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Project.Erythnul 始动 ...

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发表于 2010-4-16 19:33 | 显示全部楼层 |阅读模式
这是 S1 的大逃杀项目 ... 初步定五月出来 ...

Codename 是临时想出来的 ... 完全没有任何斟酌 ... 拿到什么就是什么了 ...

其实本来准备用 Naraku 或者 Nerull 的 ...

但是实际上大逃杀的核心其实是杀的这个过程 ... 而不是死的这个结果 ...

所以最终变成了这样 ...

开始这个项目的原因是这样 ...

MD,1个礼拜看不到大逃杀,100撤回70
snoopys 发表于 2010-4-15 15:38


倒不是关心权限 ... 一个星期就算写不完挂个页面上去写大逃杀三个字也没啥问题 ...

关键在于居然还有人关心这个 ... 既然有人玩为何不写呢 ...

大逃杀计划好几年前就想过了 ... 现在不过是将其捡起来而已 ...

只是代码片段都在家而人流浪在外 ... 加上现在手上的事情也不少 ... 能写多少是多少了 ...

就是这样 ...
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 楼主| 发表于 2010-4-16 20:46 | 显示全部楼层
核心的战斗模块先写出来了 ... 近战打近战的模拟如下 ... 基于 d20 System ...

远程打近战会忽略反击 ... 其他类似 ...

角色数据:
object(player)#1 (10) { [\"str\"]=> int(16) [\"dex\"]=> int(16) [\"con\"]=> int(10) [\"int\"]=> int(8) [\"wis\"]=> int(8) [\"cha\"]=> int(10) [\"hp\"]=> int(20) [\"feat\"]=> array(2) { [0]=> string(12) \"精通先攻\" [1]=> string(12) \"战斗反射\" } [\"skill\"]=> array(1) { [0]=> array(2) { [0]=> string(6) \"剑术\" [1]=> int(2) } } [\"equip\"]=> array(1) { [0]=> string(5) \"sword\" } }
object(monster)#2 (8) { [\"str\"]=> int(12) [\"dex\"]=> int(16) [\"con\"]=> int(10) [\"int\"]=> int(8) [\"wis\"]=> int(8) [\"cha\"]=> int(8) [\"hp\"]=> int(20) [\"skill\"]=> array(1) { [0]=> array(2) { [0]=> string(6) \"啮咬\" [1]=> int(1) } } }

武器数据:
object(sword)#3 (3) { [\"type\"]=> array(2) { [0]=> string(17) \"长剑·试做型\" [1]=> string(12) \"军用武器\" } [\"damage\"]=> array(2) { [0]=> array(2) { [0]=> int(1) [1]=> int(6) } [1]=> string(6) \"割伤\" } [\"crit\"]=> int(2) }

战斗模拟测试 #1:
Player 的先攻数值: int(15) + 3 + 4 = int(22)
Monster 的先攻数值: int(11) + 3 - 2 = int(12)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(2) + 3 + 2 = int(7) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(18) + 3 = int(21) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
monster 造成伤害:int(3) + 1 = int(4) | 剩余 HP :int(16)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #2:
Player 的先攻数值: int(5) + 3 + 4 = int(12)
Monster 的先攻数值: int(8) + 3 - 2 = int(9)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(5) + 3 + 2 = int(10) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(20) + 3 = int(23) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
monster 造成伤害:int(4) + 1 = int(5) | 剩余 HP :int(15)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #3:
Player 的先攻数值: int(2) + 3 + 4 = int(9)
Monster 的先攻数值: int(15) + 3 - 2 = int(16)
[ 战斗模块启动 ]
player 试图攻击 monster 却被对方抢先一步 ...
monster 的攻击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(1) + 3 = int(4) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
player 的反击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(16) + 3 + 2 = int(21) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(3) + 3 = int(6) | 剩余 HP :int(14)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #4:
Player 的先攻数值: int(18) + 3 + 4 = int(25)
Monster 的先攻数值: int(17) + 3 - 2 = int(18)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(7) + 3 + 2 = int(12) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(1) + 3 = int(4) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #5:
Player 的先攻数值: int(9) + 3 + 4 = int(16)
Monster 的先攻数值: int(18) + 3 - 2 = int(19)
[ 战斗模块启动 ]
player 试图攻击 monster 却被对方抢先一步 ...
monster 的攻击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(5) + 3 = int(8) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
player 的反击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(13) + 3 + 2 = int(18) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(2) + 3 = int(5) | 剩余 HP :int(15)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #6:
Player 的先攻数值: int(18) + 3 + 4 = int(25)
Monster 的先攻数值: int(13) + 3 - 2 = int(14)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(3) + 3 + 2 = int(8) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(20) + 3 = int(23) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
monster 造成伤害:int(4) + 1 = int(5) | 剩余 HP :int(15)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #7:
Player 的先攻数值: int(7) + 3 + 4 = int(14)
Monster 的先攻数值: int(9) + 3 - 2 = int(10)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(5) + 3 + 2 = int(10) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(4) + 3 = int(7) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #8:
Player 的先攻数值: int(17) + 3 + 4 = int(24)
Monster 的先攻数值: int(6) + 3 - 2 = int(7)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(11) + 3 + 2 = int(16) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(6) + 3 = int(9) | 剩余 HP :int(11)
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(3) + 3 = int(6) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #9:
Player 的先攻数值: int(11) + 3 + 4 = int(18)
Monster 的先攻数值: int(19) + 3 - 2 = int(20)
[ 战斗模块启动 ]
player 试图攻击 monster 却被对方抢先一步 ...
monster 的攻击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(5) + 3 = int(8) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
player 的反击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(17) + 3 + 2 = int(22) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(1) + 3 = int(4) | 剩余 HP :int(16)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #10:
Player 的先攻数值: int(14) + 3 + 4 = int(21)
Monster 的先攻数值: int(14) + 3 - 2 = int(15)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(3) + 3 + 2 = int(8) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(4) + 3 = int(7) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #11:
Player 的先攻数值: int(4) + 3 + 4 = int(11)
Monster 的先攻数值: int(11) + 3 - 2 = int(12)
[ 战斗模块启动 ]
player 试图攻击 monster 却被对方抢先一步 ...
monster 的攻击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(17) + 3 = int(20) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
monster 造成伤害:int(4) + 1 = int(5) | 剩余 HP :int(15)
player 的反击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(11) + 3 + 2 = int(16) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(4) + 3 = int(7) | 剩余 HP :int(13)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #12:
Player 的先攻数值: int(7) + 3 + 4 = int(14)
Monster 的先攻数值: int(20) + 3 - 2 = int(21)
[ 战斗模块启动 ]
player 试图攻击 monster 却被对方抢先一步 ...
monster 的攻击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(4) + 3 = int(7) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
player 的反击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(14) + 3 + 2 = int(19) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(6) + 3 = int(9) | 剩余 HP :int(11)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #13:
Player 的先攻数值: int(18) + 3 + 4 = int(25)
Monster 的先攻数值: int(19) + 3 - 2 = int(20)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(7) + 3 + 2 = int(12) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(15) + 3 = int(18) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
monster 造成伤害:int(2) + 1 = int(3) | 剩余 HP :int(17)
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #14:
Player 的先攻数值: int(14) + 3 + 4 = int(21)
Monster 的先攻数值: int(5) + 3 - 2 = int(6)
[ 战斗模块启动 ]
player 对 monster 发动攻击 ...
player 的攻击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(1) + 3 + 2 = int(6) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
monster 的反击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(9) + 3 = int(12) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
[ 战斗模块关闭 ]


战斗模拟测试 #15:
Player 的先攻数值: int(8) + 3 + 4 = int(15)
Monster 的先攻数值: int(19) + 3 - 2 = int(20)
[ 战斗模块启动 ]
player 试图攻击 monster 却被对方抢先一步 ...
monster 的攻击 ( Lv.1 啮咬 ) | 命中检定:int(15) + 3 = int(18) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
monster 造成伤害:int(2) + 1 = int(3) | 剩余 HP :int(17)
player 的反击 ( Lv.2 剑术 with 长剑·试做型 ) | 命中检定:int(10) + 3 + 2 = int(15) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
player 造成伤害:int(5) + 3 = int(8) | 剩余 HP :int(12)
[ 战斗模块关闭 ]


角色的属性的初步构想是 32 点购点 ... 无种族无职业 ... 专长每四级一个 ... 豁免根据属性推算 ...

BAB 和 AC 的系统是怎样目前还没想好 ... 可能会脱离纸面加入复杂计算 ...

目前还没想好技能的设置该怎样 ... 是类似 dnd 还是类似电磁炮的超能力或者是类似钢炼的炼金术 ...

反正肯定不是像原来那样单纯的打熟练度 ... 而是一定是通过升级技能来提升威力的 ...

先看个意思吧 ... 将来大概会改 ...
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发表于 2010-4-16 21:03 | 显示全部楼层
类似WARHAMMER40K   科技力量+灵能
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 楼主| 发表于 2010-4-17 03:44 | 显示全部楼层
UCenter 挂接完成 ... 程序可用于 Discuz 6.1 以上的版本 ...

不管怎么说 ... 我依然讨厌 UC ... 以上 ...
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 楼主| 发表于 2010-4-17 15:22 | 显示全部楼层
MapModule 完成 ... 用户在可见的一百个格子上移动 ...<br />
<br />
<table border=0  style=\"width:200px\"><tr><th></th>
<th>1</th><th>2</th><th>3</th><th>4</th><th>5</th><th>6</th><th>7</th><th>8</th><th>9</th><th>0</th></tr>
<tr><th>A</th><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>□</td></tr>
<tr><th>B</th><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td><span>■</span></td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>□</td></tr>
<tr><th>C</th><td>□</td><td>□</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td></tr>
<tr><th>D</th><td>□</td><td>■</td><td>■</td><td><span>■</span></td><td><span>■</span></td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td></tr>
<tr><th>E</th><td>□</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td><span>■</span></td><td><span>■</span></td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td></tr>
<tr><th>F</th><td>■</td><td><span>■</span></td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td><span>▲</span></td><td>■</td></tr>
<tr><th>G</th><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td><span>▼</span></td><td>■</td><td><span>↓</span></td><td>□</td></tr>
<tr><th>H</th><td>□</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td><span>■</span></td><td>□</td></tr>
<tr><th>I</th><td>□</td><td>■</td><td><span>■</span></td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>■</td><td>□</td><td>□</td></tr>
<tr><th>J</th><td>□</td><td>□</td><td>■</td><td>■</td><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td>□</td><td>□</td></tr>
</table>


禁区每次开一个区域 ... 而不是一个格子 ...<br />
<br />
当初本来准备像小黑屋那样做一个即时的开图系统的 ... 随机出现下一个房间和事件 ...<br />
<br />
但是考虑可能造成的平衡性问题 ... 暂时还是先用这样既定的图来做就好了 ...<br />
<br />
地图的隐藏要素一定会有 ... 并且不会少了 ... 到时候慢慢发掘吧 ...
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发表于 2010-4-18 07:49 | 显示全部楼层
啊哈哈 支持一下鸽子 最近你很辛苦啊 又被黑又要做这个 声援一下
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发表于 2010-4-18 13:35 | 显示全部楼层
被XX后的补救措施?
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 楼主| 发表于 2010-4-18 19:27 | 显示全部楼层
做了一天的 UI ... 连一半都没完成 ... 真痛苦 ...
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发表于 2010-4-18 19:29 | 显示全部楼层
应援前团长。。干爸爹。
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发表于 2010-4-19 20:27 | 显示全部楼层
强力支持!!!\\(\"▔□▔)/
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 楼主| 发表于 2010-4-19 20:38 | 显示全部楼层
写了特殊 NPC 的剧情和技能模块 ... 下面是例子 ... 上线的时候可能还会改 ...

[ 搜索模块启动 ]
int(6)
object \"奶奶扣和cheyenne\" called ...
\"奶奶扣和cheyenne\" started ...
int(12) >> 触发战斗

Sunyanzi 先攻数值: int(18) + 3 + 4 = int(25)
奶奶扣和cheyenne 先攻数值: int(8) + 30 = int(38)

[ 战斗模块启动 ]
Sunyanzi 试图攻击 奶奶扣和cheyenne 却被对方抢先一步 ...

cheyenne:我爱你
奶奶扣:死相
cheyenne:真的
奶奶扣:好吧,羞
Sunyanzi:start battle speeh

奶奶扣和cheyenne 的攻击 ( Lv.3 旁若无人的相爱着 ) | 命中检定:int(9) + 3 = int(12) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 丢失
Sunyanzi 的反击 ( Lv.100 扭喷 ) | 命中检定:int(19) + 3 = int(22) V.S. int(10) + 3 = int(13) >>> 命中
Sunyanzi造成伤害:int(15) + 4000 = int(4015) | 剩余 HP :int(0)
奶奶扣和cheyenne->death

Sunyanzi:kill speech
奶奶扣:没有你,我也不想活了
cheyenne:我不要,不要离开你,如果有来世,让我们继续做夫妻

[ Loot Module Is Absent ]
[ 战斗模块关闭 ]


nnk和官配是在一起的一个 NPC ... 类似琥珀和翡翠 ...

另外说扭喷是给嘲风准备的技能 ... 这是改的等级 ... 实际上不可能打出这么高伤害的 ...
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 楼主| 发表于 2010-4-20 00:41 | 显示全部楼层
持续做 UI 中 ... 一根接一根的点烟 ... 怎么做怎么都不能令自己满意 ...

到底该怎么样呢 ... 总觉得事情开始变得一团糟起来 ...
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发表于 2010-4-20 08:20 | 显示全部楼层
技术的鸭子威武~
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 楼主| 发表于 2010-4-20 17:25 | 显示全部楼层
三天两夜没合眼 ... 翻来覆去的修改 ... 总算把大体的 UI 定下来了 ... 下面是一个预览 ...

虽然自己并不是很满意 ...

但是我实在找不到“字大清晰”“显示内容多”和“不滚屏”这三者同时满足的解决方案了 ...

先这样吧 ... 应该还会有布局变化但是不会大动了 ...
Project.Erythnul.png
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发表于 2010-4-21 20:28 | 显示全部楼层
孙鸭子威武!
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发表于 2010-4-22 21:28 | 显示全部楼层
没什么技术含量的东西。
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 楼主| 发表于 2010-4-23 01:15 | 显示全部楼层
目前定下等级上限 20 ... 除去二十级之外每四级一个专长 ... 每五级一点属性 ...

技能方面每一级都有若干技能点可以用于升级 ...

之所以定为这样实在是 UI 所限 ... 专长最多显示五个 ... 技能最多显示二十个 ...

实在是没有更多的地方可以用来显示了 ...
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发表于 2010-4-24 01:57 | 显示全部楼层
做一个wod那样的吧,那个好好玩
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发表于 2010-4-25 02:16 | 显示全部楼层
请问要像楼主这样的会编网页游戏,要先学什么东西啊……?
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发表于 2010-4-26 07:24 | 显示全部楼层
东西快出来了么
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 楼主| 发表于 2010-4-26 17:25 | 显示全部楼层
请问要像楼主这样的会编网页游戏,要先学什么东西啊……?
arcturus 发表于 2010-4-25 02:16


关于网页编程的全部 ... 包括 UI 设计 / 切图 / CSS / JavaScript / 任意后端脚本 / 数据库 ...

还有策划以及数值分析 ...

东西快出来了么
captoon 发表于 2010-4-26 07:24


今天折腾了一天完全没开工 ... 目前具体时间还不知道 ... 五月份肯定能出来 ...
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发表于 2010-4-26 20:33 | 显示全部楼层
内部测试请一定要找我,谢谢拉
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 楼主| 发表于 2010-4-27 23:31 | 显示全部楼层
内部测试请一定要找我,谢谢拉
captoon 发表于 2010-4-26 20:33


安啦 ... 封测所有 71 权限以上都可以参与的 ...
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头像被屏蔽
发表于 2010-5-7 03:57 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2010-5-11 03:02 | 显示全部楼层
孙鸭子我本来想支持下你的,但是一看11F,艹你个傻逼,这NPC不改掉以后我每天黑你三回
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发表于 2010-5-11 15:27 | 显示全部楼层
孙鸭子我本来想支持下你的,但是一看11F,艹你个傻逼,这NPC不改掉以后我每天黑你三回
东原亚希 发表于 2010-5-11 03:02



从你上次说挂分器之后我就觉得有点不对了

你果然是NNK
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发表于 2010-5-11 15:54 | 显示全部楼层
从你上次说挂分器之后我就觉得有点不对了

你果然是NNK
恶龙§白银 发表于 2010-5-11 15:27

别傻了,那个在线挂分器是我朋友写的,备胎挂分器是我管理的,所以我才到处推广,关NNK什么事
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 楼主| 发表于 2010-5-11 17:32 | 显示全部楼层
孙鸭子我本来想支持下你的,但是一看11F,艹你个傻逼,这NPC不改掉以后我每天黑你三回
东原亚希 发表于 2010-5-11 03:02


cheyenne.jpg

又不是我一个人这么说 ... 大家都知道 ...

另外说 ... 这是一种荣耀好吧 ... 我昨天本来想写个碎片和攘夷Joy的 NPC ...

犹豫了半天还是觉得那俩人还是不够资格变 NPC ... 哪儿有你这样不知足的啊!

还有 ... 你来黑我啊你来黑我啊~ 你要黑我我就把椰子写进去~ 哼!
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 楼主| 发表于 2010-5-12 16:34 | 显示全部楼层
我纠结死了 ... 到底要不要用 ajax 进行数据传递 ...

如果用 ajax 的话用户体验会好些 ... 流量也会比较小 ...

但是问题是 ... 现在 S1 卡的这个狗逼操行 ...

如果用 ajax 就会产生用户点击之后没反应的情况 ... 反而会变得更糟 ...

到底该怎么样呢谁能告诉我 ...
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 楼主| 发表于 2010-5-18 18:31 | 显示全部楼层
研究了山口山和 DDO 的系统 ... 准备加入天赋 ...

创建人物的时候选择 ... 之后不能更改不能升级 ...

我觉得我把这系统越拉越大了 ... 这不是什么好事 ...
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发表于 2010-5-20 10:16 | 显示全部楼层
可以先出来一个版本,后续内容可以慢慢加...
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发表于 2010-5-24 02:12 | 显示全部楼层
系统越来越大没关系…… 做个好后台 慢慢改慢慢开放就是了(我靠这个要求好无耻啊……

S1这操行,你的资源得永久缓存在本地了 uri别都是写死的

好吧在孙鸭子这种神级死程面前得瑟真是 ...

怕内存不够我可以帮忙把apache换nginx那套,

<-forwap
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发表于 2010-5-25 11:52 | 显示全部楼层
孙鸭子威武!

话说
啥时候放开71的限制啊?



以上
事情....就是这样。
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 楼主| 发表于 2010-5-27 09:02 | 显示全部楼层
天赋专长和技能基本写的差不多了 ... 好吧虽然这么说其实也不过就二十来个先放着封测的时候用 ...

其中还包括“围观”这种损人不利己怎么想都会影响平衡性的技能 ... 以及“撸炮”这类的单纯为了存在而存在的技能 ...

从今天到六月初会忙一阵子 ... 工期往后推一个礼拜好了 ...

先放出张图 ... 话说 ... 真的会有人选择这个专长么 ...
织毛衣.png
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发表于 2010-5-27 16:14 | 显示全部楼层
鸭子威武
支持前团长
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发表于 2010-5-28 11:35 | 显示全部楼层
鸭鸭加油~
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发表于 2010-5-29 11:58 | 显示全部楼层
天赋专长和技能基本写的差不多了 ... 好吧虽然这么说其实也不过就二十来个先放着封测的时候用 ...

其中还包括“围观”这种损人不利己怎么想都会影响平衡性的技能 ... 以及“撸炮”这类的单纯为了存在而存在的技能 . ...
孙鸽子 发表于 2010-5-27 09:02


233,不带这么黑嘲讽的
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 楼主| 发表于 2010-5-30 10:41 | 显示全部楼层
コードサーキュレーション ...

整个人都是 ふわふわるふわふわり 的状态了 ...
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发表于 2010-5-30 22:03 | 显示全部楼层
ふわふわるふわふわり
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头像被屏蔽
发表于 2010-6-2 21:33 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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