就是互相相克,互为克属,大家互殴伤害都变高,看谁先死

不过这游戏是动作射击,当たらなければ問題ない

恶意之刃 发表于 2021-3-13 14:07

本帖最后由 恶意之刃 于 2021-3-13 14:11 编辑

就标题而言

剪刀石头布,简单的就是最好的
扩展包是金木水火土
在游戏中成功的运用是宝可梦,属性,双属性,特性。
其余大部分都是花里胡哨的东西,游戏里属性的设定基本就是为了给一条事半功倍的途径设定成的。
说来游戏王之类的部分tcg有属性但是属性只体现在体系自己的联动和某些场地效果之类的作为纯分类我觉得也不错。


狂吹是可互动元素之间的联动,硬说是属性之间玩出花,嗯……
—— 来自 OnePlus ONEPLUS A6010, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.4.4.1

wlgdc 发表于 2021-3-13 14:11

化学有趣的是爆炸的燃烧 将这两个展开搞好就行了 其余的说白了就是没多大意思

tiro_finale 发表于 2021-3-13 14:13

各种PVP游戏的战术,只要不是平衡特别崩坏的,都自带各种相互克制的关系,比简单粗暴的属性克制(or设计者教你怎么克制)丰富多了
最近有点热的TEAMFIGHT MANAGER就是把这种meta抽象出来的一种形式吧

makece 发表于 2021-3-13 14:21

虽然但是
这个问题差不多就是点名原神了

培根芝士蛋堡XD 发表于 2021-3-13 14:25

本帖最后由 培根芝士蛋堡XD 于 2021-3-13 14:27 编辑

zx2kks 发表于 2021-3-13 13:30
我主楼写的很难懂吗……为什么会有人举出完全的反例……
宝可梦是有双属性的,大量的属性组合给对战带来了大量的可能性,由此带来的抗性和不同的配招组合,其实也算玩出了花

oniwarud 发表于 2021-3-13 14:25

makece 发表于 2021-3-13 14:21
虽然但是
这个问题差不多就是点名原神了

那种超低配神界原罪2元素系统都能吹的?

hamartia 发表于 2021-3-13 14:27

不谈单纯的元素克制,能动地“用O反制X”这种思路在游戏中用好了是会简单但有趣的设定

STG里,第一个这么做的好像是RAIZING的《GREAT魔法大作战》,自机可以转换红蓝两种魔法属性,BOSS也有属性设定,用克制属性可以一套秒杀;之后就是颇有盛名的《斑鸠》,黑白二元转换,用同一属性吸收敌弹把打飞机打出了绘画的感觉,但难度也比之前同公司的《闪亮银枪》格外上升

johnwick 发表于 2021-3-13 14:27

任豚差不多得了,不管楼主指的是元素交互还是克制机制,都有比宝可梦优秀的多的游戏。还最成功?差不多得了

makece 发表于 2021-3-13 14:30

oniwarud 发表于 2021-3-13 14:25
那种超低配神界原罪2元素系统都能吹的?

原神比神界原罪多几个属性,两两都能组合,最终比神界原罪情况更多

dompine 发表于 2021-3-13 14:35

johnwick 发表于 2021-3-13 14:27
任豚差不多得了,不管楼主指的是元素交互还是克制机制,都有比宝可梦优秀的多的游戏。还最成功?差不多得了 ...

没错,层主可以多说几个例子,让没见过市面的任豚见识一下什么才是真正的游戏

zx2kks 发表于 2021-3-13 14:37

tiro_finale 发表于 2021-3-13 14:13
各种PVP游戏的战术,只要不是平衡特别崩坏的,都自带各种相互克制的关系,比简单粗暴的属性克制(or设计者 ...
确实,我也觉得那种分身克永晕,永晕克暴击,沉默克花里胡哨,减速克高移速,硬辅克勾子的“克制”挺有意思的,一种技能在平常能够发挥自身效果的情况下又特别适用某种情况……是要比简单的平常100%,克制200%来的有意思

zx2kks 发表于 2021-3-13 14:41

makece 发表于 2021-3-13 14:21
虽然但是
这个问题差不多就是点名原神了

我也不知道这么形容准不准确,只是原神给我的感觉更像是各种限定条件下的“标记”→“引爆标记”类的设计,打起来就是轮番切属性打,要说“有不有趣”的话……我觉得是“不有趣”的

hamartia 发表于 2021-3-13 14:42

谈到PM必须得说一点,作为攻击面,虫,草这样的属性打击面上有诸多不利的地方。XY开始多了仙属性,结果虫系又是攻击减半,魔法少女都免疫蚊子的吗
而防御面冰系又特别差,搞到最后与其说让冰系精灵存在,不如说是让冰技存在。虫草的派拉斯特,冰虫的雪绒蛾这都是对战时因为属性不利难用的精灵
而强势属性里,毒钢仙鬼,这四个属性任意组合2X2,只要种族值不太差,都是起步防御面上就有优势。PM对战的趣味性是精灵够多因此有足够的变数,但这不是说弱势属性就翻身了

曾经的过客 发表于 2021-3-13 14:46

属性克制是有,但要加上有趣的限定的话。。。
可能真的只有荒野之息了。。。
有趣这个要求真的很高。

zx2kks 发表于 2021-3-13 14:46

dompine 发表于 2021-3-13 13:58
恰恰宝可梦的玩法才是属性克制的精华部分,其他都是游戏可能这部分或多或少被包装起来,在游戏里最终也只 ...

宝可梦算是把传统属性克制不断做加法,做到了极致吧……但本质还是一个样,用逆属性抗伤,顺属性打克制,再加上极其划水的一周目设计,单机宝可梦我觉得是真的不怎么有趣……当然宝可梦是许多人都沉迷过的游戏,也是第一次享受到这套系统乐趣的时候,只是玩多了实在不想再吃这套罢了,几十年了,是真的玩腻了。

nice女武神 发表于 2021-3-13 14:47

ro想起背着满包的火箭去刷手套的往事(是火箭吗)还有带着属性箭去刷白幽灵

oniwarud 发表于 2021-3-13 14:47

makece 发表于 2021-3-13 14:30
原神比神界原罪多几个属性,两两都能组合,最终比神界原罪情况更多

所谓属性多组合多实现到最后就是简单粗暴的加伤减伤,对玩法的拓展基本没有,更别提数值平衡还做的拉胯,是哪来勇气跟神界原罪2比的

404489039 发表于 2021-3-13 14:50

宝可梦就是单纯的数值表现,就是最垃圾的等级

-- 傲娇地来自 Stage1未知客户端

johnwick 发表于 2021-3-13 14:52

yomi,battlecon,exceed,大多数的RTS克制机制都比宝可梦好,不过也有点不公平,毕竟宝可梦要剪顾RPG,养成,对战等一大堆东西,能把机制做好才怪呢?

1096beam 发表于 2021-3-13 14:53

泥潭唯一RPG

makece 发表于 2021-3-13 14:57

本帖最后由 makece 于 2021-3-13 14:59 编辑

oniwarud 发表于 2021-3-13 14:47
所谓属性多组合多实现到最后就是简单粗暴的加伤减伤,对玩法的拓展基本没有,更别提数值平衡还做的拉胯, ...
什么机制在电子游戏里最后都是加伤减伤和控制 搞这种本质提炼根本毫无意义

所谓元素交互好不好,就是演出看着乐不乐
在底层都靠数值驱动的电子游戏里还能要什么?

makece 发表于 2021-3-13 14:57

zx2kks 发表于 2021-3-13 14:41
我也不知道这么形容准不准确,只是原神给我的感觉更像是各种限定条件下的“标记”→“引爆标记” ...

那你要的到底是啥
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