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[讨论] 【羊导札记】作品中构图理论,声音作画颜色三位一体等...

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发表于 2016-8-17 21:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 哈里.谢顿 于 2016-9-20 21:29 编辑

作者:羊廷牧http://weibo.com/yangtingmu
前 动画分镜师、导演,无锡慈文紫光数字影视有限公司 制作总监



内容来自作者的微博讨论,转载整理经过作者授权同意

【】内为网友提问和发言()内为个人补充的 《》为个人起的标题

.
《构图理论》
群里有问构图理论推荐看啥的,敲了一长段,睡前也发上来给大家参考吧…不过构图这种玄学,多练比多看重要。纯理论我就不多说了,阿恩海姆、贡布里希这些会很有启发,但一开始读他们对提高画画水平来说性价比太低

以后机会合适的话,可以考虑以视频互动的方式来给大家拉片、示范,很多问题能讲得更直观易懂。这群是内部群,不大方便加,抱歉啦


战争浮世绘
曾想过写篇 晚期浮世绘 和 日本动画里的特效 的文,但一直懒…大家可以看下这些图里的特效归纳,以及小林清親“光线画”的手法。事实上,日本动画延续着以线来描绘事物的东方传统,和西方用光影来描绘是完全不同的。三维动画延续的是西方传统


《声音,作画,颜色》



山下清悟这句话“动画八成在声音,作画八成在颜色”的论断是有意夸张的,关键在于理解背后的道理。

声音(声优、配乐、音效)的感染力极强,它是潜移默化的,比起视觉更能直接影响感情。动画是被简化过的表现形式,很难做到实拍那样微妙的情绪变化(比如说实拍里的零度表演在动画里几乎不可能)。能让观众体会那种微妙情绪的重担就落在声优的表演和配乐上上。声优是动画里唯一真实存在的“生命”。
而音效,能大大增强力度、速度,甚至能提示出原动画没有画出来的微小动作,增加动作的可信度(比如只用音效就能表达加速、减速、缓冲);也能很好地营造出空间感(比如萤火虫之墓的开场,只用一个空罐头的混响,就能告诉你这是个空旷空间)。

颜色也同理,配色能直接影响情绪。具体画面在画什么需要理解后才能移情,而色彩几乎不用。色彩能直观区分头发和脸、手脚和躯干,也能通过阴影形成体积感。这些都是比线条更快获得信息的方式,单纯的线拍有时候是看不清的。
闪电、爆炸等等特效场面也极其依赖颜色,即使运动规律画错了,也能靠颜色的表现力糊弄过去。

觉得山下这句话提示出来的观念很重要,所以睡前发一段解释。大概越是从头到尾完整做过片子的人,体会越深



反过来说,为啥拉片经常需要关掉声音?原画尽量多看线稿而不是成片呢?都是为了抽离掉明显的影响因素,尽量独立地分析其中一个部分。和科研时排除其它变量是类似的


想起vr那个射箭的游戏拉弓的感觉八成在音效,音效变化直接让人感觉拉弓的力道,大大提高真实感影响真是巨大或者几乎感觉是体验会真实的最大因素了
这个例子很好


感觉国内现时动画的导演们过于着重原动画和美术却常常忽略音效表演这块,全部或大体都交给音响做,我认为作为整片导演也应该牢牢把握住声音演出节奏比较好
国外和实拍方面也一样,声音设计是弱项。导演大多是视觉出身的


有限动画的一种方法,也算是高性价比了
不限于有限动画,全动画也一样需要声音色彩来加分。不要只理解成偷懒时的做法


基本赞同,在这个到处都在膜拜作画的时期,提出这些观点也是一股清流。其实我个人觉得最重要的是导演的调度能力,人物的表演调度,镜头的信息调度,造型和色彩的隐喻,这些几乎都是导演的创作。说一部动画是导演一个人的作品也不为过。
提到导演是另一码事。导演很重要,那他靠什么方式影响观众呢,靠的是声音和画面,这两个同样重要。解释的是这个层面的事。另外,不能老把功劳归给导演,其他部门监督对片子演出方式常常也有关键作用。而且不是每个商业制片体系都是导演中心制的


默片动画呢?我觉得这个论断的语境还是日式TV动画条件下吧
嗯,说的时候想的是日本动画。但声音色彩这些特征其实是视听语言的共性,基本上叙事类的影像都同理。实拍啊三维动画里的例子也很多的。至于默片这问题,说声音就提默片,说色彩就提黑白,没法讨论啊
动画原创声音设计太少了?看日本动画或特摄片时候可以常听到创意音效,现时咱们的很多片子感觉都在用同一音效素材哎
咱们说的声音设计可能不大一样?我主要指的是演出上的设计,不是特别的声音效果。日本和好莱坞的声音设计师蛮厉害的,可以帮助导演弥补这方面的不足


(PS,个人推荐antama相关文章,尤其是音箱监督)


#Anitama-对话# 梅津泰臣先生专访第三篇
梅津开的是教练车,上了车要学点驾驶啊…他的镜头,不仅在动作场面,到对话段落时也常常切得很碎,大量一两秒的。这种切镜的时机和节奏被新房以更简略的方式继承了,看梅津省钱的段落会更明显。梅津分镜是范本般的存在,把原画都提示完了

中国的侠,追求的是摆脱强权和法令拘束的个体自由,本质上是反秩序的;而美国的英雄,追求的是对公共秩序的控制,是意图建立秩序的。这是不同的文化母题,两种不同的“皇帝梦”,从个人到国策都能体现出来


之前的转载:


日本动画电影导演的关注点与成长经历的关系
【其实我觉得原PO你不需要研究这么多创作人,你研究SUNRISE的作品表就有完整的演化历程。UC时代的高达→COWBOY→无限的利维亚斯、S.CRY.ED→高达SEED、反逆的鲁路修→高达BF
有点意思


国内判断对方对动画理解的简单判断标准和其他







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发表于 2016-8-17 21:58 | 显示全部楼层
只有我看不到图?
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 楼主| 发表于 2016-8-17 22:01 | 显示全部楼层
RedSpecial 发表于 2016-8-17 21:58
只有我看不到图?

论坛附件好像有问题,试试下载?
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发表于 2016-8-17 22:20 | 显示全部楼层
同看不到图
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 楼主| 发表于 2016-8-17 22:28 | 显示全部楼层

试下下载把
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 楼主| 发表于 2016-8-17 22:44 | 显示全部楼层
换了外链
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发表于 2016-8-17 22:56 | 显示全部楼层
为何不用微博图床
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发表于 2016-8-17 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
好物马克!!

----发送自 samsung SM-A3000,Android 5.0.2
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发表于 2016-8-17 23:56 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-18 12:23 | 显示全部楼层
直接去anitama看就好了
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发表于 2016-8-18 13:32 | 显示全部楼层
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发表于 2016-8-18 14:56 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-8-19 21:27 | 显示全部楼层
leander_z 发表于 2016-8-17 22:56
为何不用微博图床

忘了,已经修改了
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发表于 2016-11-9 11:08 | 显示全部楼层
"色彩能直观区分头发和脸、手脚和躯干,也能通过阴影形成体积感。这些都是比线条更快获得信息的方式,单纯的线拍有时候是看不清的。"

那为什么动画里绝大部分人物描绘都是单色平涂缺乏渐变也缺乏高频变化?除了技术和成本限制有什么其他原因?色彩总不是色块的意思吧。
哪怕迪士尼九十年代的大投入手绘,也只有局部很淡很平缓的渐变。

漫画或插图则不是这样,渐变过渡和高频变化的线和点都非常普遍。
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发表于 2016-11-9 11:59 | 显示全部楼层
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发表于 2016-11-9 14:14 | 显示全部楼层
韩子 发表于 2016-11-9 11:59
感觉应该是对这里范围的理解有误,羊导这里说的单纯是动画内的情况,你去找一段线拍直接看就明白了。
不 ...

对颜色的意义没有异议,我就是吐槽既然还重视体积感为啥极少见渐变颜色块,比如渐变阴影。

我不太清楚赛璐璐风格的精确定义是啥样(分界明确的线和单色色块?),我只是琢磨手绘风格实时渲染顺便看些什么是“动画手绘风格”,所以只关注到ceil过的颜色,不到边缘不显示的线条之类,都是通过和一般3D渲染的比较来认识的。

大部分动画为什么是平涂这个课题,有没有什么关键字?我自己找找看。

如果这种风格真有足够必要性而不仅仅是技术限制,那他们可以通过建立一套和一般图形学相当不同的CG生成手段和工作流程,来获得匹敌3D动画的重用率,包括且不限于模型重用。
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发表于 2016-11-9 21:27 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2016-11-9 22:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 哈里.谢顿 于 2016-11-9 22:29 编辑
jdd4682 发表于 2016-11-9 21:27
羊大说得很实在,但是不看书还是不懂他在说什么,所以还是要自己看书。

现在羊导开始更改这个习惯了,把你可以看最新的微博,他现在尽量用通俗语言讲解
http://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1345193-1-1.html
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发表于 2016-11-9 23:35 | 显示全部楼层
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