新战神的战斗系统大家觉得如何?
一开始感觉招数单一,但是后来就有了很多玩法。但是总归目前还没有深入去玩,不知道大家感觉这套系统怎么样。第三个难度玩了一点,感觉斧头平砍最没用,还不如空手和盾牌拍 刚见过世界蛇,强满了支线斧柄。因为进度原因,可选的战斗方式还不多。不知道一周目经验够点多少技能,也不知道该如何选择,所以目前只点了儿子技能,再玩玩才知道。
只玩过123和psp上的两作,现在焕然一新,暂时感觉还不错。
发自我的iPhone via Saralin 2.0.1
本帖最后由 Anonymous_User 于 2018-4-22 17:00 编辑
还不如以前
甚至不如魂
难度非常cheap,没有优雅的解法,全靠强迫人进行多线程思考来恶心人 本帖最后由 维克塔利昂 于 2018-4-22 16:59 编辑
社保石头人很傻逼,只能飞斧磨然后qte,别跟我说什么捡它掉的石头砸回去,丫社保就不带停的,捡石头被坑了好多次
苍蝇精灵也很烦,又是飞又是社保又是绕后还叫援军,恶心死人
手残表示打得不痛快,砍两下就得盾反啊滚啊的,不爽,处决动画也不多,还不飙血,岩浆看着没劲
本帖最后由 天悬星河 于 2018-4-22 17:04 编辑
不 爽
另外越肩视角就战斗层面基本是个灾难
说不出的变扭看后面招式点起来了 前期很不爽快,老子连宙斯都杀过,现在你让我思考防御和算招?
现在装备和技能点到程度以后感觉爽快感回来了一点
目前进度到找托尔锤子 本帖最后由 wzh5555 于 2018-4-22 17:20 编辑
最高难度龟速开荒中,
初期无技能的时候确实单调些,但是到了前中期开始组合方式突然多了很多,可以说复杂度比预期地高很多
至于说个人不太喜欢的地方:1)强制多敌局面太多(霸体敌又偏多)2)视角过低经常会干扰招式或者距离的判断 3)部分大型敌人弱点设定不太合理,难以体现出应有的战斗表现力,往往很枯燥。
另外,闪避和翻滚还是比较严格的,虽然闪避和防御可以随意取消大部分攻击,虽然无精力限制,但实际上在上面3个问题的前提下还是战斗体验还是有瑕疵。
之前都喷仁王无脑堆积敌人但单说多敌问题和视角方面,我个人觉得仁王处理得更好点。
本帖最后由 水边井 于 2018-4-22 17:36 编辑
比前作要复杂一些,前作xjb滚后接转转转/砸地板基本可以应对绝大多数局面,本作敌人变硬+视野变小,导致了控场和地形杀变得更重要。。我觉得这是一个好的方向 本帖最后由 センコウ 于 2018-4-22 17:31 编辑
霸体敌人太多了,打的异常憋屈
弹反回避异常简单,但相对而已因为敌人霸体多弹反回避后砍个两刀对面又来了,外加敌人普遍血厚(高难度),打起来就是蹭刀
尤其是那个双手拿棍子附魔的杂鱼简直是完美解释这次常规战斗的杂鱼,连续4红圈攻击+霸体,你能做的就是回避砍两刀继续回避砍两刀直到打死为止。。。
至于后面就是找机会4个技能砸下去,儿子召唤砸下去,攻击足够高了霸体都能破,反而平砍真的效率差,4个技能用完已经没什么东西了
至于GOW则是单纯的强化杂鱼的基本能力继续增加难度,并不会说你操作强能打出花来,甚至反而因为杂鱼的强化打起来更加的萎缩
外加boss战石头人+巨人两兄弟占了一大半,作为一个act感官真的很差,至少比以前战神差,也就打女武神时候有一些act的感觉
还是老老实实当arpg冷兵器神海打吧
很多时候感觉憋屈,废招很多,符文大部分不好用,但不得不说气氛和投入度吊打传统视角,可以预见高手和菜鸟玩起来的爽快度和观感会天差地别 新的juggle action看起来别扭,但实际玩起来还是比以前的定番combo有意思多了 跟忍龙2一个思路,敌人多,攻击欲望强,还会随机格挡,导致主角大部分招都是废招,逼着你尽快断肢斩杀和饭刚落 非常不适应
扔斧和收回斧动作破绽太大,斧子平砍也不如抡拳,实用的如悬崖击落可以秒怪但毫无观赏性,蓄力攻击算是比较帅气又实用的招数
儿子的l2瞄准我反正没在战斗中用过几次,怪太多没什么机会照准只能盲射,小怪多的时候屏幕中间全是红色箭头非常难受
-- 来自 能手机投票的 Stage1官方 iOS客户端 说实话,我觉得gamespot给魔女2满分但给战神4九分的原因就在战斗系统上 一共几种武器?不会就斧子砍砍砍到尾吧 没玩太多,就目前红黄绿圈出现在act里我个人认为是不合适的 ts1abaras 发表于 2018-4-22 20:21
一共几种武器?不会就斧子砍砍砍到尾吧
还有战神系列的老朋友 没有跳 新《战神》这套系统比较一板一眼,跟魔女的喧哗流完全不是一个流派,也难做直接比较
其实本作系统上更多受到质疑的点,主要集中在这个系统是不是真的适合《战神》系列,这个系统本身的玩法还没有较多诟病 拳拳到肉打得很爽,因为我斧子丢出去老忘记按三角收回来 本帖最后由 センコウ 于 2018-4-22 23:01 编辑
theworld 发表于 2018-4-22 22:54
拳拳到肉打得很爽,因为我斧子丢出去老忘记按三角收回来
但有个别怪你打晕后抓投别说即死了,一通打后就掉一点血,感觉真TM的无力。。。
这套战斗系统让奎秃的力量只存在剧情过场里了。。
不爽快
一般好玩
有时觉得自己在做家务 不过不失吧 维克塔利昂 发表于 2018-4-22 16:56
社保石头人很傻逼,只能飞斧磨然后qte,别跟我说什么捡它掉的石头砸回去,丫社保就不带停的,捡石头被坑了 ...
石头人木头人场景一般都有树和石头,你站石头后面找个角度斧头蓄力,它一喷就丢它蕾姆,然后躲一下就好。
不过石头人木头人总有小怪跟着,儿子牵制一下就好。
—— 来自 Xiaomi Redmi Note 4X, Android 7.0上的 S1Next-鹅版 v1.3.3 七夜美琴 发表于 2018-4-22 23:28
石头人木头人场景一般都有树和石头,你站石头后面找个角度斧头蓄力,它一喷就丢它蕾姆,然后躲一下就好。 ...
打法我知道的,就是不喜欢这个打法,我喜欢冲上去砍,飞斧丢的不爽,而这个怪不给砍的机会,我就抱怨这点而已
强迫丢斧头也就算了,丢出去瞬间还大概率被它技能打中,尤其激光,贼烦 对走位策略有更高要求(包括技能带来的位移),觉得飞斧破绽大的需要结合类似射击游戏的部分思路来玩(包括石头人、飞斧部位打击等),能转换思维快速适应、把这些考虑进去,就不难玩出花样,固守着战神一些老思路自然会憋屈(当然成型后技能辗压另当别论)。需要玩家对全屏细节有更强的响应能力(超大屏可能会带来劣势),有朋友对红圈什么的反应不过来,巨人小践踏动作也意识不到基本全中;明明是魂系老玩家,几乎不会用跑酷的思路在战斗中腾出空间,就很无语。
最高难度确实有改进余地。
另外推荐楼上不少人等稍微熟悉第二武器后再下判断,思路差异不小的。
举个例子,一开始我和朋友都有冲过去踩血被干掉的问题,后来发现判断好大致方位,锁定主要威胁源后挪过去、出圈踩,这样会安全很多。 维克塔利昂 发表于 2018-4-22 23:37
打法我知道的,就是不喜欢这个打法,我喜欢冲上去砍,飞斧丢的不爽,而这个怪不给砍的机会,我就抱怨这点 ...
卡位好一点就能让对方只喷中柱子而你能打中露出弱点的一侧。
顺便对于中间出来干扰的近战小怪,弹反+蓄力劈的位移小,无敌时间长,总耗时短,结合起来无论破绽抑或输出都比大部分无无消耗连段强。 用的精准抛击柄,然后把精准抛击那列全点了,配合儿子,直接当TPS玩 维克塔利昂 发表于 2018-4-22 23:37
打法我知道的,就是不喜欢这个打法,我喜欢冲上去砍,飞斧丢的不爽,而这个怪不给砍的机会,我就抱怨这点 ...
他喷石头的时候可以弹返的,弹回去晕槽就跟纸糊的一样,特定怪物特定打法,我觉得没啥问题 总觉得一点也不战神,以前都是斩瓜切菜行云流水。现在这战斗,高难度要打羽毛球,低难度随便两下死了感觉轻飘飘的 哈罗 发表于 2018-4-23 02:06
他喷石头的时候可以弹返的,弹回去晕槽就跟纸糊的一样,特定怪物特定打法,我觉得没啥问题 ...
等等,持续射线型不能弹吧? pgain2004 发表于 2018-4-22 23:53
对走位策略有更高要求(包括技能带来的位移),觉得飞斧破绽大的需要结合类似射击游戏的部分思路来玩(包括 ...
跑只能朝前跑,但跑/防/躲都不能无脑应对所有攻击,而且都对方向和时机有要求早了完了方向错了都挨打——游戏要求你时刻留意所有敌人的动向,又限制视野只能看到人物前方,又限制跑动方向只能往前跑……不憋屈才是不正常的……