fancykid
发表于 2019-3-20 15:16
旺角卡门 发表于 2019-3-20 15:13
2代psv版能玩吗?
如果你能忍受屎糊一样的画面和掉帧掉到慢动作的场景,可以玩
NF17
发表于 2019-3-20 15:16
旺角卡门 发表于 2019-3-20 15:13
2代psv版能玩吗?
您好,不能,谢谢
慕容断月
发表于 2019-3-20 17:56
prattwhitney 发表于 2019-3-20 12:48
我到现在都认为假龙是ACT游戏BOSS设计的神来之笔
第一次见假龙简直了
是的,忍龙的对人战跟鬼泣的对人战都堪称是清版ACT设计史上的教科书,真的不吹
4代血宫101但丁,忍龙黑假龙,1/黑的村井(教学关的典范【雾】),2代幻心几战,刀锋的炼金战都是非常优秀的(当然炼金属于见仁见智)
慕容断月
发表于 2019-3-20 17:57
彩虹肥宅 发表于 2019-3-20 13:22
仁王一二三周目还算偏act,后面周目就是完全倒向rpg玩配装秒boss了,垃圾小弟。
—— 来自 Xiaomi MI 6, ...
然而这个跟系统本身偏向A这点其实无关,跟人讨论的点是仁王是否偏向A
但是有一点必须说,安田傻逼,仁王多周目体验真的傻逼
鱼肉丸子
发表于 2019-3-20 18:00
onizuka0929 发表于 2019-3-20 14:46
借楼问一句,我的XB360自制机想玩忍龙黑,可以去哪下资源?
我是百度游戏名+xbox360找到的
慕容断月
发表于 2019-3-20 18:18
本帖最后由 慕容断月 于 2019-3-20 18:19 编辑
onizuka0929 发表于 2019-3-20 14:46
借楼问一句,我的XB360自制机想玩忍龙黑,可以去哪下资源?
资源留意一下吧,几个常去的区域应该都有(A9啊忍龙吧啊或者游侠大妈之类的)
谷歌一下第一页第三条:http://www.2cycd.com/thread-9338-1-1.html
如果舍得也可以买个二手普通版xboxone,我的xones跑黑之章是点对点1080P60帧(当然我确实是为了忍龙跟火爆狂飙买的xone……)
司马千晶
发表于 2019-3-20 18:27
哼哈二将 发表于 2019-3-19 22:36
某些人到了现在还不忘记给刀锋招魂,哈哈哈哈哈你看看有没有人理你。
转帖一下断肠祖对2和刀锋的对比评价 ...
2019年了还有人引用怕是2014年的话..
zhai1zhai0
发表于 2019-3-20 19:31
本帖最后由 zhai1zhai0 于 2019-3-20 19:33 编辑
阿奴比斯 发表于 2019-3-20 11:26
锁链镰刀是不是没做完?感觉LV3的招式少的可怜,我用的多的就是龙剑双刀以及镰刀
感觉双拐最难用
...
镰刀那个逆瀑我感觉十分屑
三级的派生投第二段各种起飞
双拐属于典型的一对一无敌武器,一对俩就是渣渣
派生慢不说,所有招式能断肢的不能神剃,要么就是把敌人打飞,要么一圈短腿中站着
锁链斩鬼有BUG,别的我感觉还好,本身武器长度很不错,属于那种走走打打的牵制型。走墙也厉害,比较适合妖魔战。
wuyin211
发表于 2019-3-20 22:22
哼哈二将
发表于 2019-3-20 23:30
司马千晶 发表于 2019-3-20 18:27
2019年了还有人引用怕是2014年的话..
对啊,因为2014年之后大部分玩家都没理小弟和小小弟的作品啊嘿嘿嘿嘿
点男
发表于 2019-3-21 00:10
一直有人说忍龙2难,简单模式死成狗,我倒是很好奇,之前我朋友一个动作游戏菜比打忍龙2都打的大呼过瘾,连当时对动作游戏一窍不通的妹子都能跟ai杀个55开(而且能通关)一直觉得很迷
可能确实像前面说的越低调越稳,普通难度只要有躲避意识特别用棍子xxxxxyyyyy连打也能应付大部分的敌人,就是打着没那么好看罢了,我觉得这点倒是挺神的
晓C
发表于 2019-3-21 00:59
fancykid 发表于 2019-3-20 15:16
如果你能忍受屎糊一样的画面和掉帧掉到慢动作的场景,可以玩
(真别说······2代PSV版在PSV破解后居然不卡了)
nilren
发表于 2019-3-21 01:23
wuyin211 发表于 2019-3-20 22:22
当初试玩出来时期望值很高,残心系统让人眼前一亮,上中下段的切换也很新颖。
结果DLC出来后全是放屁。 ...
仁王这游戏太可惜了,本来是认认真真做的战斗系统,也算是有些想法,后面的数字爆炸和刷刷刷给全毁掉了
忍组现在真的是废柴,硫酸脸走了之后就没有一个完善的动作游戏,能拿的出手
我要写个惨字
发表于 2019-3-21 03:27
点男 发表于 2019-3-21 00:10
一直有人说忍龙2难,简单模式死成狗,我倒是很好奇,之前我朋友一个动作游戏菜比打忍龙2都打的大呼过瘾,连 ...
忍龙2的骷髅BOSS,我闪转腾挪死了很多次,游戏店老板上来拿棍子无脑YYY过了,笑话我半年。
peipei6955
发表于 2019-3-21 04:01
fancykid
发表于 2019-3-21 11:08
晓C 发表于 2019-3-21 00:59
(真别说······2代PSV版在PSV破解后居然不卡了)
就算不卡了。。玩act这么小个屏幕看着不累吗
哼哈二将
发表于 2019-3-21 11:40
fancykid 发表于 2019-3-21 11:08
就算不卡了。。玩act这么小个屏幕看着不累吗
兄弟,你可能是00后吧,没经历过掌机的辉煌时代。
fancykid
发表于 2019-3-21 11:44
哼哈二将 发表于 2019-3-21 11:40
兄弟,你可能是00后吧,没经历过掌机的辉煌时代。
我是90后的全平台玩家,就是玩过了才这么说的
旋转吧,米糕
发表于 2019-3-21 12:11
fancykid 发表于 2019-3-21 11:44
我是90后的全平台玩家,就是玩过了才这么说的
性质不太一样,那时候考虑的是有没有的玩而不是玩的舒不舒服的问题……
fancykid
发表于 2019-3-21 14:18
旋转吧,米糕 发表于 2019-3-21 12:11
性质不太一样,那时候考虑的是有没有的玩而不是玩的舒不舒服的问题…… ...
我买的时候也是想上学路上玩一下的,后来打了一次就吃灰了,那画面帧数玩过360的都不太能接受
OneMice
发表于 2019-4-16 21:45
putoo 发表于 2019-3-18 09:40
所以什么时候可以向下兼容忍龙2呢
leileleile
—— 来自 Google Pixel, Android 9上的 S1Next-鹅版 v2.0.4-play
308
发表于 2019-4-29 18:13
???不是马里奥64
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端
Redlotusflame
发表于 2019-4-29 19:34
本帖最后由 Redlotusflame 于 2019-4-29 19:52 编辑
这里转载两篇旧文,从游戏制作的专业角度,还原一些基本情况
《忍者龙剑传2》并没有真正意义上的完工----Team Ninja引擎进化历程和游
http://bbs.a9vg.com/thread-1293148-1-1.html
忍龙不但不是垃圾而且异常优秀 ,坂垣也很厉害,虽然说他的嘴很毒,但他很有实力。其实一款游戏的质量有很多因素影响,主要就是公司的重视程度、时间、人力、资金这几大块。因为制作忍龙的坂垣和社长之间有矛盾,所以公司的重视程度这点很影响忍龙的制作预算。再有重要的一点就是游戏引擎的老旧,虽然游戏引擎在材质上已有改进,但免不了掉帧拖慢。
开发游戏引擎是大手笔,连epic、ea、ubi这类的大公司都要慎重考虑。其实忍龙完全可以购买unreal的使用权,但上面已经提到(公司的重视程度以及坂垣与社长的矛盾)所以忍龙2还是沿用了以前黑之章的老旧引擎,有人说忍龙2中场景重复,有的墙壁也使用了1张材质连续运用的手法,是的,其实场景重复并没什么,鬼泣也很重复,这很正常。连续运用材质是因为上面的原因,坏心情会影响制作所以导致了疏忽。
忍龙的游戏质量大都受了这两方面的影响,从一个美术制作者的角度来看,引擎的老旧是最大的原因,在一个老旧引擎的限制下不得不放弃很多的思路和手法,不得不放弃很多的思路和手法,因为老引擎不支持更多的多面体,所以大多的心思放在了场景建模上,为了减少重复感要改变很多建筑的造型 更要突出人物的细腻感,忍龙2的人模建模相当出色,不论主角和杂兵都很细致,高难度下的敌人ai更高,爆破箭的频率也高,但是引擎的光照很差,感受最深的就是差劲的光照。有人说忍龙垃圾,水连反光都没有,其实是有的,只是光照微弱,这是因为引擎的光照系统是多光源,光源的位置排列很不好掌握,仔细玩你会发现主角影子是无规律的。有人会说鬼泣在场景的宏伟上胜过忍龙百倍,这说法是错误的,忍龙的操作方式决定了忍龙的视角是可以自由变换的,而不是固定的,为了达到宏大场景的效果必须要割舍一部分机能来给远景的制作。而鬼泣则采用大贴图,省力又简单,只有固定视角,镜头运作很少,所以可以采用这种方式。但忍龙不是鬼泣,在有就是镜头的运用,忍龙是所有动作游戏理镜头运用最多的了,不要小瞧镜头的运作,这很费功夫要避免斩杀敌人时出现的镜头死角还要即时运用,这也占用了一部分的硬件技能,加之引擎问题拖慢是不可避免的,斩杀敌人时也是以随机的方式出现,计算方面不多说了,这部分也是需要占用一部分机能,坂垣能把忍龙2做得如此优秀不得不让人佩服,人物建模很精细,动作非常丰富。连贯、高频率的攻击加之多达7、8人的战斗还能流畅运行,可以说制作技术是一流的(老旧引擎前提下)虽然高难度下鬼泣也有多达7、8人之多的战斗但在人物建模上鬼泣的杂兵无法与忍龙2相比较,希望看完的玩家不要听风就是雨,忍龙很优秀,制作人也很厉害 (嘴也厉害) 。
很多运镜方式也是通过引擎调试,随机运算出现。忍者龙剑传2在一场战斗中平均能用到5次的运镜,这对动作游戏来说相当严格,为避免出现镜头死角的bug,调试员和制作者必须手动调试运镜方法,再编写程序使运镜避免bug而准确出现,忍者龙剑传2的每场战斗基本都需要运用镜头的转换(7、8人的情况下)一般在4、5次左右、包括斩杀敌人、饭纲落。而断肢(随机率计算出现,这个需要耗费一部分机能。强调:是立刻出现并及时做出效果改变敌人的攻击方式 )以及再被斩杀时的姿势都是随机出现的,如果用unread来做可能不算难事,但要用黒之章的引擎,那就困难了,要和理配合人物动作、运镜方式、随机计算,以及改变敌人攻击方式,随机斩杀。这些看起来微不足道的地方其实很费机能,老旧引擎的实力有限,老引擎的限制下制作这些是很苛刻的,拖慢不足为奇,总不能把会拖慢的地方都设计成不能斩首不能运镜的死角吧,那就不是忍龙了,所以忍龙的拖慢是可以谅解的,这不仅仅局限于运镜,我说的这部分整合在一起才是耗费机能的所在,你想想1次战斗基本会用到4到5次的运镜,游戏中有成百场战斗,在频繁的换镜中还要计算好远景以及下场战斗的场景、人物建模,这些都很苛刻,坂垣能做到这样很领我佩服。说了这么多的意思就是计算和镜头这两部分很费机能(引擎问题占主导,导致镜头运算耗费更多机能)
鬼泣里能够调试视角战斗的场景一般都在一个闭锁的区域,能够看到的大都是天空或是太远的建筑,都是大贴图制作成的,用到多边形建模的远景很少。忍龙则不行,视角是自由的,不论在那个地方视角都必须能够自动调试,这是忍龙的玩法决定了他远景的制作。
斩杀之后镜头的复位准确也是值得一提的,有很多游戏在运镜之后没立刻恢复到舒服的视角。都说忍龙差在视角上,不错,战斗的时候不能看到所有敌人的确很难受,但是还没有其他游戏能做到如此出色(运镜)
忍者龙剑传吧 - 文:tlcsdaz
tophunter99
发表于 2019-4-29 19:35
dddyghr 发表于 2019-3-11 20:07
可能因为我玩的是西格玛,我觉得现在来说,一般
不要把西格玛这坨屎和忍龙相提并论