Bojenkins 发表于 2017-9-6 09:01

都是些换汤不换药的玩意,谁嫌弃谁啊
一大堆td地图里面能做到独树一帜的也就legion td

アドル. 发表于 2017-9-6 09:05

塔防神作不是植物大战僵尸么。。。

小修 发表于 2017-9-6 09:06

雪毛 发表于 2017-9-6 01:54
可能确实是我耐心有限,不想花功夫和一个明明没玩过也要强行下结论的人争辩。

我考虑转换一下方式吧,不 ...

你傻么?你觉得有多少人玩过你说的那几个地图,有多少人玩过KR?
你要真心想说你说的那几个地图牛。你就好好介绍下。说不定还有人愿意下载个war3打开玩玩。

你说war3 TD牛,但牛在哪只有玩过的人才懂。
然而war3 TD绝大部分TD都是出了名的数据不节制,系统复杂,关卡冗长。
我知道你说不出来你说的那几个地图哪儿好,没关系,那我就来帮帮你。就围着水之TD说吧。

我提3个问题

1、有多少种塔,多少种伤害源?
2、塔最高级多少级?
3、玩一局要多久?

题外问题
4、超级玛丽1是不是经典游戏?为什么?

kakyoin 发表于 2017-9-6 09:10

受诅咒的宝藏挺好玩,war3和dota2上的元素塔防现在也有手机版

aceback 发表于 2017-9-6 09:22

小板凳放好 今天就指这个帖子活了
回复自己小号都用上了 lz请继续打滚不要停

Kyo.C 发表于 2017-9-6 09:23

KR在掌机上的表现绝对无可匹敌了,另外就是恰到好处的难度,希望铁皮的那个新作不会雷

zaomm 发表于 2017-9-6 09:31

塔防神作多了去了,war3td图算是给现代塔防游戏创立了完善的规范,后来者在此基础上百花齐放。王国保卫战的影响了一批换皮游戏,不过这一流派玩法开发的也到头了。
同为flash游戏的气球塔防、守护者4.5、宝石塔防、矢量塔防,容量较大有防御阵型、pvz、守护者冒险,东方同人有几部很好玩的比如保卫图书馆,手游喵星人大作战
孤胆枪手还出过一个塔防游戏,都是塔防,但玩起来真的上千差万别。

ffs 发表于 2017-9-6 10:04

ak419 发表于 2017-9-6 10:08

其实这游戏我也是这两天才开始玩的,android手机版,目前刚玩到游戏一代的第5关,我觉得还挺好玩的,英雄模式和铁拳模式都很有挑战
war3的塔防游戏是大概10多年前玩的了,印象不深了,没有什么记忆中有意思的图

foodyoupkha 发表于 2017-9-6 10:22

對了 守護圖書館挺好玩的
kr1, 2 也很好玩
pvz也很好玩

至於war3td, 有能夠一局1小時內打完又比上面的好玩的,
lz詳細介紹吧,
總比不停引用著同一段文字發幾十遍沒人理好

403权限不够 发表于 2017-9-6 10:25

楼主:我说的你没玩过*100,你们玩的都是垃圾*100
作为巨魔都没什么好看的啊

x3c 发表于 2017-9-6 10:30

你们还真有空陪一个心理年龄14岁的重度中二吵一晚上车轱辘话,有这空还不如去做几个俯卧撑提几下肛啊

江戸前ルナ 发表于 2017-9-6 10:31

说起塔防,我一直有个脑洞,就是能拿千年战争的机制和系统重现山口山部分经典战役,比如mc大战老10啥的(

phoenixxj 发表于 2017-9-6 10:32

shcmzzj 发表于 2017-9-5 22:54
千年战争确实不错,关卡设计怪物射击都越来越丰富,缺点就是氪金游戏没法子,育成周期太长,没法玩个爽

— ...

千年每一个阶段有每一个阶段的乐趣
就是现在的母猪太浮躁了一上来就要跳跳跳
我感觉这样挺浪费的,很氪金大佬去玩小号也更多的是想回忆以前低练度的紧张刺激。

showbest25 发表于 2017-9-6 10:33

萝卜青菜各有所爱,有什么好辩驳的,喜欢什么玩什么不就得了

比起kr来说我觉得gemcraft更好玩
war3的宝石td也还行,受不了war3画风的可以转道去dota2里玩下新版本,画风亲切不少

江戸前ルナ 发表于 2017-9-6 10:37

phoenixxj 发表于 2017-9-6 10:32
千年每一个阶段有每一个阶段的乐趣
就是现在的母猪太浮躁了一上来就要跳跳跳
我感觉这样挺浪费的,很氪金 ...

如何利用手上有限的单位过难图是千年的魅力点啊,也是作为氪金游戏要照顾大部分玩家不得不这样去设计。而母猪把黑白都抽齐了育成满了全单位去打,魔神15也遭不住啊。有追求的只能去挑战低配或者少数人,闲的就去玩小号╮(╯▽╰)╭

兰开夏 发表于 2017-9-6 10:42

主要也是现在的人没那么多时间,手机平台又方便,硬核的鬼要玩。

所以莫名就神作了》。。ps3当上还有像素垃圾的塔防,也很好玩,是和kr一个路数的(少了英雄),不过可以双人,这点就开心很多。

phoenixxj 发表于 2017-9-6 10:44

江戸前ルナ 发表于 2017-9-6 10:37
如何利用手上有限的单位过难图是千年的魅力点啊,也是作为氪金游戏要照顾大部分玩家不得不这样去设计。而 ...

还好以为我老年手速和智商勉强能打赢15魔神,那千年对我来说还是有很多乐趣的。至于吊打魔神大佬的心态就不敢揣摩了,大概就是什么5人15伏法什么的吧

blueelf 发表于 2017-9-6 10:51

可惜千年这大半年二转陆续开放之后数据膨胀的实在太厉害,职业特色没有以前那么鲜明了

phoenixxj 发表于 2017-9-6 10:56

blueelf 发表于 2017-9-6 10:51
可惜千年这大半年二转陆续开放之后数据膨胀的实在太厉害,职业特色没有以前那么鲜明了
...
你游从来没有什么平衡性(所以几乎只有加强,没有削弱一说),因为再不平衡在普通玩家眼里,都会被15人慢慢稀释,不像普通的4人5人游戏,一个强大的ssr可能就决定了你队伍3成实力。很早以前就有智商机这个概念,当时的图也不难。随着数据膨胀,这怪也在膨胀,智商机也在更新换代。

Yeaha123 发表于 2017-9-6 10:59

千年如果想自己尝试多点玩法,那得舍得碎石头买体力,要不还是抄作业的

CogitoCrow 发表于 2017-9-6 11:04

看到楼主在微博上的评论也被人怼了,是时候给那群首陀罗上一上War3 TD课了

顾晓梦 发表于 2017-9-6 11:24

本帖最后由 顾晓梦 于 2017-9-6 11:27 编辑

war3 td……那种粗糙的同人作品……绝大多数还比不上三流TD游戏吧
也许有我没玩过的遗珠,数据,创意,游戏性都不错,但终究受限那个素材上了

诅咒宝藏的内容我记得比KR少很多吧,我玩通了,很泛泛的感觉啊。难道新版本加强过内容了?

KR本身塔的类型是少,但英雄特技加入后增加很多游戏性的,配合很多的啊。而且很多细节做得非常非常用心。还有NPC,非常丰富。难度也合理。BOSS也有趣。

塔本身可能是没gemcraft变化多

KR的美术很好的

KR的前2作说TD神作一点也不夸张吧,而且我觉得远超其余TD一个档次,换过N个IPAD,只有KR前两作是常驻的。KR第三作的确有些失望。新加的英雄特技很无聊。新塔也没啥存在感。貌似这乌拉圭公司新开发的游戏不是TD,下半年就会出。挺期待的……

不少模仿KR的游戏,有个什么海盗的算是模仿的不错的,但也就只学到6-7成吧。

抄袭大师企鹅还为此山寨了个页游,我一个朋友是里面的小主管。所以我当时想问她要个强力账号。她说你玩过第一章就给你。然后我玩了4小关就困的再也没玩过。细微之处差距太大了

walfeds 发表于 2017-9-6 11:46

顾晓梦 发表于 2017-9-6 11:24
war3 td……那种粗糙的同人作品……绝大多数还比不上三流TD游戏吧
也许有我没玩过的遗珠,数据,创意,游戏 ...

cursed treasure内容不会比初版KR少的,三种塔每种两条升级路线,三种技能,rpg式升级和技能树
就美术来说我个人觉得也比KR的简笔画式风格好
KR加英雄是版本更新之后的事了
我觉得KR能火有一半因素是靠着上了移动端平台,flash这时候开始已经渐渐式微了,而移动端正好兴起,属于赶上潮流的一批作品。

blueelf 发表于 2017-9-6 11:51

walfeds 发表于 2017-9-5 21:23
我个人推荐受诅咒的宝藏,10年作品

1代通了,那时候对塔防正热衷
2代的时候劲头过了,玩了几关放下,明明画面进化很多

walfeds 发表于 2017-9-6 11:54

blueelf 发表于 2017-9-6 11:51
1代通了,那时候对塔防正热衷
2代的时候劲头过了,玩了几关放下,明明画面进化很多 ...

时代变了,过去很多小游戏放到现在已经投入不进去了。

永远的访客 发表于 2017-9-6 12:38

我就插一句,多少人玩过SC1上的塔防图?比那个还早的我真不知道了,大概有些RTS剧情关会有拦截敌人要素在里

藤井紫 发表于 2017-9-6 12:53

本帖最后由 藤井紫 于 2017-9-6 13:05 编辑

发点牢骚
war3首先是个好几G的端游,有酷炫的3D建模,只有小几百M的FLASH游戏根本没法比
然而W3TD相对TD游戏的发展,就只有一句死在沙滩上可以说
早期的玩家设计TD,很多是“必须”四人一起玩
而且还是分开路线,但是只要一个挂掉全体就废了
千辛万苦看到有趣的图下来结果不能单打,上网联平台结果一堆新手,开局还没摸熟建筑特性就GAMEOVER,这就筛选掉不少人了
然后路线设计也很粗放,大多数就是一两个弯。而且大家都知道,W3的视角是与视平面以一定角度倾斜的,这就导致不同方向的转角和炮火覆盖存在差别,尤其是涉及高低地形的。
于是四人图、6人图,不同的角位就有路线的差异,设计稍差的,就会出现在左上角玩家造个塔可以防4条线,右下角玩家只能防两条。
像这样各种问题,导致TD玩家流失速度很快

好了这些问题都解决了,接下来更核心的问题
关卡设计、游戏练习成本
绝大部分TD图都是一张图绕圈然后来几十波,作者不同理念的十几种怪物都放在一条路线上,基本上很难出现精妙的构思
相比起来,后发的FLASH td作品,有分章节的关卡,设计者对于一个地形只需要设计十来波怪,那就可以集中创作力,将适当的设计和地形融合起来。
比方说KRF,有一关沙漠有沙虫,我方英雄或者士兵久站不动就会被吃掉。大概每波会出现1次,这样玩家就需要很集中精力来准备额外控制士兵和英雄走位,十几波十来分钟还行,一个多小时的TD能维持?
另一个例子被诅咒的宝藏,有个玩家技能是砍伐树木并获得一定金钱。关卡设计上就是大概一关进度到达80%左右能把地图上所有树砍完,但是除了砍树,地图上还有大量的资源点是要占领的,玩家很容易就了解到,分配魔力在砍树和占点就是这个游戏的重点。

W3TD过长的流程,也导致了玩家流失,一张图至少也得一个多小时,很可能前面四十几波一个兵都不漏,后面突然就一波漏穿,重新尝试还得打四十几波。存档?W3的存档读档是以分钟算的,那个功夫也不比打四十几波轻。
而后发的各类FLASH TD,一个关卡最多20分钟,关卡之间带自动存档,打W3td一张图的时间,FLASH TD还能多玩几次花式研究,对玩家来说当然是乐趣更多

W3TD尽管早,当中可能有一些亮点,但是作为游戏设计,受限于编辑器,其游戏设计理念已经落后了,再多的亮点,也只会被冗长的过程给抵消。还觉得W3好玩的,大概是在怀缅他逝去的时光吧

小修 发表于 2017-9-6 13:03

walfeds 发表于 2017-9-6 11:46
cursed treasure内容不会比初版KR少的,三种塔每种两条升级路线,三种技能,rpg式升级和技能树
就美术来 ...

kr最开始只有火球技能,然后加了雇佣兵技能。flash版出了个vip雇佣兵有三套皮肤。
再后来就出了英雄。
当时它的竞品是flash塔防能打的就是宝石TD系列,还有几个其他的。
ios版出来的时候就有英雄了3个免费,3个卖的。

弱逼 发表于 2017-9-6 13:09

我就喜欢楼主追着不长眼的小白咬
半吊子跑来装逼被反杀太爽了
比起kr好还是war3td好 无所谓啦
比起上两年出的d3 更多人喜欢d2
为什么不能更喜欢老式的td游戏呢

—— 来自 nubia NX531J, Android 6.0.1上的 S1Next-鹅版 v1.3.1.0

walfeds 发表于 2017-9-6 13:18

藤井紫 发表于 2017-9-6 12:53
发点牢骚
war3首先是个好几G的端游,有酷炫的3D建模,只有小几百M的FLASH游戏根本没法比
然而W3TD相对TD游 ...

大多数自制地图的设计理念远没达到编辑器的上限,做不好很多时候是开发者的水平问题。
比如楼主吹的水之TD确实强,跟守护雅典娜之流完全是两个次元的作品。
至于存档的问题我完全同意,非常坑。也是war3所有自制地图的游戏体验无法碎片化的元凶。

顾晓梦 发表于 2017-9-6 13:20

walfeds 发表于 2017-9-6 11:46
cursed treasure内容不会比初版KR少的,三种塔每种两条升级路线,三种技能,rpg式升级和技能树
就美术来 ...

是啊,早期flash版是没有英雄的
但依然有很多创意的东西。比如兵营和塔配合的杰出设计。兵营本身,骑士和飞斧兵站位就能有很多讲究。飞斧能攻击隔路的敌人。骑士的移动能迟滞敌人移动。这是以前塔防从来没有的。看上去是4种塔各2变身一共8种塔不算很多,但实际搭配和可操作很丰富。
有趣的boss和npc设计,还有很多有趣的细节,诸如火球砸开冰门能买雪人。这些要素都是极其杰出的。

后来版本英雄出来后可玩性更是变大很多,代入感很强,配合又变多
而且美术风格又极好

藤井紫 发表于 2017-9-6 13:26

小修 发表于 2017-09-06 13:03:15
kr最开始只有火球技能,然后加了雇佣兵技能。flash版出了个vip雇佣兵有三套皮肤。
再后来就出了英雄。
当 ...kr火球雇佣兵都是初版,后来收费版加了雇佣兵皮肤跟一个单点的闪电
火球和雇佣兵都是有升级的,早期对空的一个玩法就是用满级雇佣兵节点打击,尤其在加速矮人喷气出现后

-- 来自 能看大图的 Stage1官方 Android客户端

骚喜龟 发表于 2017-9-6 13:30

抱歉,我就是觉得Kingdom Rush好玩,神作不神作另说,反正我愿意为这个游戏掏钱。
就这样。

美术民工 发表于 2017-9-6 13:43

弱逼 发表于 2017-9-6 13:09
我就喜欢楼主追着不长眼的小白咬
半吊子跑来装逼被反杀太爽了
比起kr好还是war3td好 无所谓啦

弱逼如你也知道不要去吹D1

弱逼 发表于 2017-9-6 13:46

美术民工 发表于 2017-9-6 13:43
弱逼如你也知道不要去吹D1

民工就好好搬砖 不要砸了自己脚

雪毛 发表于 2017-9-6 15:14

aceback 发表于 2017-9-6 09:22
小板凳放好 今天就指这个帖子活了
回复自己小号都用上了 lz请继续打滚不要停 ...

我发现在这个贴子里抱团取暖,撒泼打滚的有一个特点,就是喜欢自己立一个靶子狠命怼,谁是我的小号你倒是直说啊,我好@出来对质一波,要是证明不是我的小号你是不是吃点什么,上来就阴阳怪气说些有的没的,对于主楼说的问题一点帮助没有,到底是谁自high真心不知道,呵呵

雪毛 发表于 2017-9-6 15:22

ak419 发表于 2017-9-6 10:08
其实这游戏我也是这两天才开始玩的,android手机版,目前刚玩到游戏一代的第5关,我觉得还挺好玩的,英雄模 ...

十年前war3的TD还是重重高山、重重难关那样的吧,RPG还是守护雅典娜那种,确实没什么称道的,但后来UUU9、魔兽地图吧之类兴起,war3自定地图的质量几乎是指数上升,和之前那些粗糙的地图已经是两个世界的东西了。

而且即使是十年前的,重重高山,重重难关,也已经有某楼吹的英雄单位了。

藤井紫 发表于 2017-9-6 15:23

walfeds 发表于 2017-9-6 13:18
大多数自制地图的设计理念远没达到编辑器的上限,做不好很多时候是开发者的水平问题。
比如楼主吹的水之T ...

水TD能连续十几年制作这个系列,精神值得尊敬
至于设计……U9上面最新的remaster1.02更新文档:

地形重置,改为“田”字型,每场游戏随机一条线路
地面怪永远走“2/5/S”型路线,飞行怪永远走“Z”字型路线
所有“分身”“分裂”“死亡分裂”的怪物会直接向着终点奔去

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https://timgsa.baidu.com/timg?image&quality=80&size=b9999_10000&sec=1504692125385&di=a7dc1d6db6b08075331781f468b4545b&imgtype=jpg&src=http%3A%2F%2Fimg1.imgtn.bdimg.com%2Fit%2Fu%3D1684892463%2C3895467335%26fm%3D214%26gp%3D0.jpg

http://img0.imgtn.bdimg.com/it/u=1034314409,2555511859&fm=27&gp=0.jpg



在多头出兵,地图互动机制这些新TD作品特性上,war3编辑器不是做不到,而是w3TD的玩家已经成了那个习惯了,U9的水TD社区发帖2500,水之TD吧关注1700。不是说以人数论英雄,但是这么久下来,这个数字肯定剩下的都是痴迷这种类型的老血,他们在研究单一类型风格的作品上走太远,很难回头了。

walfeds 发表于 2017-9-6 15:40

藤井紫 发表于 2017-9-6 15:23
水TD能连续十几年制作这个系列,精神值得尊敬
至于设计……U9上面最新的remaster1.02更新文档:



无法商业化的游戏的末路就是走向小众封闭,因为不是游戏迎合玩家而是游戏选择玩家了。
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