mintpie 发表于 2019-12-19 00:39

贝雷特 发表于 2019-12-19 00:39

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:22
任天堂语境下的“游戏性”指的是那些古灵精怪的奇思妙想或者精心设计的关卡谜题。
和当今主流的各种游戏 ...

解释一下,为啥 奥德赛和荒野之息为啥都大火?为啥荒野之息拿了17年年度最佳?你所谓的边缘化,马上要消亡的,已游戏性的为主的各种第一方随随便便都1500-1700万销量?各种各种类型的游戏都大卖?你气不气?赛车类 射击类 slg 类 rpg类 各种都是几百万销量,大哥你怎么解释这些创意游戏是如何销量秒了 索尼第一方的? 往日不再你怎么了?死亡搁浅你怎么了? 小老弟我总觉得咱俩不是一个世界线呢?

血翼龙 发表于 2019-12-19 00:40

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:43

mintpie 发表于 2019-12-19 00:36
换句话说,某些人口中的“游戏性”就是叶公好龙呗。遇到真正游戏性强的游戏就成了“我没时间练”,“我不 ...

对于真正喜欢任天堂这种“游戏性”的人来说只有这种游戏模式才对味。你所说的“真正游戏性强的”他们反而不感兴趣的。
游戏性本来就是主观的评价,与其去强行比个高低,还不如谈谈是不是主流。

hshiki 发表于 2019-12-19 00:47

一谈到游戏性,又开始乱战了

moba本来就是规则设计非常紧密的新兴类型没什么否定的,但是喜欢玩一类游戏和必须把这类游戏玩得好明显不是一码事。
难道非得马造闸种上天梯,才配说自己喜欢玩马力欧?

贝雷特 发表于 2019-12-19 00:48

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:36
消逝指的又不是物理意义上的死亡,而是逐渐淡出现在的主流核心游戏市场。以后任天堂的游戏依然会继续热卖 ...

我都懒得吐槽你了,第三方游戏上,ns的游戏销量往往是比ps4优秀的,或者各有高低,但是也都是几万份十几万份的销量而已, 每周的销量贴a9就有 ,去看看也不费电~ 啥游戏 任系第一 第三方周周饼图,周周刷榜。 您就别这么骗自己了

甚没钱 发表于 2019-12-19 00:49

打起来

mintpie 发表于 2019-12-19 00:49

mintpie 发表于 2019-12-19 00:52

四氢化钠 发表于 2019-12-19 00:53

要不先扯明白自己对“游戏性”的定义再来说游戏性构不构建,边不边缘。大家吵架好歹举点例子呗,别上来就下结论啊。

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lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:56

贝雷特 发表于 2019-12-19 00:39
解释一下,为啥 奥德赛和荒野之息为啥都大火?为啥荒野之息拿了17年年度最佳?你所谓的边缘化,马上要消 ...

我前面也说了,任天堂的边缘化和卖的好不好没什么关系。以后任天堂的游戏依然会热卖,但这和主流核心游戏市场已经无关了。
简单的一个例子,BotW作为TGA,到目前为止有几个游戏真正去借鉴学习了这个游戏的核心玩法要素?与之相比,魂系列直到只狼才拿到TGA,现在又已经有多少模仿者?

zhacaizn 发表于 2019-12-19 01:01

我是觉得所谓拓宽游戏边界这种说法,进展到最后就要让人问到底啥才是游戏了。像是努力往电影工业上面靠,到头来是成为新形式还是反而被靠的概念吞并呢

hshiki 发表于 2019-12-19 01:04

mintpie 发表于 2019-12-19 00:52
没人说需要玩的好。我提的那个帖子楼主问为啥有人会觉得王者荣耀比马里奥派对更好玩,潜台词就是他觉得马 ...

不玩农药,开moba先河的dota倒是玩了小一万小时,dota迭代出的玩法和衍生品绝对是2000年后最有影响力的新游戏类型之一。

马派在任天堂的游戏里不算设计水平最好的一档,二档可能都算不上,也不是新东西,其实我也不懂争个什么,讨论来讨论去可能争得都是游戏以外的东西吧。

贝雷特 发表于 2019-12-19 01:07

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 01:08

本帖最后由 lxzxhzwzyy 于 2019-12-19 01:42 编辑

mintpie 发表于 2019-12-19 00:49
我赞同你的观点。但是这些人需要找个新词来描述他们所喜欢的“古灵精怪”,因为游戏性这个词是有其意义的 ...
并不用去创造什么新词,说白了电子游戏场景的“游戏性”本身就是任天堂爱好者自己发明来证明自己的游戏优点,并被非任系玩家用于嘲笑任天堂的名词。
你所说的这种比起游戏性有更好的词可以去替代 - 有趣、好玩。这可比什么游戏性要直观通俗且正向地多了。

梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:11

很多pvp游戏确实很有乐趣,但是乐趣取决于你自己和敌人的水平,当你一直被虐的时候,很难感受到乐趣吧,非要拿moba游戏来举例是不是有点问题

叶雾 发表于 2019-12-19 01:12

我想到个事
马上幻影异闻录出加强版
好歹也是火纹+P系列当下两大IP的结合之作
国内哪家媒体能有打通了原版的编辑,分析一下原作的优缺点,从直面会的预告片找出哪些是新要素?

贝雷特 发表于 2019-12-19 01:14

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:56
我前面也说了,任天堂的边缘化和卖的好不好没什么关系。以后任天堂的游戏依然会热卖,但这和主流核心游戏 ...

任天堂对游戏界影响?2d横版马里奥 塞尔达时之笛黄金眼 马里奥64    包括荒野之息,稍微懂一点游戏的,都知道任天堂的游戏究竟对游戏界影响,启发有多大。

hshiki 发表于 2019-12-19 01:15

有人发明了“任天堂发明了游戏性”这个观点后,立即被大量复制传播,再次证实了人类的本质就是复读机。

俄罗斯方块规则这么优雅的游戏,原来也变成任天堂发明的了。

mintpie 发表于 2019-12-19 01:16

mintpie 发表于 2019-12-19 01:18

moleslord 发表于 2019-12-19 01:20

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:56
我前面也说了,任天堂的边缘化和卖的好不好没什么关系。以后任天堂的游戏依然会热卖,但这和主流核心游戏 ...

容我巨魔一句,死亡搁浅作为一个爬山模拟器,其实就是把野炊的野外探索部分提炼加强了,暸望塔,路线标记和路线规划这些东西都很明显。当然岛吹认不认那是另外一回事儿。
原神、渡神纪还有好像是叫风之大陆这些像素级复刻的就不说了。

mjzs07 发表于 2019-12-19 01:20

SwitchLite 发表于 2019-12-18 20:27
根据访谈逻辑,事实上只要剧本说好了就算是好游戏,也就是说就算不好玩、评分低,游戏画面做好也叫做好游 ...

以前一直看机核觉得他们挺正常的,怎么现在变巨魔了

mintpie 发表于 2019-12-19 01:23

梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:24

mintpie 发表于 2019-12-19 01:18 引用:梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:11 很多pvp游戏确实很有乐趣,但是乐趣取决于你自己和敌人的水平,当你一直被虐的时候,很难感受到乐趣吧,非 ... 这些游戏又不是没段位,总有和你一样菜的人。玩马车大乱斗难道就不会被高手虐?

如果指望官方精准匹配能解决问题,那也不会有砸电脑屏幕的情况发生了,很多时候你会觉得是队友,系统,对手一起在针对你。马车跟好友联机不是还有互害的乐趣吗?而且马车只要不跑在最后几名,挫败感也不强。大乱斗也不是只有1v1模式的,菜鸡如我也可以乱斗啊。

pf67 发表于 2019-12-19 01:26

本帖最后由 pf67 于 2019-12-19 01:33 编辑

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 01:08
并不用去创造什么新词,说白了电子游戏场景的“游戏性”本身就是任天堂自己发明来证明自己的游戏优点,并 ...
你这搞错了吧,游戏性哪里是任天堂提出来的orz,之所以一部分平台玩家喜欢用游戏性来嘲笑任天堂的游戏
是因为在某些时期,任天堂的机器性能相对贫弱,所以经常用游戏性高来作为游戏好的特征(当然现在各种独立游戏也是一样的),所以在那个时期任黑其实是把游戏性这个词等同于低分辨率+马赛克去嘲笑的。在这种背景场景下,游戏性是不是真的高其实并不关键了,就像隔壁贴某个起手就是脑补NS玩家只能玩10帧马赛克的第三方游戏一样,失去了理性,游戏性这个词沦为互相攻击的素材,换成有趣好玩不过是把“满屏游戏性”这种攻击词汇换成“满屏的好玩”而已。

而脱离上面说的场景来看,本身游戏性高并不意味着对个人来说就好玩,而对个人来说好玩有趣也不代表游戏性高,也并不能混为一谈。

梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:28

梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:24 引用: mintpie 发表于 2019-12-19 01:18 引用:梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:11 很多pvp游戏确实很有乐趣,但是乐趣取决于你自己和敌人的水平,当你一直被虐的时候,很难感受到乐趣吧,非 ... 这些游戏又不是没段位,总有和你一样菜的人。玩马车大乱斗难道就不会被高手虐?如果指望官方精准匹配能解决问题,那也不会有砸电脑屏幕的情况发生了,很多时候你会觉得

当然我还是要说一下大乱斗有个缺点,两个人一起排位的时候只能在同一个队,不能乱斗互害

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 01:30

hshiki 发表于 2019-12-19 01:32

moleslord 发表于 2019-12-19 01:20
容我巨魔一句,死亡搁浅作为一个爬山模拟器,其实就是把野炊的野外探索部分提炼加强了,暸望塔,路线标记 ...

旷野之息玩了100多小时,死亡搁浅白金,这俩游戏我也稍微说两句,核心玩法还是有很多不同的。

死亡搁浅因为是送货,起点和终点是定死的,所以主要流程中(除了最后为白金专门去地图上找芯片)几乎没探索成分,玩家也没余力去做额外的挑战。旷野之息不用说,是标准的冒险游戏。
地标和视野引导等元素算是通用的工具,更底层一些的3D游戏角色控制和镜头控制也都是成熟的创作工具,只不过这两个游戏殊路同归,对视野都很重视。

梅林的三角裤 发表于 2019-12-19 01:32

saralin这个客户端的回复引用有点问题,有点乱

mintpie 发表于 2019-12-19 01:34

pf67 发表于 2019-12-19 01:40

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 00:56
我前面也说了,任天堂的边缘化和卖的好不好没什么关系。以后任天堂的游戏依然会热卖,但这和主流核心游戏 ...

你说的这个例子,你是不是忘了之前在泥潭引起狂风暴雨的某个国产游戏?
当然你也许会反驳说那只是借鉴了皮毛,问题是现在任天堂自己都要从Monolith抽人去做大地图,你让其他厂商用头去模仿。

moleslord 发表于 2019-12-19 01:41

hshiki 发表于 2019-12-19 01:32
旷野之息玩了100多小时,死亡搁浅白金,这俩游戏我也稍微说两句,核心玩法还是有很多不同的。

死亡搁浅 ...

通过地图高点控制玩家视野,进而控制玩家行为,这是藤林在GDC上的演讲,有别于以往开放世界放问号的方式,而是玩家自发给自己设置目的地。
而且目前来说野炊和死亡搁浅是惟二的两个垂直落差极大的开放世界,后者有没有借鉴前者,就和战争机器有没有借鉴生化4一样,见仁见智吧。

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 01:42

pf67 发表于 2019-12-19 01:26
你这搞错了吧,游戏性哪里是任天堂提出来的orz,之所以一部分平台玩家喜欢用游戏性来嘲笑任天堂的游戏
是 ...

好像是记错了,总是有任天堂在财报提过这词的感觉。。

游戏性和好玩是不能没有条件的划等号。
我前面也说了游戏性的判断是主观的,一个人如果认同了某种游戏性的标准,继而认为这是好玩的也没什么问题。

血翼龙 发表于 2019-12-19 01:44

pf67 发表于 2019-12-19 01:47

moleslord 发表于 2019-12-19 01:41
通过地图高点控制玩家视野,进而控制玩家行为,这是藤林在GDC上的演讲,有别于以往开放世界放问号的方式 ...

不是唯二吧,从很早的老滚5就有通过骑马翻山越岭.....更别提还有XBX这种垂直落差比野炊和搁浅都大不少还完全不带空气墙+摔不死的。

moleslord 发表于 2019-12-19 01:52

pf67 发表于 2019-12-19 01:47
不是唯二吧,从很早的老滚5就有通过骑马翻山越岭.....更别提还有XBX这种垂直落差比野炊和搁浅都大不少还 ...

骑马翻山和你自己去山里开辟一条道路还是有差距的的啊,垂直落差并不会说直接关系到核心gameplay。
xbx这个确实奇葩,我把它老人家忘了,对不起🧎‍♀️

lxzxhzwzyy 发表于 2019-12-19 01:55

pf67 发表于 2019-12-19 01:40
你说的这个例子,你是不是忘了之前在泥潭引起狂风暴雨的某个国产游戏?
当然你也许会反驳说那只是借鉴了 ...

对于米来说可能的确存在人员问题,不过我觉得他们可能打一开始就没打算做BotW那种类型的游戏。
而且不少大公司在人员上是没有问题的,对于他们来说可能更多的还是想法的差异。

pf67 发表于 2019-12-19 01:56

mintpie 发表于 2019-12-19 00:15
泥潭前两天还有个帖子问为啥有人比起任天堂派对更喜欢王者荣耀。游戏性论坛?我是没看出来。轮游戏性moba吊 ...

你这例子有问题,游戏性或者说某个游戏的系统,本身更适合在专楼里讨论而不是在综合版块讨论。
而泥潭有DOTA子区,为什么分区,不就是DOTA的帖子容易开太多而非DOTA玩家又不待见,所以才分出去的嘛。

hshiki 发表于 2019-12-19 01:57

moleslord 发表于 2019-12-19 01:41
通过地图高点控制玩家视野,进而控制玩家行为,这是藤林在GDC上的演讲,有别于以往开放世界放问号的方式 ...

旷野之息的那些讲座当然看过。

旷野之息的视野引导是让被明显的地标吸引玩家的注意力,找到地图上摆放的有趣东西,同理还有用山和石头遮住一部分视野创造神秘感等等。

死亡搁浅的地标其实没那么多引导性,因为目的地是确定位置的,更多的作用是玩家离目标越来越近的鼓励感,我印象中最深的是天文台和第一个火葬场在山间露出来的烟囱。
另外一个对远景视野引导很重视的游戏是近些年大火的魂系列,更接近前者。

旷野之息和死亡搁浅对地标不同的应用还体现在音乐的选择上,死亡搁浅在视野目标明确的时候是会播整首歌的,因为不担心玩家会迷路。旷野之息全程都是环境音乐,使用人声歌曲可能会破坏冒险时游戏场景设计对玩家注意力的引导。旷野之息中播大曲子的要么是战斗音乐,要么是进各个村庄和海拉尔城堡,海拉尔城堡已经不需要注意力引导了,明确的目标是冲到最高处干加农。
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