九十九忍
发表于 2016-1-5 23:58
DS2很明显是先分别做完设计完关卡场景再往上面套故事的
差不多是让你看from脑笑话的一作
セト
发表于 2016-1-6 02:01
本帖最后由 セト 于 2016-1-6 03:16 编辑
还捧血源的剧情我真是看不过去了
现在DLC也出来了 估计也不会有进一步的补完了
我就拿魂1来对比好了
魂1虽然说是有很多细节需要你去收集脑补 但是剧情主干可是交代得比较清晰的
宏大的时代背景和古典英雄主义融合得很到位
而且细节大多数也是可以落到实处的
NPC剧情也很清晰 能打动人
到血源呢 主线就是一团糊 普通玩家看了剧情也不知道自己在干什么
为了知道自己到底在干什么这个很基础的剧情 你甚至要去挑选合适的语言版本来进行推理
别提克苏鲁了 克苏鲁作品里也没见过这么糊的叙事 “这货咋这么邪门”和“这都哪跟哪”还是有一些区别的
任何剧情分析帖 都是没走两步路就只能借助脑补才能跑起来
仿佛制作意图就是你们既然都喜欢FROM脑 干脆我们这次把剧情全都让你们FORM脑好了
血源的剧情讨论楼 说白了大家已经习惯了FROM脑
有的人根本连游戏内文本都没仔细看就开始漫天脑补 很多玩中文版的玩家连对核心概念的理解都是错误的
结果更多都是各讲各话 因为你在剧情的任何一个关键点上都没法认为自己就是对的
直白点说 即便脑补来脑补去 脑补那么多版本的故事
文章很精彩 但除了推理的过程 所有的版本剧情都比较平庸
有看点的是猜谜游戏 报纸上的填字游戏也很有看点 但跟好剧情没什么关系
一个好玩的游戏 甚至俄罗斯方块 可以因为其魅力让玩家去研究剧情 结合自己的实力写一篇引人入胜的文章
但这不等同于好剧情的表现 FROM脑固然有趣 但是一个游戏剧情不能只剩下FROM脑
虽然血源故事里不是没有亮点 神父一家和玛丽亚 都不错 但总体上要说是好 我个人觉得是远远不够
lucasda
发表于 2016-1-6 03:05
魂粉兼巫师粉,就剧情来说,血缘主线云里雾里,做梦,名字全带“血”字等各种设定又充满了违和的中二感,有点为解释而解释的意思,不说别的,同为克苏鲁题材的极暗地牢剧情就舒服很多。
魂1的剧情里脑补并且不能自圆其说的也很多很多,但剧情体验是很令人印象深刻的,灰烬湖,古龙腐龙,巨人骸骨,还有完全无法交流的上古3魂王,很有神话的洪荒感。全人物的疯狂和悲剧结局,也很贴合行将终末的世界观。更不用说王下四骑士这些英雄迟暮的人气设定了。但是血缘一切归于梦境···而且在克苏鲁题材下主人公又显得太过强势了···感觉剧情结合并不有力。
以上,非引战,只是谈谈个人看法。抛开剧情不谈,本身艺术风格系统设定结合克苏鲁还是很有艺术品的精致感的,完成度嘛,其实魂系完成度就都不高吧,不过这次血缘有点太短。
lucasda
发表于 2016-1-6 03:31
rei_2014 发表于 2016-1-5 20:49
我不否认,相对于巫师3的表现方式,血源的表现方式或许是有门槛的。
——但是这也不是什么莫名其妙的优越 ...
讲真,我是觉的别把“不可名状的恐惧”的这种百度百科词汇拿来说服别人。。。。
就我自己看过的克苏鲁小说(不谈后面古神纷争的那一批),多半还是传统的探险题材,不过整体基调设定很压抑而已。读者保持着对后续的好奇心,到了一本过半时,突然揭露出神秘而宏大的“真相”,而此种真相又是超现实并且语嫣不详的,读者面对这种似有解又无可解的故事很容易陷入“不可名状的恐惧“中。
简言之我看来,克苏鲁是一种体系化的神秘主义艺术,如果整个故事从开头起就让人不明所以的话,怕是只会让人觉得神神叨叨,而不是”不可名状的恐惧”吧
bossind
发表于 2016-1-6 08:33
本帖最后由 bossind 于 2016-1-6 08:40 编辑
lucasda 发表于 2016-1-6 03:05
魂粉兼巫师粉,就剧情来说,血缘主线云里雾里,做梦,名字全带“血”字等各种设定又充满了违和的中二感,有 ...
个人比较同意这位的意见。总体上来说,魂1的主干剧情还是比较明晰的,一个开头动画把世界起源,巨龙,四王,文明兴起,火的凋零,诅咒和不死人的出现,不死人的使命(传说)交待得很清楚。游戏剧情推进也是目标比较明确的,结局虽然有很多需要挖掘的地方,但总体让玩家还是可以理解。而Bloodborne则在主线上都很晦涩,很多玩家在正常通关之后对于结局都有一种似懂非懂的感觉。虽然这样给了玩家很多分析,挖掘和脑补的空间,而且让故事总体感觉更神秘逼格更高了,但也让整体剧情更难以理解......其实这也许就是制作人需要的效果吧。个人觉得魂系列叙事最好的两作就是恶魂和黑魂1了,希望魂3的叙事能在风格上有所回归。
补充一句,巫师3也许在战斗系统上还有需要改进的地方,但整体而言简直是梦幻一般的RPG体验。曾经理想中的RPG就是这样子的。GOTY实至名归。
虽然Bloodborne也很优秀,但魂系列和传统RPG的风格是完全不一样的,侧重点也不一样........个人觉得并不适合拿来比较。
在系列中纵向比较的话,Bloodborne是一次成功的进化,虽有不足,但仍属优秀的转型之作,格调高致。但“完美”显然过誉了。
魔王候补77号
发表于 2016-1-6 09:11
rei_2014 发表于 2016-1-5 20:49
我不否认,相对于巫师3的表现方式,血源的表现方式或许是有门槛的。
——但是这也不是什么莫名其妙的优越 ...
有门槛?
什么门槛?语言水平?文学素养?历史知识?宗教智慧?哲学思辨?
别闹了,我不知道你看过那几部克苏鲁小说,但是我觉得你和大部分克苏鲁粉丝看的小说肯定不一样,克苏鲁小说的故事至少是“主角A到了B场景,发生了CEG的事件,主角难以接受,在探索的过程中又遇到了HJ事件,最终导致了L结局”,需要读者脑补的是其中DFIK过程。
看一看真正改编自小说的地球黑暗角落,那才是爱手艺的叙事风格。
血缘就是简单粗暴的“主角A来到B场景,最终出现L结局。”
中间全部都是刻意模糊不清的叙述,全部剧情只靠脑补。
这不叫克苏鲁,这叫故作高深谢谢。
吹血缘请吹游戏性,电波对上的可以吃艺术风格,不要吹剧情。
魔王候补77号
发表于 2016-1-6 09:15
bossind 发表于 2016-1-6 08:33
个人比较同意这位的意见。总体上来说,魂1的主干剧情还是比较明晰的,一个开头动画把世界起源,巨龙,四王 ...
魂系列哪里和传统RPG不一样?
魂系列分明就是传统的日式地宫探险RPG味道,好吃就好吃在原汁原味的硬核气息,只不过战斗系统换成即时动作。
巫师3那战斗系统不叫需要改进,那叫减分项,老滚和捡垃圾那种才叫“有很大改进空间”。
eulereld
发表于 2016-1-6 09:35
魔王候补77号 发表于 2016-1-6 09:11
有门槛?
什么门槛?语言水平?文学素养?历史知识?宗教智慧?哲学思辨?
所以克蘇魯小說/遊戲/etc的風格重點不是「無以名狀的恐怖」、神明的設定及獨特的氣氛等等而是其叙事手法?
遇上血源那樣的遊戲/小說,我會說它「故事講得很爛」,不會否定它的克蘇魯元素
P.S. 個人覺得有門檻的意思大概是指腦補的能力和對那種碎片化故事的接受程度
魔王候补77号
发表于 2016-1-6 09:45
本帖最后由 魔王候补77号 于 2016-1-6 09:47 编辑
eulereld 发表于 2016-1-6 09:35
所以克蘇魯小說/遊戲/etc的風格重點不是「無以名狀的恐怖」、神明的設定及獨特的氣氛等等而是其叙事手法 ...
“血缘有克苏鲁元素”
和
“血缘这个剧情故事就是十足十的克苏鲁风格,比爱手艺都克苏鲁”
是两个概念,有克苏鲁元素的游戏和故事多了
退一步说,很多COC粉丝恐怕比起各种克苏鲁NETA大杂烩,受爱手艺的叙事手法吸引更多
woshenc
发表于 2016-1-6 09:51
巫师3的几个不满之处:
1.画面比预告片《命运之剑》缩水30%
2.大地图读取(死亡读取)时间感人(ps4)
以上两点据说是为了照顾主机?
3.剧情和故事结构对比前两作是退步的,因为沙盘的代价,缺少明显的分水岭,全剧仅迷雾之岛这一个时间推进点,作为一个rpg来说有点松散了
4.(据说在原作者的授意下)我triss被黑得惨无人道,后期惨变空气人,虽然制作组挟民意增补了点对话,但依然无法填补那巨大的空白,昆特牌中的triss有多惨,剧情中的就有多惨...
rei_2014
发表于 2016-1-6 09:58
魔王候补77号 发表于 2016-1-6 09:11
有门槛?
什么门槛?语言水平?文学素养?历史知识?宗教智慧?哲学思辨?
你可以把这个帖子我回的整个看一遍。
我从头到尾就不是在“吹”血源的剧情,本身只是在向回复我的人说明,血源的选择叙述方式虽然和巫师3不同,但是也是和它的自身剧情【相适应的】。
魂系列的叙述方式,需要玩家自己去拼凑故事背景和人物经历,而不是按照to do list去做,这难道不是称之为门槛?
即使是相对最直白的恶魔之魂,开场CG看着和一般奇幻RPG没啥区别,但当年一开始教程部分就把玩家干死到神殿里,广大玩家又知道剧情要你去干嘛?
爱手艺用文学的方式来描写他脑中的世界观,当然遵循的是故事的逻辑,文学的逻辑,乃至于通俗文学的逻辑。
几乎任何游戏,即使是COD那样的战争大片,BioShock那样的反乌托邦,TLOU那样的后启示录,为了照顾gameplay它们的剧情相对于真正优秀的通俗文学也是相对简单的。
但游戏不一定要用电影和文学的手法来表现,而是更多的是通过gameplay的演出来表现。不管是脚本事件、强制操作、地图设计、任务网、Boss战还是大段的CG特写,都是不同游戏选择的叙事方式。
血源的故事好还是不好,我肯定没法和那些玩了几百小时魂系列的老玩家相比,但就我的感受而言,这个叙述方式起码是能够和剧情设定相适应的。
shizumaru2009
发表于 2016-1-6 10:09
说巫师3是传统rpg我是不同意的,起码战斗系统技能装备系统这块没做好,让人体验不到人物成长的乐趣,这对于传统rpg来说是块很大的缺失。这点上,去年的龙腾,今年的其余几个候补,无一不比巫师3做得好。
shizumaru2009
发表于 2016-1-6 10:10
说巫师3是传统rpg我是不同意的,起码战斗系统技能装备系统这块没做好,让人体验不到人物成长的乐趣,这对于传统rpg来说是块很大的缺失。这点上,去年的龙腾,今年的其余几个候补,无一不比巫师3做得好。
魔王候补77号
发表于 2016-1-6 10:13
rei_2014 发表于 2016-1-6 09:58
你可以把这个帖子我回的整个看一遍。
我从头到尾就不是在“吹”血源的剧情,本身只是在向回复我的人说明 ...
不要拿魂系列垫背,血缘又不是魂系列,连外传都算不上
指环王和纳尼亚传奇的对比叫叙事风格不同,指环王和某人随手写的奇幻故事大纲那不叫叙事风格不同,那就是后者内容简陋罢了
没人喷魂系列剧情,喷的就是血缘,喷的就是“就算以魂系列的标准看,血缘的故事也是语焉不详,故作高深”
bossind
发表于 2016-1-6 10:17
魔王候补77号 发表于 2016-1-6 10:13
不要拿魂系列垫背,血缘又不是魂系列,连外传都算不上
指环王和纳尼亚传奇的对比叫叙事风格不同,指环王 ...
我只能说我们对传统RPG的定义未免太不同了。
魂系列这种完全侧重于探索和战斗的游戏,和市面上很久以来一直占统治地位的日式传统RPG,完全不是一个概念也不是一个风格吧。硬核是足够硬核,也足够复古,但既不传统也不主流.....
魔王候补77号
发表于 2016-1-6 10:20
bossind 发表于 2016-1-6 10:17
我只能说我们对传统RPG的定义未免太不同了。
魂系列这种完全侧重于探索和战斗的游戏,和市面上很久以来一 ...
日式传统RPG就是一众巫术LIKE和勇者斗恶龙那种迷宫探索+战斗是主要内容的风格,无非是PS2时**始FF带起来一阵歪风,才让你对日式传统RPG的印象有了偏差
和谐圣光
发表于 2016-1-6 10:22
XE游侠 发表于 2016-1-4 14:23
那我可以说魂系列一开始就死来死去玩不下去
昆特不好玩的话,那就是不喜欢RPG了无解 ...
昆特3战斗也就那样了所谓RPG,233
万劫夜
发表于 2016-1-6 10:27
说起来垃圾4竟然神隐于这讨论了,好歹也算热门候选
shizumaru2009
发表于 2016-1-6 10:28
魔王候补77号 发表于 2016-1-6 10:20
日式传统RPG就是一众巫术LIKE和勇者斗恶龙那种迷宫探索+战斗是主要内容的风格,无非是PS2时**始FF带起来 ...
Ps2时代ff10. 12每代人物培养和战斗都是游戏非常重要的组成部分,实际上除了13,每代ff都是游戏性爆棚,并非空有演出和洗剪吹。
rei_2014
发表于 2016-1-6 10:35
魔王候补77号 发表于 2016-1-6 10:13
不要拿魂系列垫背,血缘又不是魂系列,连外传都算不上
指环王和纳尼亚传奇的对比叫叙事风格不同,指环王 ...
是啊,我本来和别人讨论的是血源的叙事手法对于这个故事是适当的。
而你执着地想要证明的是这个故事到底好不好。
其实,我也不是很懂这种交流是怎么成立的。
指环王和纳尼亚传奇乃至星战几乎可以认为是同一种写法,起码比起指环王和巫师的差别要小一些。
要举例子,叙事方式的差别大概得拿指环王和塔希里亚故事集来比较。
你可以说塔希里亚故事集的方式写不了指环王那样伟大的作品,但是它至少是可以适应它自己叙事需要的。
毕竟不同作者的审美诉求不同,不同读者对于故事的诉求也不同,有些人或许还觉得生造精灵语相比基于民谣改编降妖故事也是故作高深也说不定。
和谐圣光
发表于 2016-1-6 10:40
本帖最后由 和谐圣光 于 2016-1-6 10:45 编辑
A1LI 发表于 2016-1-4 20:05
现在S1游戏区的评论风气超有意思,评价一个游戏,没话可说的时候来个“XX游戏哪都好,就是不好玩”,不知道 ...
辐射4的剧情内涵能让玩家撕上1个月以上,往后可能还会撕,看起来很吊的样子233,巫师3玩过之后也就那样了,战斗的确挺无聊,基本就是一个套路,系统还行网游水准,回个血只能吃东西,给个旅馆睡觉能死吗,倒是村落看起来营造的不错就是你走得得当心,总的来说波兰仙剑也就是普普通通的RPG,装备技能这块做的挺一般,其实波兰仙剑3的加分项也不再这
魔王候补77号
发表于 2016-1-6 10:45
本帖最后由 魔王候补77号 于 2016-1-6 10:47 编辑
rei_2014 发表于 2016-1-6 10:35
是啊,我本来和别人讨论的是血源的叙事手法对于这个故事是适当的。
而你执着地想要证明的是这个故事到底 ...
叙事风格不是借口,再高深的叙事风格也要有“叙事”在。
前面拿记忆碎片做对比,但是记忆碎片故事是零乱,但还是有叙事的,只是叙事被分成了一个个小的片段,需要观看者去整理碎片之间的联系。
血缘那个不叫叙事风格, 或者血缘就没有在叙事,就是画了个框,丢进去一堆看似高大上的零乱元素,然后让玩家脑补,这不叫叙事风格,从前面很多人指出的血缘剧情的问题在哪?就是在说一个重点“血缘根本没法讨论故事好不好,血缘根本就没有在讲故事。”
万劫夜
发表于 2016-1-6 10:48
和谐圣光 发表于 2016-1-6 10:40
辐射4的剧情内涵能让玩家撕上1个月以上,往后可能还会撕,看起来很吊的样子233,巫师3玩过之后也就那样了 ...
我同你讲,上古5的帝国和风暴让玩家撕了四年,不过明眼人都看得出这剧情是不是有内涵
nonononono
发表于 2016-1-6 10:51
血源都开始吹剧情了,巫师不吹一波战斗吗
RockingHorse
发表于 2016-1-6 10:53
辐射4这找儿子的剧情。。
和谐圣光
发表于 2016-1-6 10:56
万劫夜 发表于 2016-1-6 10:48
我同你讲,上古5的帝国和风暴让玩家撕了四年,不过明眼人都看得出这剧情是不是有内涵 ...
帝国和风暴斗篷毕竟没什么隐藏的东西,而学院虚虚实实遮遮掩掩的,总是有新的黑历史被挖出来
杰洛特
发表于 2016-1-6 10:56
万劫夜 发表于 2016-1-6 10:48
我同你讲,上古5的帝国和风暴让玩家撕了四年,不过明眼人都看得出这剧情是不是有内涵 ...
吹老滚有内涵的我见过一大票呀
万劫夜
发表于 2016-1-6 11:18
和谐圣光 发表于 2016-1-6 10:56
帝国和风暴斗篷毕竟没什么隐藏的东西,而学院虚虚实实遮遮掩掩的,总是有新的黑历史被挖出来 ...
学院光做主线看不到的线索大部分都是零碎的东西,既做不到剧情颠覆,也不是什么巧妙的叙述诡计
其实就是哪个村里哪个NPC说了风暴坏话这样的东西
rei_2014
发表于 2016-1-6 11:19
魔王候补77号 发表于 2016-1-6 10:45
叙事风格不是借口,再高深的叙事风格也要有“叙事”在。
前面拿记忆碎片做对比,但是记忆碎片故事是零乱, ...
记忆碎片的例子,我是用来说明叙事手段本身就是主题的一部分。
如果不是观众和主角一样只能通过5分钟的碎片记忆去拼凑事件真相,而是用传统叙事上帝视角来看完整真相,那这个故事本身就乏善可陈,因为它的作为一个故事的意义不在其叙述的事实本身,而在叙事手法上。
而克苏鲁文学不去直接描写,而是通过探索行动,通过语焉不详的转述来营造恐怖氛围,是因为其描述的恐惧是“不可说”的,正面描写便会破坏它。
游戏试图通过gameplay来还原这种不可视不可说的氛围,选择通过玩家的主动探索根据只言片语去揭示去拼凑真相,有意义的也是探索和思考本身。
你的探索有多深,你(各种意义上的)insight有多高,看到的现实便有多少,脑中拼凑出的故事便有多么疯狂,这本身就是和游戏设计的叙事目标一致的。
而且血源里面非涉及太深的阴谋,也有相对直白的神父一家,猎人工坊以及路德维希那样既不用太深的探索,也能够用文字、boss战和演出让你很容易看得懂的故事。
这样就把普通的故事和insight够高才看得到的故事区分开来,营造出了层次感。
naclken
发表于 2016-1-6 11:29
C男
发表于 2016-1-6 11:35
和谐圣光
发表于 2016-1-6 11:50
万劫夜 发表于 2016-1-6 11:18
学院光做主线看不到的线索大部分都是零碎的东西,既做不到剧情颠覆,也不是什么巧妙的叙述诡计
其实就是 ...
对,更多的需要玩家自己寻找线索,很多平常的东西可能都跟学院有关
lucasda
发表于 2016-1-6 11:57
本帖最后由 lucasda 于 2016-1-6 12:07 编辑
rei_2014 发表于 2016-1-6 11:19
记忆碎片的例子,我是用来说明叙事手段本身就是主题的一部分。
如果不是观众和主角一样只能通过5分钟的碎 ...
叙事手段本事也是主题的一部分这点我双脚赞同。但是
记忆碎片故事本身作为一个悬疑犯罪类电影,隐藏真相,用失忆的设定和碎片式倒叙叙事,勾引你去猜想并推测结尾,这是很有吸引力的。
魂1有一个北欧神话式的世界观,主线你要作为一个奇幻世界的主人公将要在凋敝的神界拯救世界,这也是很清晰的。
但是血缘里没有这样明确的主线架构,剧情就是你为了治病做了一个梦,梦里又是一个克苏鲁世界,现在你为了醒来要不断的砍怪,这一个克苏鲁加梦境的设定,完全没有逻辑可言,更不用说什么主线了。血缘没有一条清晰而明确的主线索,而如果你要说没有一条清晰的主线是因为要表现“不可名状的恐惧”,那我实在是觉得这个逻辑无法自洽。
套用一个例子,可以看看Mulholland Drive穆赫兰道或是Stay生死停留,那个从叙事和风格上才是更贴近你描述中的不可名状的恐怖该走的路子,剧情以各种合理的短线索串成不合理的长线索来展现梦境的不真实感。
至于你说的探索到的内视到内容,那跟魂1可以一概而论,只是副线内容,和主线不是一回事。
lucasda
发表于 2016-1-6 12:23
woshenc 发表于 2016-1-6 09:51
巫师3的几个不满之处:
1.画面比预告片《命运之剑》缩水30%
2.大地图读取(死亡读取)时间感人(ps4)
12两点,港真,你够了啊,另一贴都有人科普过了吧,就是为了你主机优化的,要不你ps4都玩不到,怎么还发一遍。
quote:
《巫师3》团队坦然面对批评“没有主机就没有巫师3”
年度RPG大作《巫师3》自发售以来收到了不少玩家们的批评,指责其为了按时发售而降低游戏画质。在最新的一期采访中,《巫师3》制作团队承认了对于游戏画质的妥协,但同时强调了一个最基本的事实,那就是“没有主机(的销量),《巫师3》根本就不会存在”
在Eurogamer的最新一次采访中,巫师制作团队回答了最近一系列关于游戏的问题,这其中就包括了玩家们对于游戏画质下降的质疑,对此,巫师团队坦承对于游戏画质的下降感到十分抱歉(bad)。
同时,公司联合创始人Marcin Iwinski也澄清道,如果不去做出一定的妥协这款游戏就不会发布,仅靠PC平台的销量是不足以支撑起这样一部宏大游戏的制作的。
“我们可以很简单的得出结论:如果没有主机平台的参与就不会有巫师3这部作品,因为我们根本支付不起这样一部游戏的制作。因为主机平台上极有可能达到的销量,我们才会拿到足够的投资预算来开发如此巨大和波澜壮阔的世界。只为了PC开发游戏?可以,我们完全可以搞出无与伦比的画面但是也仅此而已了,游戏的其他方面就不会有什么亮点了,就像如果我们只为Xbox或者Playstation开发也是一样的结果。但是现在全平台让我们在整体上开发这样一款各方面兼顾的游戏成为了可能。”
3剧情这个我赞同,还是觉得第一作最好,不过反过来看看,没有沙盘化也就没有今天的的世界范围推广不是?就像电影院票房破亿的电影你就别指望看完能深思了。作为有些资格的老巫师粉这么想想就释然了。
4我也是大翠丝党,她那怀春少女的小眼神把我的魂儿都钩没了,不过就事论事,这个作为一条理由怎么看都是粉到深处自然黑啊。。
灼眼艾莉亚
发表于 2016-1-6 12:30
woshenc 发表于 2016-1-6 09:51
巫师3的几个不满之处:
1.画面比预告片《命运之剑》缩水30%
2.大地图读取(死亡读取)时间感人(ps4)
之前看到过个不错的批评,大意是大部分叙事比较平淡无味,不过几个出彩的闪光点非常棒。剧情总是黑色幽默和道德两难。
乔治奥威尔
发表于 2016-1-6 12:43
woshenc 发表于 2016-1-6 09:51
巫师3的几个不满之处:
1.画面比预告片《命运之剑》缩水30%
2.大地图读取(死亡读取)时间感人(ps4)
单论剧情和故事结构我也比较喜欢1代.1代每一章的主题,和叙述手法都不大一样,通篇对苍凉感的表达亦非常出色.而且3代的故事主线——“长者血对抗白霜”其实就是1代的温情版再演绎.2代最后雷索爆料那段也看地很爽.另外你triss待遇够好了,比前2作水灵动人的多.艾瑞丁这个经历3作铺垫的狂猎王才是真的悲剧,他通篇也就10句台词,唯一一处还算有些时髦值的地方,还是干掉了戏份被砍成路人的克拉奇...
rei_2014
发表于 2016-1-6 13:04
lucasda 发表于 2016-1-6 11:57
叙事手段本事也是主题的一部分这点我双脚赞同。但是
记忆碎片故事本身作为一个悬疑犯罪类电影,隐藏真相 ...
说真的,我从头到尾只是想讨论这种叙述手法对于这个故事合适不合适,而不在讨论这故事好不好。
而我本来的目的,也不过是想说明除了巫师3那种演出方式以外,血源的演出方式也是服从于它的叙事的。
你一定要证明血源的故事讲得不如黑魂好,我也无意去反驳。
如果说开场要给你一个【目标】,血源让你去寻找莫名其妙的苍白之血,恶魂让你讨伐吞噬灵魂的恶魔,本质上差别并不大。毕竟一开始未必会想到要考据背后的故事,哪些应该语焉不详,哪些应该浓墨重彩,应该遵从怎样的逻辑,在接触游戏之前这本来就不存在这样的预设。
但你如果一定要讨论【主线】,血源当然也可以简单概括为一个普通人通过探索进入一个疯狂世界,最终醒来或者成为古神的故事。你说这个疯狂的世界里诸多没法理解的梦境构造,屠杀越发无法理解的怪兽,这本身就是通过探索通过insight增加才会看到的真相。
一个故事它的主线可以是外向王道的神话范本,通过主角的成长&堕落和与世界的对抗&妥协最终取得胜利&失败;也可以是内向的,通过不断的深入、揭示和反复,来展示人物或者是世界的真相。
至于你举电影的例子,来说明游戏叙事还不够好,我也早就承认了,游戏的剧情通常都弱于优秀的通俗文学,更不用说经过千锤百炼的电影剧本。
况且,我也一再强调了,我本来就不是在“吹”血源的剧本和叙事方式有多【好】,只是认为从体验出发,这种叙事手法是【合适】的。
退一万步讲,无论这种手法是不是gameplay中适合表现克苏鲁题材的叙事方式的【唯一】合适的,这世上是不是有【更好】的gameplay手法来表现这个故事。
通过我的体验,我认为现在这种叙事手段是合适的——其它可能存在的更优解并不影响我当下的这个判断。
sunkaifeng00
发表于 2016-1-6 13:10
万劫夜 发表于 2016-1-6 10:27
说起来垃圾4竟然神隐于这讨论了,好歹也算热门候选
捡垃圾4是“有明显缺陷(注意不是短板),但是因为某一方面特别突出一玩就停不下来”的典型案例——没错,就是这楼里某些人吹捧血源的主要论调之一
捡垃圾4玩家到现在为止被现实艹了这么多次,也该认清游戏本身斤两了,自然不会去纠结拿不拿某个媒体的年度游戏
而血源死忠至少从这楼里看不出有什么清醒的认识,过度高估血源突出的部分,低估了血源缺陷的部分的缺陷程度甚至认为缺陷其实也是突出部分,最终试图从各种我即世界的角度证明血源是被低估的年度最佳游戏遗珠
你要我说原因,我觉得就是血源这游戏没资格像今年的3A三连星昆特3捡垃圾4合金人贩V那样成为年度游戏的真正核心候选,所以死忠被现实艹得还不够狠,少量媒体的过誉就成了他们过度自信的理由
Cysken
发表于 2016-1-6 13:18
本帖最后由 Cysken 于 2016-1-6 13:21 编辑
巫师真是累,开始战mgs然后辐射4现在又开始战魂,虽然很讨厌”魂厨“但为什么巫师会和魂撕起来?
血源的剧情给我感觉就是给个大体的框架,然后内容靠脑补为主,实在不认同这种靠各种脑补过度出来的剧情叫好剧情,如果这种剧情能当卖点
对我来说二个都是今年玩的比较投入的游戏 血源(15年第二个白金)出彩的战斗探索,巫师3出彩剧的是剧情演出支线任务,巫师3战斗对我来说不是扣分点,扣分点还是地图上一堆没用的问号,现在开放式世界的游戏都一股脑的傻大地图加一堆符号然后叫探索真是
woshenc
发表于 2016-1-6 13:26
lucasda 发表于 2016-1-6 12:23
12两点,港真,你够了啊,另一贴都有人科普过了吧,就是为了你主机优化的,要不你ps4都玩不到,怎么还发 ...
我有ps4,但是巫师3在最早在steam预售的时候我就入了,所以我不黑读盘光黑画面缩水这条...