Errey 发表于 2018-7-19 13:34

bwsusaga 发表于 2018-7-19 11:50
借贴问下,八方的剧情高度倒底如何,NS手柄出问题送修中买了一直没玩到。

但可能是防剧透现在专楼里也没什 ...

正常地开始,正常地结束;没太多伏笔,也没太多内幕
比方说舞女线,复仇就真的是打完3个人,一人一章,完事;闹点单相思感情事,愉悦反派;这章内幕也没提到隐藏BOSS那个黑暗之女

真田安房守 发表于 2018-7-19 13:35

本帖最后由 真田安房守 于 2018-7-19 13:41 编辑

讨论机能和功能实现为啥要拿外星来举例……外星那贫弱的开发能力能做出啥来

FF3又不是出在ATB出现后的作品,举这个例子又是什么逻辑,3不用ATB是因为SQ还没想到ATB这个点子呗

RM上早就可以实现ATB系统了,XP时代就有的东西
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理论上在允许无限缩水的前提下FC上是可以做出八方的,但是这个做出来的东西根本没几个人愿意玩,就像LS说的,系统和故事不是游戏的全部

sorayang 发表于 2018-7-19 13:56

真田安房守 发表于 2018-7-19 13:35
讨论机能和功能实现为啥要拿外星来举例……外星那贫弱的开发能力能做出啥来

FF3又不是出在ATB出现 ...
那很简单,你举一个FC上有ATB的RPG那不就知道是史克威尔不行还是FC硬件不行了
PS:无限缩水的话,一个excel表格就能实现基本所有游戏的系统核心了。

metalwill 发表于 2018-7-19 13:57

够呛.八方旅人好像是用3D引擎做的.移植到2D可能有点费劲.

真田安房守 发表于 2018-7-19 14:04

sorayang 发表于 2018-7-19 13:56
那很简单,你举一个FC上有ATB的RPG那不就知道是史克威尔不行还是FC硬件不行了
PS:无限缩水的话,一个exce ...

ATB出现之后FC上还有几个RPG大作产生,SQ自己都不往FC上做游戏了
那时候大家都在赶SFC这趟新车,谁还会在FC上花心思

汪达 发表于 2018-7-19 14:16

sorayang 发表于 2018-7-19 13:56
那很简单,你举一个FC上有ATB的RPG那不就知道是史克威尔不行还是FC硬件不行了
PS:无限缩水的话,一个exce ...

ATB是给每个角色内置一个独立的计时器,当计时器达到指定值后即轮到该角色行动,操作完成后计时器清空并重新计时,这就是和每个角色轮流动一次的回合制的最大的区别。
在FC上实现个计时器能有什么难度,马里奥、冒险岛之类游戏里的计时系统随处可见。

sorayang 发表于 2018-7-19 14:20

汪达 发表于 2018-7-19 14:16
ATB是给每个角色内置一个独立的计时器,当计时器达到指定值后即轮到该角色行动,操作完成后计时器清空并 ...

引入ATB又不只是单纯加一个决定行动顺序的值,所有角色都会引入影响ATB的其他参数、技能,对AI编辑也有影响不能简单的轮转等待玩家指令再做反应,这些东西对内存容量、CPU运算速度都有要求,是简单一个计数器就能达到的效果?

汪达 发表于 2018-7-19 14:22

sorayang 发表于 2018-7-19 14:20
引入ATB又不只是单纯加一个决定行动顺序的值,所有角色都会引入影响ATB的其他参数、技能,对AI编辑也有影 ...

那照您这么说一个半即时RPG都这么难了,马里奥塞尔达那种即时游戏在FC上实现出来简直是奇迹了,不是吗

sorayang 发表于 2018-7-19 14:27

汪达 发表于 2018-7-19 14:22
那照您这么说一个半即时RPG都这么难了,马里奥塞尔达那种即时游戏在FC上实现出来简直是奇迹了,不是吗 ...

233,马里奥这种敌方角色跟你有互动吗?除了一个简单的像素碰撞检测不是你死就是它亡之外?

汪达 发表于 2018-7-19 14:34

sorayang 发表于 2018-7-19 14:27
233,马里奥这种敌方角色跟你有互动吗?除了一个简单的像素碰撞检测不是你死就是它亡之外? ...
即时制的游戏角色和敌人位置是实时变化的,对碰撞盒和打击盒的精度要求比回合制高多了。这样,我认为很难说服阁下,同时也不想再继续争下去了,我持保留意见。

sorayang 发表于 2018-7-19 15:03

汪达 发表于 2018-7-19 14:34
即时制的游戏角色和敌人位置是实时变化的,对碰撞盒和打击盒的精度要求比回合制高多了。这样,我认为很难 ...

真正的带即时反馈互动的游戏是这样的,但你举个fc平台马里奥的例子让我觉得很爆笑。

你能操作马里奥对蘑菇放个减速让它行动变慢吗?能改变乌龟上下浮动的轨迹吗?不能,因为FC的机能就那样根本支撑不了哪怕复杂一点的敌人设计。

汪达 发表于 2018-7-19 15:24

sorayang 发表于 2018-7-19 15:03
真正的带即时反馈互动的游戏是这样的,但你举个fc平台马里奥的例子让我觉得很爆笑。

你能操作马里奥对蘑 ...

朋友,马里奥有加速跑,且有为了模仿惯性设计的加速度和减速度。不行,我要忍住……

西多士 发表于 2018-7-19 15:31

sorayang 发表于 2018-7-19 15:48

汪达 发表于 2018-7-19 15:24
朋友,马里奥有加速跑,且有为了模仿惯性设计的加速度和减速度。不行,我要忍住…… ...

...

屏幕中心玩家操作角色的速度改变你觉得对敌人有什么影响?蘑菇的行动该走直线还是直线,碰墙返回还是碰墙返回,碰撞检测也没有任何变化,你好像根本没明白我为什么说要用玩家控制角色对敌方施加影响。

小司司 发表于 2018-7-19 15:52

sorayang 发表于 2018-7-19 15:03
真正的带即时反馈互动的游戏是这样的,但你举个fc平台马里奥的例子让我觉得很爆笑。

你能操作马里奥对蘑 ...

你踩过行动中的龟壳没有??

你踩过有翅膀的乌龟没有~~

你见过追着你跑的刺球云没有?

sorayang 发表于 2018-7-19 15:58

小司司 发表于 2018-7-19 15:52
你踩过行动中的龟壳没有??

你踩过有翅膀的乌龟没有~~

你能让1秒反弹2次的龟壳变成1秒三次?
能让被踩中的乌龟掉落速度变成原本的1/2?
能让追你的球的速度越靠近你越快或者越慢?

导入这些设定会使得系统变得复杂,从而会被硬件机能限制,我的观点就是FC没有这样的机能,如果我的观点你都没搞明白能不能别半路跳出来唬人?

神王西格玛 发表于 2018-7-19 16:01

sorayang 发表于 2018-7-19 13:28static/image/common/back.gif
引用:电风扇 发表于 2018-7-19 13:23 ATB本身并不是一个十分优越的系统,别家不做也许并不是做不到而是觉得没必要做 ... 从回合制到半回合制到实时交互的即时制的进化过程ATB是挺重要的一个过渡,RPG里出现了ATB SRPG里出现了皇骑的WT,这明显说明了当时游戏制作的一种方向,做不做得出来也许不代表技术力但肯定代表创造力。

认为即时制比回合制先进是一种错觉。

发自我的iPhone via Saralin 2.0.1

sorayang 发表于 2018-7-19 16:03

神王西格玛 发表于 2018-7-19 16:01
认为即时制比回合制先进是一种错觉。

发自我的iPhone via Saralin 2.0.1

为什么?回合制明显只是即时制的一个子集而已。

black 发表于 2018-7-19 16:05

小司司 发表于 2018-7-19 16:11

sorayang 发表于 2018-7-19 15:58
你能让1秒反弹2次的龟壳变成1秒三次?
能让被踩中的乌龟掉落速度变成原本的1/2?
能让追你的球的速度越靠 ...

根据不同的距离,当然可以让一秒反弹2次的变成3次~~你知道快速刷99人的秘笈吗??

一个游戏的规则要自洽,为什么要让乌龟掉落速度翻倍~这个设定存在的意义是什么~~

根据时针调整速度的游戏,fc不要太多~~你玩过俄罗斯方块吗?

我管你的意思是什么?你的观点是错的,你举的例子也是错的~~我想怼你那句就怼那句!

SEGA 发表于 2018-7-19 16:15

话说这次八方旅人是比较接近沙加还是FF6?转楼太高了,懒的爬楼了。

sorayang 发表于 2018-7-19 16:17

本帖最后由 sorayang 于 2018-7-19 16:18 编辑

小司司 发表于 2018-7-19 16:11
根据不同的距离,当然可以让一秒反弹2次的变成3次~~你知道快速刷99人的秘笈吗??

一个游戏的规则要自洽 ...
...
讨论的ATB最主要一个特征就是敌我的行动速度变化
1、当然是说反弹的距离给定了
2、为什么FF里要有加速减速魔法,自己想呗
3、整体游戏的速度提升跟ATB没有关系

so,你说的1、3虽然都是对的,但跟我说的东西根本没有关系。如果你喜欢怼一个根本不是我的观点的观点,麻烦不要通过引用我发言的内容的形式

神王西格玛 发表于 2018-7-19 16:21

sorayang 发表于 2018-7-19 16:03static/image/common/back.gif
引用:神王西格玛 发表于 2018-7-19 16:01 认为即时制比回合制先进是一种错觉。发自我的iPhone via Saralin 2.0.1 为什么?回合制明显只是即时制的一个子集而已。

即时制是回合制的真子集
时钟频率决定所有电脑程序都是回合制
普朗克时间决定现实世界就是回合制

发自我的iPhone via Saralin 2.0.1

sorayang 发表于 2018-7-19 16:23

本帖最后由 sorayang 于 2018-7-19 16:25 编辑

神王西格玛 发表于 2018-7-19 16:21
即时制是回合制的真子集
时钟频率决定所有电脑程序都是回合制
普朗克时间决定现实世界就是回合制
理论物理学家不会用量子理论指导现实世界的娱乐活动的
ps:你这种提法也就是一个简单的偷换概念的trick罢了。

小司司 发表于 2018-7-19 16:28

sorayang 发表于 2018-7-19 16:17
...
讨论的ATB最主要一个特征就是敌我的行动速度变化
1、当然是说反弹的距离给定了


ATB是敌我行动顺序变化,并不是速度变化!只是分配角色一个数值,以及一个上限值。然后根据时针给这个数值做累加,当数值就判定是否行动,你所有的一切,只是直接改变数值或者数值累加的倍率。

真正的速度变化,是要体现在运动中的~比你说的这个玩意高端很多~~

我给你介绍一个FC游戏,热血足球~世界篇~里面每个角色都有自己的速度,有的慢,有的快~而泥地会强制减速~

这才是有速度变化的游戏~~

而马里奥,是有加速度的游戏,你的角色是真正有多种速度可以自由掌控的~~

干涉敌方行动这个系统在有的游戏中当然是有意义的,但是并不高端,对设计和系统运算要求更是意义不大。也并不是每个游戏都需要的~~马里奥当然可以干涉敌方的运动,但是没必要在行动顺序上干涉~~又不是幻侠乔伊~

windtrack 发表于 2018-7-19 16:33

严格说ATB也是回合制,只不过是每个行动包括等待时间都占用了数量不一的极短的回合 也就是所谓的帧
电脑运算的基本概念决定即使他看起来是即时制,实际上都是大量堆叠的回合而已
所谓的敌我速度变化也不过就是行动所占用的回合数增加或者减少

ATB所创新的是,是在于可以由玩家操控,改变某一行为所占用的帧数,也就是所谓的行动速度变化,其实也不是什么新鲜事,FC又不是没有赛车游戏,原理是一样的。只不过FF首先把它拿到RPG里改造回合制了。

所以FC能不能实现ATB?只要他有时序电路,肯定是能实现的。

一剪平四狼 发表于 2018-7-19 16:35

没必要讨论ATB能否实现吧,RPG游戏的核心不是讲故事么,实现不了ATB用传统战旗消耗AP行动点的方式模拟一下也能有个七七八八的相似度了。

sorayang 发表于 2018-7-19 16:44

本帖最后由 sorayang 于 2018-7-19 16:48 编辑

小司司 发表于 2018-7-19 16:28
ATB是敌我行动顺序变化,并不是速度变化!只是分配角色一个数值,以及一个上限值。然后根据时针给这个数 ...
我说的并不是什么高端低端
而是引入这种设定受机能的限制

像你说的热血足球,角色的移动速度也就两个固定值一个快一个慢,没有其他影响因素了,马里奥的加速度也是只与你按下十字+B的时间长短有关,这些并不会耗费额外机能,但是ATB除了要给出场上所有人的行动顺序,还必须根据玩家的不同操作随时重新修正顺序,因为游戏里有随时会影响这些数值的装备、技能,这些才是会对机能产生额外的要求。

另外RPG游戏本身容量就大了很多,对机能方面比那些老平台动作游戏限制更大不是更明显么。

sorayang 发表于 2018-7-19 16:52

windtrack 发表于 2018-7-19 16:33
严格说ATB也是回合制,只不过是每个行动包括等待时间都占用了数量不一的极短的回合 也就是所谓的帧
...

SFC就能实现的功能我也认为不是什么高科技,只不过是吐槽下前面的外星科技移植FC而已。

小司司 发表于 2018-7-19 16:57

sorayang 发表于 2018-7-19 16:44
我说的并不是什么高端低端
而是引入这种设定受机能的限制



简单的内存中间值就能解决的问题~~变动时计算要求极小,并没有需要常规实时运算的需要。

简单的说,只要你的游戏没有战斗中被打掉装备的设定~你的基础累计值在进入战斗时就是一个固定值。

加速减速只是一个倍率参数~~

每个时针周期,本身就要计算一次行动累加值,就是固定速度乘以倍率~加上前一周期的累加值就行。

而打退技能直接,只是一个事件,对这个个累加值做加减~~看起来很复杂的设定,实际上计算要求很低~~

热血足球每个输入帧都要重新判定输入方向~~敌我位置,球门位置。因为传球射门都是有自动跟踪的~~然即时调整画面内外所有角色的行动方案~

事实上,rpg和动作游戏比开发难度,也算是鸡蛋碰石头了~~

rei_2014 发表于 2018-7-19 17:12

你们和这种没有编程基础的瞎扯啥计数变量碰撞。
这种玩意自己拿工具写过就知道哪个难哪个容易了。
无非就是死鸭子嘴硬。

sorayang 发表于 2018-7-19 18:24

小司司 发表于 2018-7-19 16:57
简单的内存中间值就能解决的问题~~变动时计算要求极小,并没有需要常规实时运算的需要。

简单的说,只要 ...

听着每一帧判断好像很牛逼,但这种输入后的状态又不保留随时刷新就丢弃了,根本不占用内存,看不出来对硬件有特别大的要求啊。

sorayang 发表于 2018-7-19 18:25

rei_2014 发表于 2018-7-19 17:12
你们和这种没有编程基础的瞎扯啥计数变量碰撞。
这种玩意自己拿工具写过就知道哪个难哪个容易了。
...
看来你就是把FF移植到FC的外星科技工作者了。

藤井紫 发表于 2018-7-19 19:23

引用第33楼sorayang于2018-07-19 13:04发表的:
本帖最后由 sorayang 于 2018-7-19 13:05 编辑 引用:汪达 发表于 2018......

@sorayang
rmva早就能atb了,mv早就内置atb插件了

----发送自 Xiaomi Redmi Note 4X,Android 6.0

cubesun 发表于 2018-7-19 20:25

oldq 发表于 2018-7-19 20:45

cubesun 发表于 2018-07-19 20:25:53
要炸鱼去A9。

玩法没有机能支持你还玩个屁。NDS的使命召唤试过吗,屎一样,连PS的荣誉勋章都不如

...重点是换机动力,追求画面的觉得画面差换机啊,追求有游戏性有新的好玩的换机啊,一般玩家两者兼顾,完全无视画面或玩法去换机叫某粉

-- 来自 能搜索的 Stage1官方 iOS客户端

exellen 发表于 2018-7-19 21:44

s32244153 发表于 2018-7-20 08:59

sorayang 发表于 2018-7-19 13:04
那请问外星科技干嘛要缩得妈都不认识的水去移植FF,史克威尔为嘛FF3还是回合制你一拍我一拍。
而且就我了 ...

RM怎麼會沒有 記得2K還2K3的基本戰鬥系統就是ATP

rei_2014 发表于 2018-7-20 10:19

sorayang 发表于 2018-7-19 18:25
看来你就是把FF移植到FC的外星科技工作者了。

你可以自己下个RM试试,不考虑美术只考虑玩法的话,就用basic写也行。
十几年前的小学生在学习机和文曲星上都能编RPG,没道理你做不到。

sorayang 发表于 2018-7-20 10:27

rei_2014 发表于 2018-7-20 10:19
你可以自己下个RM试试,不考虑美术只考虑玩法的话,就用basic写也行。
十几年前的小学生在学习机和文曲星 ...

十几年前的小学生能不能把FF4以后的FF移植到FC上

你回答不了这个问题或者自己办不到麻烦就别引用我的贴了,我对basic写RPG更是没兴趣。
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