Bojenkins 发表于 2020-7-18 21:25

不可避免 发表于 2020-7-18 21:09
游戏里这种拿生命做胜利赌注的情境前提中,不吃嘲讽是逻辑运行下的多数选择。
然而实际就反过来,因为嘲 ...

谁跟你一句话了,这楼的楼主就并不觉得嘲讽令游戏更有趣

ChrisSnake 发表于 2020-7-18 21:29

pve 嘲讽可能是降低难度 pvp嘲讽是真的zz 看着是吸引火力 实际是强力控制

不可避免 发表于 2020-7-18 21:35

hentianwuya 发表于 2020-7-18 21:22
游戏里怪吃嘲讽也不一定会被玩家杀啊?说不定是玩家灭团跑尸呢?
哦,游戏设定了玩家一定取胜,那么设定 ...

有T的游戏类型敌人普遍设定血很厚。
我们宽容一点,提前预设所有敌人都是狂傲的,看不起玩家操控角色的,所以开始中言语嘲讽是合理的。
然后这种思维回路一直持续到被打死?
敌人知不知道玩家会不会胜利无所谓,反正面对生命危机都不能让BOSS与怪物们认真就是了?
直接说因为游戏需要变得更有趣所以游戏需要嘲讽就好,别硬要圆这种无法逻辑自洽的东西,高维降神的解释多好。

pgain2004 发表于 2020-7-18 21:38

就理解为强制控制好了,如果“心灵控制”对某些种族说不过去,那还可以解释为“攻击、破坏、杀死对方的这种意图”也是种命运关联,可以受不同体系力量的作用而偏转。

话又说回来,关于嘲讽到底是如何对机械体、无情感生灵生效这点,应该已经有过很多相关讨论才对吧?

最美人贩子 发表于 2020-7-18 21:43

本帖最后由 最美人贩子 于 2020-7-18 21:50 编辑

古代战争确实有嘲讽,而且有效啊。中国“骂阵”不提了,还有“致师”这种派精锐小分队不断骚扰侮辱对方(一般是突然冲进阵中杀几个人掉头就跑)的炫技做法。国外有个词叫“moon”,意思是士兵们集体露出屁股冲向敌阵侮辱对方的作法。古代士气很重要,对方侮辱了你,就算你不打,将领和士兵们也忍不住想上前啊。
如果你觉得只用嘴喊两声对方就来揍你很魔幻,也不用那么复杂,古代将领穿一身漂亮的盔甲戴头冠,高头大马,背上鲜艳的旗帜,很容易就吸引敌方注意力了。这招一直到一战时代都有效,王牌飞行员会把飞机涂上鲜艳的颜色,有效吸引敌方飞机注意力。

Scythe 发表于 2020-7-18 21:44

不可避免 发表于 2020-7-18 20:46
还有楼里拿游戏解释的算了吧。
如果你们承认自己亲自上战场的时候敌人的广播能鼓动你面对重火力与狙击压制 ...

?????

你搓火球合理吗?

黄字 发表于 2020-7-18 21:47

低能儿单机主机玩家回家吃奶去吧,2020年反过来质疑仇恨系统不科学,互联网太可怕了不适合你。

Ton 发表于 2020-7-18 21:47

是魔法效果,刚开始玩ff14的时候一直不理解T的吸引仇恨的“闪光”是个什么原理,因为同时还在玩猛汉王。
所以我脑补的“闪光”就是猛汉里眩鸟的闪光。
嘲讽吸引仇恨这个机制反应到游戏里其实就是用魔法把怪物控制住了。
记录的地平线第一集就有个战士角色放嘲讽技能的画面,挺直观的。

Scythe 发表于 2020-7-18 21:47

机动妖精 发表于 2020-7-18 21:03
我看了2遍主楼,
我觉得楼主的真实意思不是在说嘲讽不现实,
偶尔用一次嘲讽,或者嘲讽回归手段之一和战术 ...

你别被lz带到沟里去了

嘲讽本身只是wow战士的一个技能,效果是成为当前仇恨最高的角色


你甚至搞不懂lz在喷嘲讽这个技能还是整个仇恨系统

lllyaaa 发表于 2020-7-18 21:50

说白了,楼里给嘲讽机制找理由的没一个能说得过去。就算嘲讽和仇恨是“游戏性需要”的产物,这套东西也只是权宜之计,是妥协的产物。它的游戏性也是没落衰退的,而非不断发扬光大、值得学习的东西。

不可避免 发表于 2020-7-18 21:53

Scythe 发表于 2020-7-18 21:44
?????

你搓火球合理吗?

看64楼
世界基础设定魔法火球不用考虑合理性。
人情逻辑自保抉择是现实要素。前脚设定你的战斗对手是具备智慧的,后脚就在就普遍因为很滑稽无逻辑的理由而死就不能搪塞。

黄字 发表于 2020-7-18 21:53

机动妖精 发表于 2020-7-18 21:03
我看了2遍主楼,
我觉得楼主的真实意思不是在说嘲讽不现实,
偶尔用一次嘲讽,或者嘲讽回归手段之一和战术 ...

这个机制说白了是MMORPG为了从单机即时RPG中脱胎出来,设计一套战斗时间长久、机制丰富、设计难度偏低的战斗系统,很多单机回合制和ATB其实本来就自带嘲讽机制了,比如某些敌人会对主角或者某些职业或者吟唱中的角色集火,如果说动作游戏,对仇恨设计最好的应该是剑灵,可惜韩国人萎了,设计boss速度之慢彻底拖垮了游戏,也说明这条路以当年的技术水平还行不通,当前只能继续走铁三角这条路。
XB系列用仇恨系统做框架只是因为当年流行MMO罢了,高桥这人就是什么流行加什么,没有逻辑可言。

Scythe 发表于 2020-7-18 21:57

不可避免 发表于 2020-7-18 21:53
看64楼
世界基础设定魔法火球不用考虑合理性。
人情逻辑自保抉择是现实要素。前脚设定你的战斗对手是具备 ...

得了吧

在仇恨系统出现之前的网游,多的是治疗/dps放个屁,boss就冲上来砍死人的设定

仇恨系统,只是为了照顾治疗/dps游戏感受,牺牲合理性的一个游戏系统而已


瞄准这玩意输出的lz和你,在想什么呢?

hentianwuya 发表于 2020-7-18 22:02

不可避免 发表于 2020-7-18 21:35
有T的游戏类型敌人普遍设定血很厚。
我们宽容一点,提前预设所有敌人都是狂傲的,看不起玩家操控角色的, ...

首先,都说了嘲讽不一定是言语。
其次,你也知道敌人是”设定“血很厚,那么在”设定“上很多游戏还有超EASY模式呢,在这种模式下你全程只用一个嘲讽,敌人就被打死了。另外也有噩梦模式血条巨长无比,你全程要用100个嘲讽敌人才会被打死。
那么你怎么衡量这个游戏的这个敌人到底吃了几个嘲讽呢?吃1个嘲讽那么你认为是合理的,吃了100个你会觉得逻辑不能自洽,但这2种情况都可以在游戏里体现啊。

所以你不接受的只是嘲讽频率过高这种无法逻辑自洽的东西,觉得这是高维降神。但实际上早期的嘲讽,具有CD长、很多BOSS免疫、等级差过大免疫、有命中率、吃过之后免疫等相当多的特性,这难道不符合你说的”让BOSS与怪物们认真“了?至于后期的嘲讽易用性,的确是游戏设定的需要,为了照顾玩家的游戏体验修改得过于BUG了。所以,我的观点是:嘲讽合理,免疫嘲讽合理,频繁嘲讽不合理。

不可避免 发表于 2020-7-18 22:04

Scythe 发表于 2020-7-18 21:57
得了吧

在仇恨系统出现之前的网游,多的是治疗/dps放个屁,boss就冲上来砍死人的设定


我针对那些试图论证嘲讽合理性的人,告诉他们这些解释都没法合理,仅此而已。

pgain2004 发表于 2020-7-18 22:04

本帖最后由 pgain2004 于 2020-7-18 22:06 编辑

lllyaaa 发表于 2020-7-18 21:50
说白了,楼里给嘲讽机制找理由的没一个能说得过去。就算嘲讽和仇恨是“游戏性需要”的产物,这套东西也只是 ...

你说设定不够自洽,对机制解释不够完善,这没问题。
但在部分game向拟真靠拢的同时,必然有另一些选择简化和偏离现实,特别是核心规则,可由此发展出一套全新的东西,棋牌类最明显,体育里也有一些不单纯为了保护运动员而设的这种规则,如足球篮球的控球限制。
Gamker最近做的盟军敢死队类rtt专题也是,能看到敌人视野明显不合理,在盟军和赏金奇兵里都没这种设定的解释,但它就是作为核心系统存在并衍生出别具魅力的整个关联体系。

hentianwuya 发表于 2020-7-18 22:09

不可避免 发表于 2020-7-18 22:04
我针对那些试图论证嘲讽合理性的人,告诉他们这些解释都没法合理,仅此而已。 ...

”在仇恨系统出现之前的网游,多的是治疗/dps放个屁,boss就冲上来砍死人的设定“

你仔细看这句话,和MT嘲讽在效果上有没有一丁点区别?

黄字 发表于 2020-7-18 22:13

我反过来问一问,一个多人联机游戏,boss随便找个目标打,又有多合理?睿智的boss为什么不直接先砍了治疗再砍了法师最后玩死战士?现实战争也是先切后援断粮草杀主帅吧?

LichEnd 发表于 2020-7-18 22:14

Scythe 发表于 2020-7-18 22:14

不可避免 发表于 2020-7-18 22:04
我针对那些试图论证嘲讽合理性的人,告诉他们这些解释都没法合理,仅此而已。 ...

我看了一下,这个帖子起码有2/3的人在说,仇恨是游戏系统,嘲讽是仇恨系统的一个部件

你和lz打的空气靶可还行

不可避免 发表于 2020-7-18 22:15

hentianwuya 发表于 2020-7-18 22:02
首先,都说了嘲讽不一定是言语。
其次,你也知道敌人是”设定“血很厚,那么在”设定“上很多游戏还有超E ...

这样讲就差不多,话题到这吧

莉莉橙 发表于 2020-7-18 22:19

不可避免 发表于 2020-7-18 22:26

Scythe 发表于 2020-7-18 22:14
我看了一下,这个帖子起码有2/3的人在说,仇恨是游戏系统,嘲讽是仇恨系统的一个部件

你和lz打的空气靶 ...

第一页里9/17/18/21/26/28/30这些楼层,确实没到1/3的人
大家不是第一天上论坛,一个贴里就一两个人有不同于自己的意见就发帖反对是很稀奇的事情吗,更何况我多数贴还是跟别人互相回复,你扯这个不明白想说明什么。

植田佳奈 发表于 2020-7-18 22:27

如果把嘲讽改成抱死boss身躯,不让boss攻击队友如何?电影经常有这种情节

天下至贱 发表于 2020-7-18 22:48

最美人贩子 发表于 2020-7-18 21:43
古代战争确实有嘲讽,而且有效啊。中国“骂阵”不提了,还有“致师”这种派精锐小分队不断骚扰侮辱对方(一 ...

还真是,你说的应该是mooning

During the Battle of Crécy in 1346, when king Edward III of England took Caen on the way to Crécy, several hundred Norman soldiers "exposed their backsides to the English archers and many of them paid a high price for doing so".
At the Siege of Nice, in the summer of 1543, Catherine Ségurane, a common washerwoman, led the townspeople into battle. Legend has it that she took the lead in defending the city by standing before the invading forces and exposing her bare bottom.

第二个有点中国古代阴门阵的意思了...

另外还查到wow的嘲讽更多是taunting,本身也来自battle cry

A battle cry is a yell or chant taken up in battle, usually by members of the same combatant group. Battle cries are not necessarily articulate (e.g. "Eulaliaaaa!", "Alala"..), although they often aim to invoke patriotic or religious sentiment. Their purpose is a combination of arousing aggression and esprit de corps on one's own side and causing intimidation on the hostile side. Battle cries are a universal form of display behaviour (i.e., threat display) aiming at competitive advantage, ideally by overstating one's own aggressive potential to a point where the enemy prefers to avoid confrontation altogether and opts to flee. In order to overstate one's potential for aggression, battle cries need to be as loud as possible, and have historically often been amplified by acoustic devices such as horns, drums, conches, carnyxes, bagpipes, bugles, etc. (see also martial music).

跟明清小说里所谓的叫阵还蛮像的2333

Scythe 发表于 2020-7-18 22:51

不可避免 发表于 2020-7-18 22:26
第一页里9/17/18/21/26/28/30这些楼层,确实没到1/3的人
大家不是第一天上论坛,一个贴里就一两个人有不 ...

稍微玩过一点游戏就不会发这种帖子,就这样,甚至都算不上不同意见

就你这层往上几楼就有人在说,为啥boss要随机打敌人,真实战场不就应该先打治疗,那这样的游戏这样的boss设计出来了你玩吗?

不可避免 发表于 2020-7-18 23:16

Scythe 发表于 2020-7-18 22:51
稍微玩过一点游戏就不会发这种帖子,就这样,甚至都算不上不同意见

就你这层往上几楼就有人在说,为啥bo ...

第一行话,有点看不懂和我发言的关联,只能说请看我96楼的回复。
第二行话是对我说的吗?前面我不是一直反复强调出于各种原因这种机制存在的合理性。
顺带如果真的有BOSS行为合理,玩家也有应对机制的游戏,我肯定会玩。

Scythe 发表于 2020-7-19 00:49

不可避免 发表于 2020-7-18 23:16
第一行话,有点看不懂和我发言的关联,只能说请看我96楼的回复。
第二行话是对我说的吗?前面我不是一直 ...

因为你对游戏规则谈合理性就是搞笑,仇恨系统是游戏系统的一部分

同理,力量合理吗?大家都知道游戏世界敏捷加射箭攻击力,实际上现实世界力量才加攻击力
搓火球合理吗?大家都知道现实世界没法搓火球
身上动不动带一身装备合理吗?大家都知道一般人的负重也就几十公斤


那么,嘲讽作为仇恨系统的一个分支,为什么要合理?

小零360 发表于 2020-7-19 01:13

问这种话的人建议研究研究游戏开发,再想想问这种话的自己能不能做出好玩的游戏

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端

纯洁溏孓 发表于 2020-7-19 01:31

这就得追溯是先有嘲讽还是先有tdps奶指责划分了

-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端

trentswd 发表于 2020-7-19 01:45

觉得嘲讽导致铁三角乏味,所以嘲讽不行 我觉得可以
觉得嘲讽效果太不现实,所以嘲讽反智 我觉得不行

没人规定一个游戏所有游戏性的地方都要拟真啊,游戏本质是为了玩,拟真也是为了更好玩,不拟真也是为了更好玩,没有拟真就科学,不拟真就反智的说法

gzwind 发表于 2020-7-19 02:36

张嘴祖安你全家,忍不住当然有限砍他啊。忍住了就是嘲讽抵抗,或者嘲讽miss,语言不通听不懂的就是免疫嘲讽啊。

没取名啊 发表于 2020-7-19 02:36

要论所谓“玩法绑架常识”,二段跳还没说话呢,还轮不到嘲讽被批为反智

574802531 发表于 2020-7-19 03:23

trentswd 发表于 2020-7-19 03:40

574802531 发表于 2020-7-19 03:23
这一点要赞扬一下CRPG了。
CRPG继承DND类桌游的传统,对防御者的机制设置是通过借击打击和控制区ZOC之类的 ...

因为不巨型的boss根本看不清

kraxia 发表于 2020-7-19 06:28

本帖最后由 kraxia 于 2020-7-19 06:30 编辑

在没有仇恨值的洪荒时代,牧师们都是穿重甲的,关键时刻必须自保。设计仇恨值体系就是为了降低难度提高游戏乐趣的,让每个人能干好自己的分工。不然就会做成像怪物猎人这样,没有严格意义上的分工,大家都是输出,导致没人愿意当坦克和回复角色。

怪物猎人里的贝爷,难打的原因之一是普通队伍做不到有效配合。只有大家定好丢闪光和撒粉的顺序,控制好节奏,raid才能有序进行。怪猎贝爷的机制并不复杂,都这么麻烦,正是难在队伍的分工上。

而仇恨值体系让各职业的责任分的非常清楚,打的时候很自然的就知道该做什么,这才让系统能给boss做一些更复杂的机制。

有了仇恨值这个大前提,战士这个专职仇恨控制职业里的技能才可以理解。嘲讽只是一种控怪手段。控怪这个事你摊开讲其实都蛮奇怪的,你怎么就知道地上放点泥巴一定能让怪减速呢?你怎么知道对哥布林有效的毒对龙也能有效呢?你怎么知道史莱姆和元素生物生物打哪儿能让他眩晕呢?这些东西可以精细设定,比如可以设置有的怪不吃眩晕。只是不吃嘲讽的怪相对来说非常的少,这才是lz觉得不对劲的原因。

本来战士拉仇恨不一定要靠嘲讽,但只能说嘲讽这个东西非常关键,更像是飞行射击里的保险,全队的身家性命都吊在这个仇恨值上,一旦出问题必须立刻救场。但现在来看,嘲讽通常还是被当做很常规的普通技能用的,所以也确实可以说设计上多少有点怪。

不过我可以理解为战士都是挑衅大师,能根据每个怪的种族找到他的g点,或者做一些非常大胆的吸引注意力行动,或是像ff14那样直接闪他一下,总之战士存在感最强。想象一下,几人的小队,法师牧师躲在难搞的地形和掩体后面,盗贼看不太见,面前就一个战士,你想冲过去打牧师这战士拦着不让你过去,你说你打不打他。当然这个解释不了40人团依然是1个战士拉怪。我只能说这是游戏性,实际上真正的团战没准是像军队那样的,前排一堆战士围住怪,后面法师牧师才能干活

死亡之夜 发表于 2020-7-19 06:42

游戏性,游戏性,游戏性

巴德那克 发表于 2020-7-19 06:49

勇者仁杰 发表于 2020-7-19 07:16

为什么狒狒14的boss能准确分辨红蓝绿职业?每次点名都那么精确?

Endle 发表于 2020-7-19 07:16

574802531 发表于 2020-7-19 03:23
这一点要赞扬一下CRPG了。
CRPG继承DND类桌游的传统,对防御者的机制设置是通过借击打击和控制区ZOC之类的 ...

ZOC 系统就符合直觉的多,估计LZ想要的也是这个
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查看完整版本: “嘲讽T”这种反智设计究竟是怎么普及的?