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楼主: 760194962

[NS] 超级密特罗德在哪些方面赢过密特罗德生存恐惧

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发表于 2025-2-6 08:45 来自手机 | 显示全部楼层
arbilest 发表于 2025-2-5 20:19
从当初GBA融合入坑,零点任务,萨姆斯归来玩完5再回头补的超银,手感适应不了,键位设计简直逆天,玩到大后 ...

我也是融合接触,倒是觉得m5手感很好,融合有点慢,零点有点快,归来有点顿,m5很跟手,在归来熟悉了360°瞄准后,m5玩的很爽,地图因为有emmi每次切换地图要读取很久比较烦
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发表于 2025-2-6 09:26 来自手机 | 显示全部楼层
恐惧手感太好了,打得很爽快。超银太飘。来自: iPhone客户端
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 楼主| 发表于 2025-2-6 09:30 来自手机 | 显示全部楼层
抽水机 发表于 2025-2-5 20:44
其实我动作游戏苦手,玩生存恐惧的时候,普通跳和团身跳输入并不能绝对准确。而生存恐惧要单墙跳,不像超 ...

哦哦 原来Dread单墙跳这么复杂,我之前不知道还以为是蹭墙跳,我去查下视频

另外关于你同意的后半段,其实是来自这个视频的末段

【中英字幕】游戏的情境依赖性操作 (Matthewmatosis) https://www.bilibili.com/video/av112980490457045

我最近不时老在想这个议题,对作者观点有一定批判性反思
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发表于 2025-2-6 10:57 | 显示全部楼层
其实就是精心设计的弱引导和真.全靠自己探索的方向性差异导致的不同
虽然前者是更现代化的设计,但觉得后者是更好的也不无道理
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发表于 2025-2-6 11:42 来自手机 | 显示全部楼层
喜欢动物井吗,动物井就是一款超银风格的银河城,不同处在于动物井用相对人性化的设计让大部分玩家都能体验到打破银河城匙锁流程的乐趣。相同处在于当玩家无意间发现角色的技能和道具竟然还能这样操作时就会让玩家产生一个个想法,想去之前过不去拿不到的地方再看看,以及通关后想开新档试试新计划的游玩路线行不行的通。

上面是超银的风格,但银河战士系列好就好在不止一种风格,融合便是另一种风格,有氛围有剧情有情绪体验的线性动作冒险风格,去年的九日就是融合风格的银河城。

就我个人的体验,生存恐惧的操作流畅度和战斗体验系列最强,流程自由度弱于超银,情绪价值体验弱于融合。所以看你自己的体验需求,自己喜欢最重要。
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发表于 2025-2-6 11:53 | 显示全部楼层
wpwing 发表于 2025-2-6 08:45
我也是融合接触,倒是觉得m5手感很好,融合有点慢,零点有点快,归来有点顿,m5很跟手,在归来熟悉了360 ...

可能我没说清楚,玩了5就会觉得超银那手感太诡异了,又滑又飘,而且超银切房间也挺慢的。融合就挺现代了。

论坛助手,iPhone
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 楼主| 发表于 2025-2-6 20:18 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2025-2-6 20:19 编辑
ryle 发表于 2025-2-6 11:42
喜欢动物井吗,动物井就是一款超银风格的银河城,不同处在于动物井用相对人性化的设计让大部分玩家都能体验 ...


目前没心思尝试动物井,我更喜欢FEZ
之前动物井试过Switch版,一进去有点被画面劝退。以后可能有机缘再说吧
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发表于 2025-2-7 20:25 | 显示全部楼层
arbilest 发表于 2025-2-6 11:53
可能我没说清楚,玩了5就会觉得超银那手感太诡异了,又滑又飘,而且超银切房间也挺慢的。融合就挺现代了 ...

我不会觉得飘,反而觉得很跟手
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发表于 2025-2-7 22:32 | 显示全部楼层
wpwing 发表于 2025-2-7 20:25
我不会觉得飘,反而觉得很跟手

你是说超银很跟手?

论坛助手,iPhone
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发表于 2025-2-8 00:18 | 显示全部楼层
arbilest 发表于 2025-2-7 22:32
你是说超银很跟手?

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玩家按下按键,游戏角色有没有即刻给出反馈动作,这是客观的跟不跟手。

反馈动作的幅度大小、持续时间、有无惯性是动作特点,动作特点有没有满足个人的操控习惯,属于主观的跟不跟手。

客观上超银是跟手的。

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发表于 2025-2-8 01:28 | 显示全部楼层
这俩游戏设计重心本质就不一样

dread实际上是一个完全为现代玩家设计的游戏,他很鸡贼的在各种地方悄悄把后路封死你几乎不会迷路,探索部分和融合一样其实是偏线性的,只不过这次把破序玩法特别明显的给你提示出来,好玩是固然的但他好玩的点实际上是动作部分和流程的爽快,方比起传统2D密特罗德这作无论明亮干净的美术风格还是节奏更偏向是在玩洛克人

超银最简单概括就是:序盘一结束就把你丢在一个茫茫大的地方不管,你自己随意去不同方向探索,道具获取顺序不固定,然后迷路卡住再试错是必然的一环,他所有要素都是在给沉浸探索服务,然后就是整体气氛其实都很神秘压抑,就是最本质的密特罗德玩法,像动物井这种实际上算是偏向超银的

对比起来,dread做的事情其实就是,限制探索自由度降低记忆成本,增加操作爽点和反馈密度,设计重点倾向于突出战斗,至于这个是不是以后密特罗德的方向那就见仁见智了
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发表于 2025-2-8 02:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 千本blur 于 2025-2-8 02:34 编辑

密5确实做的很好,但是通关以后记忆点少了点,反过来超级密特罗德我能回忆起一堆名场景,楼上deepseek总结的其实挺好,除了3D场景没有2D像素鲜明以外,确实一个是有序生长的迷宫,一个是主次分明的主题乐园。
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发表于 2025-2-8 04:09 | 显示全部楼层
超银的优点就是有大段的自由时间要玩家自己找路,而超银以后的银河战士限制得越来越死,要么是不停给提示指引,要么就是像生产恐惧一样设置太多单向门。
对现在玩家来说可能是越不迷路越好,这就显得指引强大。但这不就变成稍显复杂的ACT了么。

任天堂之前的设计思路,倾向于每个游戏专攻一门。密特罗德没有太ACT化,塞尔达也没那么多数值,就显得和“主流”游戏有所差别。这样设计上更单纯,游戏就有各自特殊的味道。
现在密特罗德加强了ACT的比重又加强了指引,能吸引更广泛的玩家了。但在鼓励探索上还是超银味道更浓厚些,不过通过新作进门的玩家,就不一定是喜欢这种古旧的味道,而是喜欢这之外的东西。
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 楼主| 发表于 2025-2-8 12:09 来自手机 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2025-2-8 04:09
超银的优点就是有大段的自由时间要玩家自己找路,而超银以后的银河战士限制得越来越死,要么是不停给提示指 ...

但我听说超密在系列中更像个特异,其它Metroid都没有它那样的?
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发表于 2025-2-8 12:18 来自手机 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2025-2-8 12:09
但我听说超密在系列中更像个特异,其它Metroid都没有它那样的?

每一部都像个特异,你找不出系列有任何两部遵循同一种设计理念的
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 楼主| 发表于 2025-2-8 21:48 来自手机 | 显示全部楼层
超密的Samus最好看,肌肉线条任君补充完整
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发表于 2025-2-8 22:12 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2025-2-8 12:09
但我听说超密在系列中更像个特异,其它Metroid都没有它那样的?

M3弱诱导高自由
M4强诱导低自由
M1R(zm)强诱导高自由
M2R弱诱导低自由

2D密特罗德实际上是玩排列组合试了一轮。M5目前来看是一个适配现代环境的总结。
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发表于 2025-2-8 22:39 | 显示全部楼层
现在回想起来动物井和超密都不是很喜欢,自由探索随意获取能力的乐趣对我来说只停留在第一次卡关前的那段时间。
直到当前能力能够探索完的线性区域走到尽头,开始向未知领域迈进的那一刻到来时,绕整个世界数圈开始寻找自己之前还没去过的未知路径是非常痛苦的一段经历,尤其是这个路径有时候是完全隐藏的,很多时候脑子没转过弯来就是想不到路在哪里。

动物井我应该是玩到中后期就弃坑了,地图极度开放导致目标感非常不明确,获得能力时也有种非常强烈的不自信感,“我的能力到底能不能支撑我探索完这段路程”这样的疑虑一直环绕在脑海中,到后面获取的能力越来越多但可探索区域也越来越多的时候更是给人一种抓瞎感,实在想不到自己还有哪些地方可以逛,只能机械地在已经探索过的地方来回跑图寻找可能的突破口,这种四处乱撞的探索完全是垃圾时间(而且动物井的移动手感实在算不上好),后面实在玩不下去就直接弃坑了。
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发表于 2025-2-8 23:43 来自手机 | 显示全部楼层
arbilest 发表于 2025-2-7 22:32
你是说超银很跟手?

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我个人玩超银按键需要心里有提前量,不然打boss反应不过来
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发表于 2025-2-8 23:59 | 显示全部楼层
主要就是破序玩法很多,这一点m5也有了,还有就是各种小技巧非常多,很耐玩。都是这么多年速通玩家积累下来的。单说通关体验的话,以现在眼光来看那确实还是M5牛。
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发表于 2025-2-9 02:42 | 显示全部楼层
哈哈,说到《超银》,真是满满的回忆杀!2000年那会儿,我在广州上学,和舍友跑去电脑城淘了一盘超任模拟器和游戏合集光盘。结果寒假回来,舍友一脸兴奋地跟我说:“我发现这光盘里有个超级好玩的游戏!”——没错,就是《超银》。当时他卡关了,我们全宿舍一起绞尽脑汁帮他通关,简直像打团战一样热闹!后来他还问我有没有类似的游戏,我立马推荐了《恶魔城:月下夜想曲》,结果他玩了一天就扔了,嫌弃“没那味儿”。

说实话,那时候国内知道《超银》的人真不多,游戏杂志也从来没做过专题。直到有一天,我在杂志上看到任天堂发布NGC新作《银河战士》,才恍然大悟:原来这游戏叫“银河战士”!当时我还嘀咕:“这角色怎么这么眼熟?”——搞了半天,原来是我和舍友当年熬夜通关的“超银”啊!

现在想想,那会儿真是“土法炼钢”,靠着盗版光盘和模拟器,硬是挖出了这么个神作。虽然当时国内玩家对它的了解不多,但现在回头看看,《超银》绝对是游戏史上的经典,甚至可以说是“类银河战士恶魔城”类型的开山鼻祖之一。至于我那舍友,估计现在早就忘了《超银》是啥了,但我可一直记得那段宿舍里“集体攻关”的日子,真是又傻又欢乐!
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 楼主| 发表于 2025-2-9 06:41 来自手机 | 显示全部楼层
FINALFANTASYⅪ 发表于 2025-2-9 02:42
哈哈,说到《超银》,真是满满的回忆杀!2000年那会儿,我在广州上学,和舍友跑去电脑城淘了一盘超任模拟器 ...

有朋友一起玩体验不会差
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发表于 2025-2-9 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
两作差不多时间玩的,更喜欢超级密特罗德
乱逛拿到新道具又能去新地方乱逛就是我玩这类游戏的主要目的
生存恐惧还没开始探索忽然就发现到了最终boss门口
感觉在玩个横版过关游戏,当然超如果有生存恐惧的手感,那可就更爽了
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发表于 2025-2-9 14:51 来自手机 | 显示全部楼层
看了楼上分析我突然反应过来,作为一个恶魔城(月下like)的玩家我还是更喜欢到处逛,生存恐惧一直推着你走就没那味了,况且不同区域还会反复进出更进一步削弱了记忆点
恶魔城和魂系列最津津乐道的就是进入一个新的场景有什么新的体验,美术风格和关卡敌人配置是会绑定起来一起记忆的
生存恐惧反而更难向别人描述我的游玩过程,这一点始终让我没那么喜欢这个游戏

来自: iPhone客户端
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 楼主| 发表于 2025-2-9 15:18 | 显示全部楼层
接着推另一个M,地图好难看懂。。。各种卡关
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发表于 2025-2-9 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2025-2-9 14:51
看了楼上分析我突然反应过来,作为一个恶魔城(月下like)的玩家我还是更喜欢到处逛,生存恐惧一直推着你走 ...

那些机器人设计出来的目的就是来推着你的,只能说每部想法不太一样吧
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