ヲツァオ
发表于 2019-3-18 15:01
razielzyc 发表于 2019-3-18 12:41
360上的2代毫无疑问是巅峰。能感受到制作人毫不妥协的ACT之魂。忍龙2当初有个成就貌似是接关200回,一般游 ...
对,忍龙2无印死的多了确实越挫越勇,偏不信邪,偏要挑战过去。
当年忍龙2无印打了几百小时,能挑战超忍全程初始血不用九字神珠,不吃回血药通关。
后面的3和刀锋边缘倒好,直接没有道具系统,连忍术都不给你随便用,死的多了没有越挫越勇的感觉,只觉得特别烦躁。
暴君
发表于 2019-3-18 15:32
忍龙唯一一点就是不易于上手吧。。。。。最简单难度都会死。我通了一周目就不想玩了。鬼泣我还能尝试下DMD然后放弃。。。
ctwsoo
发表于 2019-3-18 16:02
其实ng2真没说的那么难,一般来说上忍能过,超忍就是时间问题,难度爬坡没有中忍到上忍的跨度大。能过中忍,3秒里风,踩头摔人躲爆标这些基础应该都快练成条件反射了,200小时怎么也够全成就了。有灵性的100小时估计都能踏破超忍。就是需要耐心和一点运气。
zhai1zhai0
发表于 2019-3-18 19:12
ctwsoo 发表于 2019-3-18 16:02
其实ng2真没说的那么难,一般来说上忍能过,超忍就是时间问题,难度爬坡没有中忍到上忍的跨度大。能过中忍 ...
算上试炼有点难度
很多试炼打起来都是运气
sxs200801
发表于 2019-3-18 19:13
本帖最后由 sxs200801 于 2019-3-18 19:36 编辑
我喜欢的是ps3版。。刚准备入个360体验下差距。。之后来补体验吧
zhai1zhai0
发表于 2019-3-18 19:31
二代真正扯淡的只有
M3 BOSS 雷刚爷
M9全关 都是水雷双飞龙地虫子金龙鱼,只能射射射
M10全关 卡的没法玩,蝎子魔神并不难打但是一刷机器就卡,地虫子那几个洞打出了半条命的感觉
M12全关 眼瞎 小红龙加阿紫加狗子 灰太狼带彩虹小马
以及部分试炼挑战的金牌
很多看似很不讲道理的关卡
类似
M2的龙城大堂
M3的阿紫粪坑
M4的阿金足球场
M5的蝎子火锅
M6的青青草原斗技场
M8的机动战士高达
M11的罗刹阵
M13的硬汉走廊
M14的邪神三连
都是有办法来“正常”游戏的,这些办法更像是忍龙黑来的
而且阿龙2的BOSS也没有很多说人说的那么无聊,不过打起来真的是很容易暴毙
qappip
发表于 2019-3-18 19:35
sxs200801 发表于 2019-03-18 19:13:45
我喜欢的是ps3版。。刚准备入个360体验下差距。。原版杂兵疯狗攻势,就算是超忍杂兵伤害都不高,boss和杂兵血量也不高,全靠ai日翻你。
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zhai1zhai0
发表于 2019-3-18 19:36
悄无声息 发表于 2019-3-18 14:45
刚才有几点没说完,ng2大家都喜欢打11章,就是因为ng2原版的人形怪几乎没有任何“没道理”故意刁难玩家的 ...
忍龙AI一直死就会刷新成超级AI
爆竹不停,近身就掏,视角外跳斩
部分武器直接变鸡,比如“拐”
PS:断祖评价拐是小弟做的武器
zhai1zhai0
发表于 2019-3-18 19:37
ralfli 发表于 2019-3-18 11:37
……是么,那你真应该感受一下3re的复刻雷神,之前发过帖子
尤其使用霞面对这厮……真的一言难尽 ...
什么叫一言难尽
应该是三字经无限复读
我当时打阿龙RE的挑战成就转镰刀都转的复读
然后360例行爆炸吞档
我就坑掉了RE的杯子
razielzyc
发表于 2019-3-18 19:46
ヲツァオ 发表于 2019-3-18 15:01
对,忍龙2无印死的多了确实越挫越勇,偏不信邪,偏要挑战过去。
当年忍龙2无印打了几百小时,能挑战超忍 ...
NG2的不同还是在于你输了,但你知道是因为自己不够强,只要你练到位,更合理分配资源必然能闯过去,这种反馈机制让人有接关再战的欲望。再配合爽快的断肢与处决系统还有凌厉的运镜,战斗过程是一种享受。
说起来3代无印真的惊到了,初上手感觉烂得惊为天人,要不是系列死忠早就弃了。好在RE倒是扳回一分,断骨的新设定倒也足够爽快,但终归大框架还是在硫酸脸的那一套。
tureleona
发表于 2019-3-18 21:06
zhai1zhai0 发表于 2019-3-18 19:31
二代真正扯淡的只有
M3 BOSS 雷刚爷
原版红蝎子甩尾和阿金喷火球的伤害简直毫无道理,跟sigma2里的秒人投技差不多
有些BOSS就更不用说了,雷刚虫我直到现在都是xjb打过去的
水龙,龟龟,骷髅王,最终BOSS邪神都是非常无聊的战斗
pk1308
发表于 2019-3-18 22:28
相比2 更喜欢忍龙黑
zhai1zhai0
发表于 2019-3-18 22:39
tureleona 发表于 2019-3-18 21:06
原版红蝎子甩尾和阿金喷火球的伤害简直毫无道理,跟sigma2里的秒人投技差不多
有些BOSS就更不用说了,雷 ...
魔神战所有战点全部是要RUSH,非常考验基本功和反应
只要你打的够快你会发现威胁最大的并不是火球和甩尾而是可怜的机能不足
我本人特别喜欢蝎子阵,M3开头的魔神阵,M4的妖魔乱舞走廊,M6的狼人关
水龙下水打也是很有趣,爪子可以水上飞燕上身。
骷髅王推荐看以前G大的一套流程里双刀和锁链的对策
火王⑧也可以用爪子镰刀锁链
最终BOSS我看过断祖的流程中通过卡身位可以直接屈死最终魔神,老头用镰刀转弓可以回避旋转
唯独雷刚运气太多,没有忍术连砸,全看小鱼出不出魂
不过归根到底最优解无外乎那几套
eternity0079
发表于 2019-3-18 22:52
tureleona
发表于 2019-3-18 22:57
本帖最后由 tureleona 于 2019-3-18 23:03 编辑
zhai1zhai0 发表于 2019-3-18 22:39
魔神战所有战点全部是要RUSH,非常考验基本功和反应
只要你打的够快你会发现威胁最大的并不是火球和甩尾 ...
蝎子主要是我分不清断肢与否的区别,加上甩尾血量不加到最高基本上秒人,打起来很恶心
阿金是雷刚虫前的战点那几只真的有点烦,毕竟雷刚虫真的很拼人品,但之前的存档点那几只阿金是必打的,就很容易一不小心到雷刚虫时血量见底,单遇见魔神的战点其实我也不怕的
水龙下水打我倒是真没试过,以后可以试试
骷髅王我吐槽的倒不是难打,但真的无聊
火王我认为是非常考验基本功的战斗,不用屈死办法的前提下,MN难度的红蝎子加上地形会非常难受,确实有点很难打,尤其是砸地那一招,老实说我现在都掌握不好躲避的时机
最终魔神比较无聊是因为前几阶段射箭真的非常无聊
慕容断月
发表于 2019-3-18 23:39
ヲツァオ 发表于 2019-3-18 15:01
对,忍龙2无印死的多了确实越挫越勇,偏不信邪,偏要挑战过去。
当年忍龙2无印打了几百小时,能挑战超忍 ...
刀锋的根本原因是敌人太滑+战点的敌人分配设计不合理,导致越打越烦,再加上敌人滑的要死,就会死的多了想砸手柄然后不玩了
冀人燕南天
发表于 2019-3-18 23:42
zhai1zhai0
发表于 2019-3-18 23:45
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-18 23:55 编辑
tureleona 发表于 2019-3-18 22:57
蝎子主要是我分不清断肢与否的区别,加上甩尾血量不加到最高基本上秒人,打起来很恶心
阿金是雷刚虫前的战 ...
魔神妖怪只有俩比较容易混淆OT 一个超级狼人,一个血蝎子
但是对付魔神是不用做任何试探行为,不同忍者
就是最速拼OT,没血吃药
基本所有的录像都是这个思路,因为这类敌人就是被秒或者无压力打穿这么俩结局
血蝎子OT算是比较容易,但是非常容易出事
为什么呢,少量血蝎子就是转圆圆,随便用攻击一压他就硬直。
真正难对付的是血蝎子带杂兵,还有成群的血蝎子
本身血蝎子断肢以后相比其他敌人不明显
最速压OT类似XXY虎啸并不如XXY-Y斑鸠好
可是这个仅仅限于相对好用的武器,类似龙剑,双刀,爪子
双刀的跳降龙对付魔神系列全部是要赌博,必须提前打几下估摸好快死了才能摸。否则比吃反击
关键来了,拖慢!!!
一旦拖慢必须把目押节奏调整,然后蝎子死到一定数量会突然变成原速!!
所以我对付魔神都是打打要么直接UT要么跑两步
类似M4妖魔乱舞那一关就是UT大战,真正能摸几下菜刀的视频很有运气成分。
就算理论可行360拖慢在死亡敌人后加速然后在托慢的这种节奏下失误就是家常便饭
所以对妖魔最可行的通关技巧是
快速UT不犹豫,武器相性要选对,少用里风多风驱,留魂压防要清楚
卡了不怕快点跑,没血稳住不要动,OT完了快吃药,心中默念硫酸好
就在刚才回复你以后我开机练习了一会蝎子阵
难度还是一个字——慢,很多招式总按错,还有就是oTUT抓空的老生常谈
用格斗游戏来说就是打魔神就是抢,抢的越快越划算
说一个你被秒杀的原因,我之前提过忍龙2是有个打康的设定的
吃满9字被血妹子抱着捅两次,被阿金打两拳,被狼人撞两下之后剩下的血还能放几根鞭炮
打康我没详细研究过具体多少加成伤害,如果类似行动发动中比如风驱,镰刀的血时雨,双刀跳降龙,双拐的徒樱,锁链的跳鼬,爪子的兽牙脚,大狮王咆哮
被攻击都会一巴掌打死,因为我是初始血,卡的时候注意过其实是两段伤害
体现比较多的就是打在墙上,龙哥死的造型是躺在墙壁上而不是类似与死了站起来阿一声这种
不过贴吧A9好像都没说过有这个设定....暂时算我个人臆断因为玩的时间比较晚,2016年才开始,大神都退坑了只能抱着录像研究自己也是个愚人,基本上能卡的关一个没少的卡过
ヲツァオ
发表于 2019-3-19 00:00
本帖最后由 ヲツァオ 于 2019-3-19 00:02 编辑
慕容断月 发表于 2019-3-18 23:39
刀锋的根本原因是敌人太滑+战点的敌人分配设计不合理,导致越打越烦,再加上敌人滑的要死,就会死的多了 ...
对,板垣的忍龙是不向玩家妥协,但也不会太过于刁难玩家,如果肯花时间看教程练习,那么最后终成高手。
而刀锋的难度太过刻意,甚至可以说不少地方是在故意刁难,忍术只能集满气槽使用一次,而且不能带过场景实在是槽点颇多,一些敌人又是各种神闪避玩到怀疑人生
最烦的是大多场景都搞车轮战,打完一波接一波,基本都是4、5波敌人才打完,次数多了很烦人,真不知道我当初是怎么忍着打过极忍剧情的....
zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 00:05
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-19 00:08 编辑
慕容断月 发表于 2019-3-18 23:39
刀锋的根本原因是敌人太滑+战点的敌人分配设计不合理,导致越打越烦,再加上敌人滑的要死,就会死的多了 ...
我感觉有个地方特别有趣,就是刀锋
和这个打格斗游戏特别像
就是敌人在哪里跳舞你什么都不能干,你动还是你挨打。
然后你跑开距离牵制他就粘着你
你跳还会被它打下来
好不容易等它打完了,你想反击。旁边一个敌人又按你
那种强行突进的招式基本都会被格挡闪开,刚好那个距离是你够不到他他又开始跳舞的距离
完美立回!!!有一种我用不能凹没3F的角色被嘉米堵在厕所反复敲门投LOOP的感觉!!!甚至连输入延迟都很类似!!!
zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 00:09
ヲツァオ 发表于 2019-3-19 00:00
对,板垣的忍龙是不向玩家妥协,但也不会太过于刁难玩家,如果肯花时间看教程练习,那么最后终成高手。
...
当然是镰刀啦
Cuoaaaaaaa!
wwdzcjsmxx
发表于 2019-3-19 00:24
tureleona
发表于 2019-3-19 00:25
zhai1zhai0 发表于 2019-3-18 23:45
魔神妖怪只有俩比较容易混淆OT 一个超级狼人,一个血蝎子
但是对付魔神是不用做任何试探行为,不同忍者
就 ...
超级狼人其实还好,狼人断肢还是相对容易分辨的(基本上就是断胳膊,头断了也算是死了OT与否都无所谓了),但血蝎子是真的难分辨
打康的系统我也认为存在的,血蝎子的甩尾真的是论外,那伤害实在有点变态了
话说你怎么那么多拖慢。。。我记得不太清了但是印象中只有故意拉火车,后期恐龙怪加上阿金那里,还有好汉坡才有明显拖慢
wildarm
发表于 2019-3-19 00:28
走太极端了,真正懂得平衡取舍才是好游戏,除了打击感,对砍的美学极致之外并不觉得比其他几款知名act要牛多少,ai难度这些东西见仁见智,动动手指调一下就行
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zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 01:16
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-19 01:19 编辑
tureleona 发表于 2019-3-19 00:25
超级狼人其实还好,狼人断肢还是相对容易分辨的(基本上就是断胳膊,头断了也算是死了OT与否都无所谓了) ...
我认为托慢就是
只要操作感一变动就是在托
60到50帧 50到40帧 输入指令的连打节奏就变换了
超级狼人牛逼的地方就是水米不进,混在一群狼里面。本以为可以打几下蹭血然后下来拼个OT结果跳在超级狼人身上被一拳锤飞,单独杀又容易吃瘪,只能靠高伤断肢技能硬换,大天生之类的。可是所有的高伤断肢招数要么就大前摇,要么大收招,要么就是派生招式。狼怪里有个超级狼人直接让快速击杀这件事变得更有赌博性质!
zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 01:23
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-19 01:26 编辑
wwdzcjsmxx 发表于 2019-3-19 00:24
这游戏手残能玩吗???反应没那么快
看到你们讨论想起还有台吃灰的360..
当然能
阿龙这个游戏就是你知识量足够就可以
这个游戏和反应唯一挂钩的就是提前断防反击,然而这个出现场合都是需要怪物配合
不过最好是看看教学帖子
这破游戏新手指引堪比渣渣
xxYYYY 吉凤 这种带舞蹈家纯粹就是用来秀个结尾龙剑...
XXY_y 斑鸠这一招基本可以对抗一切能OT的敌人,然而不知道就是到通关真的就是不知道
-X 风车斩 看似其貌不扬而已...
慕容断月
发表于 2019-3-19 01:47
ヲツァオ 发表于 2019-3-19 00:00
对,板垣的忍龙是不向玩家妥协,但也不会太过于刁难玩家,如果肯花时间看教程练习,那么最后终成高手。
...
其实刀锋的敌人跟血量都还算是OK的
但是战点的敌人配置导致了这点优势直接被抹平了
如果刀锋每个战点能适度的减少敌人跟部分杂兵组合的搭配,评价还能上升一个层次
虽然核心理念依然是2的,但断骨跟空蝉完全可以作为刀锋的核心系统发展,有空蝉后阿龙我说实话,比起1和2时更灵活了,而且还是新手向的灵活,初学者可以稍稍不太注意每个招式的取消点,敌人围攻的时候有意识地使用空蝉也能打的比较灵活;断骨说到底就是一闪,我个人则始终觉得忍龙以2为基调衍生的作品里不该出现类似一闪的东西,跟游戏节奏太不搭了,1和黑还有司马1反而很适合
慕容断月
发表于 2019-3-19 01:47
zhai1zhai0 发表于 2019-3-19 00:05
我感觉有个地方特别有趣,就是刀锋
和这个打格斗游戏特别像
就是敌人在哪里跳舞你什么都不能干,你动还是 ...
别说了,就是这样,这AI设计就很操蛋,防御闪避的频率和概率稍微改低一点刀锋也不至于这么恶心
慕容断月
发表于 2019-3-19 01:52
本帖最后由 慕容断月 于 2019-3-19 18:25 编辑
wwdzcjsmxx 发表于 2019-3-19 00:24
这游戏手残能玩吗???反应没那么快
看到你们讨论想起还有台吃灰的360..
忍龙其实只要始终记住闪避跟防御在新手期搁最高优先级,其实手残也能玩得开心的,这点尤其是2在下忍跟中忍是最能表现的,中忍通关后最起码也对游戏本身有了解了。
忍龙说到底我个人认为是一个操作节奏与意识密切配合的游戏,相比于鬼泣普通人可能节奏跟不上意识,或者意识跟不上节奏(操作),忍龙没那么多繁复的操作,就轻重攻击
我曾经开我的中忍通关存档给我一个从不打游戏的姐姐玩,她也顺利的见到了第一关的关底boss,期间我完全没怎么干涉,所以事实证明其实手残玩忍龙只要意识到位还是不难的
树洞专用
发表于 2019-3-19 02:11
你们说的忍龙中忍跟上忍是一个游戏似的,我当初鬼泣DMD都能勉强下手,上忍第一关小怪被无限杀,玩不下去
嘛,也是年纪太小没啥耐心
ヲツァオ
发表于 2019-3-19 09:45
树洞专用 发表于 2019-3-19 02:11
你们说的忍龙中忍跟上忍是一个游戏似的,我当初鬼泣DMD都能勉强下手,上忍第一关小怪被无限杀,玩不 ...
忍龙2无印,中忍并没有比下忍难太多,而上忍真的比中忍要难不止一个级别,超忍又是比上忍难两个级别。
上忍开始主要是敌人配置变化很大,普通刀忍换成火箭炮、爆忍,还用之前的打法肯定是不行的。
其实掌握了打法,不限制吃药用忍术,超忍也只是时间问题。
fancykid
发表于 2019-3-19 10:18
zhai1zhai0 发表于 2019-3-19 01:23
当然能
阿龙这个游戏就是你知识量足够就可以
这个游戏和反应唯一挂钩的就是提前断防反击,然而这个出现场 ...
大佬可以发一下入门教程吗,现在我搓招都是瞎搓的
TheOccuria
发表于 2019-3-19 11:03
3代敌人太会闪了,2代只是单纯疯狗互相对攻,3代要么会闪会防还有带甲不能上来挑飞的..打起来异常烦躁
说起来魔女12也有这种对比感..
wuyin211
发表于 2019-3-19 11:15
zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 18:16
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-19 18:44 编辑
fancykid 发表于 2019-3-19 10:18
大佬可以发一下入门教程吗,现在我搓招都是瞎搓的
笼统说说所有武器招式基本分为
X派生
XY派生(包括XXY XXXXY)
X-派生(包括XX-XY XXXY)
-X派生(包括-XY -XX)
Y派生内容同上
-Y派生 内容同上
走墙派生
弹墙派生
空中派生
风驱或前跳中派生
跑动中派生
构成招式衔接的为
地面派生 故名思意,直接打完
断招派生 有些招式不打完或者用手里剑替换硬直之后直接出下一个招式指令,类似将敌人断肢以后不继续连打暂停按Y可以直接OT,或者龙剑XXY之后B替换硬直在Y处决敌人
落地派生 龙哥自由落地以后在落地一瞬间推技能会无缝在地面使用出招式或者进入跑步状态。但是空中手里剑以后就不能进入跑步X系列攻击的派生,例如龙剑可以踩头以后推摇杆不回中就可以直接跑动然后XY快速OT,但是空中手里剑以后落地没有跑动的第一步动作所以只能派生跑动的YYY攻击,落地派生也可以直接落地中蓄力Y做到无缝UT,也就是落地吸魂
必要内容
1 断招防御,很多招式都是看似在硬直其实这个时候按住防御会直接防御动画,熟悉以后可以做到预读防反
2 留魂,龙哥处于攻击状态或者防御状态或者离魂过远不会吸取灵魂
3 里风跳,防御状态可以通过推摇杆释放里风的同时跳跃或者风驱来移动位置
4 旋风之术,也就是不按住防御直接推摇杆按防御,在敌人过多的时候很重要,因为一直按住防御敌人会投
5 风路,也就是踩头,可以让敌人僵直同时可以在空中手里剑转向
6 断头摔,三次必断头,摔墙必断手
7 无敌技能,真正无敌的技能我印象只有大天升,二重岚。敌人如果扎了你爆竹你攻击他这个爆竹就失效了,同理你扎了敌人爆竹你被打康这个爆竹也会失效
8 锁定,阿龙系列特点是没有锁定,真实锁定区域是阿龙前方180,如果强推后面必须压摇杆并且如果周围有敌人也会失误
9 锁定目标,阿龙的攻击是不会做预判锁定的,同理敌人的也是。他就是准确的打在你的脸上,所以高速移动的时候并不靠谱,比如跳起来落地的是时候敌人会默认锁你的落地点附近扔一串爆竹。弓箭手无敌的存在
10 断肢,有的招式可以基本视为必定断肢,但是也会被MH的敌人闪避过去。这也是忍龙打法的构成思路,快速目押断肢技能然后断招派生OT,具体请决定用那种武器后去贴吧看,或者留言问我,除了双锁镰。我不喜欢那种一直按的武器,当然这武器真的是很炫酷,九天,穿山,疯魔
11 EUT,OT无敌延长,OT开始一瞬间和结束一瞬间有无敌,EUT结束一瞬间有无敌,开始应该没有
12 打康,不知道咋整别瞎动,真的不如被掏一发
多看视频多思考,A9贴吧少不了
pan.baidu.com /s/ 1rK8LTdIDoUCswkPyaZYnCQ4j45
断肠草[视频]忍龙2超忍一周目全程+总结MV+BGM MV(已续)
如果说我看得比别人更远些,那是因为我站在巨人的肩膀上
PS:个人研究内容,一个打康之前说过一个就是断肢区域累计或者是断肢概率累计。比如四个敌人扎堆你一个一文字下去四个就全断头了,一个飞燕下去四个全断头之类的,触发条件是断头并且敌人密集
ホ-リ-小狮
发表于 2019-3-19 18:39
你们是否还记得PS2时代有款游戏叫SHINOBI忍?虽然这游戏不一定够格评比最强ACT,但在当年它是玩家们拿来与忍龙、鬼泣相提并论的热门游戏,电软、电电、UCG各种极限玩法录像
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zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 18:41
ホ-リ-小狮 发表于 2019-3-19 18:39
你们是否还记得PS2时代有款游戏叫SHINOBI忍?虽然这游戏不一定够格评比最强ACT,但在当年它是玩家们拿来与 ...
这个记得,我自己也模拟过。
这游戏就是吃了一个亏,画面太古老
这货我把它同神之手列为动作游戏的起源
SHINOBI忍就是阿龙的祖宗
神之手是阿丁的祖宗
ホ-リ-小狮
发表于 2019-3-19 18:45
补充:至少当年很多人认为SHINOBI人是PS2平台型最强ACT
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ホ-リ-小狮
发表于 2019-3-19 18:47
zhai1zhai0 发表于 2019-03-19 18:41:24
这个记得,我自己也模拟过。
这游戏就是吃了一个亏,画面太古老
这货我把它同神之手列为动作游戏的起源
S ...神之手是PS2末期出的游戏吧,那时候PS2已经出了3部鬼泣了
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zhai1zhai0
发表于 2019-3-19 19:04
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-19 19:23 编辑
ホ-リ-小狮 发表于 2019-3-19 18:47
神之手是PS2末期出的游戏吧,那时候PS2已经出了3部鬼泣了
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玩法感觉吧
神之手我还特意在PS3的又买了一次
鬼泣3我个人感觉还是属于传统动作游戏的
魔化连完全是制作的意外,玩家大胜利
到鬼泣4干巴巴的什么没有就剩玩家削削削
然后实用点的连击段子就是削的多,做身为的连击段子都是摆拍型的,数钉之类的。
就是用用那种简单的连击我自己感觉不如魔女好玩
魔女那种就又不如神之手好玩
都是那种挺快然后你会情不自禁的按按按的游戏,尤其是打屁股的时候
不过你不说我还真不知道鬼泣3比神手早
PS2我这个年龄经历过的就是看电软和游戏东西
可惜没经历过SEGA的光枪那一代,PS3我把SEGA好多的光枪游戏都买了,然而手柄真实难用