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[NS] 超级密特罗德在哪些方面赢过密特罗德生存恐惧

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发表于 2025-2-5 09:18 | 显示全部楼层 |阅读模式
最近先打了超密又打了生存恐惧,深感这系列操作进化之巨,以及一个现代布局手柄能给一个2D游戏带来多大的进步空间。

想听老粉说下如今超密还有哪些地方能赢过Dread

音乐和像素艺术的话固然超密厉害些。其它地方呢?比如经常说的地图设计,超密在哪些地方要更好?
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发表于 2025-2-5 09:24 来自手机 | 显示全部楼层
那个需要加速然后靠惯性高跳上去的地方,和炸水管
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 楼主| 发表于 2025-2-5 09:39 | 显示全部楼层
东方定助 发表于 2025-2-5 09:24
那个需要加速然后靠惯性高跳上去的地方,和炸水管

两个都是超密的?
炸水管我玩之前就被剧透了,不知是好是坏
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发表于 2025-2-5 09:54 | 显示全部楼层
炸水管卡了我好几年,一直到大学毕业才知道怎么过。
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发表于 2025-2-5 09:58 | 显示全部楼层
超密的流程体验中经常会出现拿到能力之后,回忆应该在哪里以及思考如何使用这些能力

到了密5时代因为设计已经极其现代化了,基本上拿到了某个能力,一眼就知道要通过这个能力开哪个门,地图实际上会引导你走到正路上

超密的体验有一种自己在探索的乐趣,但是容易卡关和更多的回头路,密5更像是游戏的引导在玩自己,但是体验十分流畅,各有优劣吧
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发表于 2025-2-5 10:22 | 显示全部楼层
个人觉得是探索体验上
3经常出现拿到能力后回忆能用到哪的情况,兜兜转转回头路然后卡关是常有的事
于是紧接着的4(融合),就是矫正过渡,每个阶段都给明了大方向
5的探索体验则是在3和4之间找了个平衡,跑起来很是顺畅


现代布局手柄带来的进步倒不至于,毕竟SFC键位已经齐全了
5这次最大的惊喜还是各种动作的流畅衔接
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发表于 2025-2-5 10:25 | 显示全部楼层
我记得之前在泥潭看到一个帖子,说M5迷路了怎么办,很多人表示M5引导很完善了怎么可能迷路
但是我玩超银真的迷路过
另外就是地图标记多,我记得超银碰到自己开不了的东西不会有标记吧
最后就是M5动作性很强,第一次打boss战的时候有点不习惯
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发表于 2025-2-5 10:33 来自手机 | 显示全部楼层
5氛围还是没super好,配合沉闷的音效有异形2怪形那种感觉,5有下作的话应该把人物比例再加大

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-2-5 10:37 来自手机 | 显示全部楼层
其他设计元素都要结合时代因素来考量,唯独最后决战那段演出是永远无法被超越的,萨姐的形象从此而立。
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发表于 2025-2-5 10:44 来自手机 | 显示全部楼层
m5强化地图标记和诱导性这些我认为都是正常优化,所以地图设计上我也是认为m5优于m3的。
但是地图氛围和孤独感这是没办法,剧情、设定、以及现代游戏的设计上来说都很难再去往那个方向做。
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发表于 2025-2-5 10:47 | 显示全部楼层
超密也快要重置了。。。
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发表于 2025-2-5 11:44 | 显示全部楼层
生存恐惧那个地图每次打开看到一堆五颜六色图标眼花缭乱,加上这次各种电梯传送之类还特别多,根本很难辨别位置,标记就更不用说了,那么多图标一眼都找不到自己的标记在哪,超级费眼,不知道是不是只有我这么觉得
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发表于 2025-2-5 11:55 | 显示全部楼层
林檎 发表于 2025-2-5 11:44
生存恐惧那个地图每次打开看到一堆五颜六色图标眼花缭乱,加上这次各种电梯传送之类还特别多,根本很难辨别 ...

我也觉得很乱,每次想找去路,开地图得看一分钟以上,而且看得很烦躁,感觉很多没必要的标记
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 楼主| 发表于 2025-2-5 12:22 来自手机 | 显示全部楼层
白河响剑 发表于 2025-2-5 10:22
个人觉得是探索体验上
3经常出现拿到能力后回忆能用到哪的情况,兜兜转转回头路然后卡关是常有的事
于是紧 ...

5就差右摇杆的指向性操作没用到了(右摇杆键都用到了),我找不到理由说这不是现代手柄布局的优秀利用例
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 楼主| 发表于 2025-2-5 12:26 来自手机 | 显示全部楼层

本帖最后由 760194962 于 2025-2-5 12:53 编辑
林檎 发表于 2025-2-5 11:44
生存恐惧那个地图每次打开看到一堆五颜六色图标眼花缭乱,加上这次各种电梯传送之类还特别多,根本很难辨别 ...

我没用那五个自定义标记,因为不好找,而且如果有道具拿不到我就会找攻略确认是不是我现在的能力拿不到,能的话该怎么拿

另外M5我确实有卡关,地图很大,四处随性逛也逛烦了,这时候就查攻略看下一个重要道具在哪获得。比如在拿最后一个道具Power Bomb之前我就卡了一段时间。
当然之前玩超密是很依靠网上的互动地图,最后还借存档编辑器看剩下一个道具没拿是在哪里
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发表于 2025-2-5 12:32 | 显示全部楼层
个人觉得超银和 Dread 最大的区别还是风格,超银每拿到一个道具,你能去的地方就扩充了一圈,叠加几个之后就非常大了,找不到路是正常事,更别提后期有一些小技巧再次扩大能去的范围

M5 我个人认为是 M4 和零点风格的延续,主要流程还是设计好的线性,自由度没有那么高。M4 特别死板,引导全靠指挥室,M5 的引导则就高明很多,而且像零点那样设计了不同的线路(零点线路设计让很多能力不是必拿也可通关,致敬 FC 初代)

不过 M5 的手感实在是太好了,底子太棒,这底子再拿来做重制或者做新作都好,要不老任整个 Super Metroid Maker 都有无限可能啊……
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发表于 2025-2-5 12:32 | 显示全部楼层
密5我觉得最胜超密的地方就是操作手感太好了,超密虽然通关一次时间也不长,但是很难再有立刻重打一边的兴趣,密5因为流程比较直白,我几乎是连续打完的几个难度挑战和时间挑战
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发表于 2025-2-5 12:42 | 显示全部楼层
就生存恐惧这地图设计,在我这就是系列入不了前5的水平,还有加速跑解密的操作比起融合复杂了很多,完全是为复杂而复杂,很多都是为了让你体验动作进化把以前的复杂化,而且论操作,我觉得忍组做的另一个m更爽。
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 楼主| 发表于 2025-2-5 12:46 | 显示全部楼层
nage560 发表于 2025-2-5 12:42
就生存恐惧这地图设计,在我这就是系列入不了前5的水平,还有加速跑解密的操作比起融合复杂了很多,完全是 ...

2D密进不了前5那不就是排末尾了
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发表于 2025-2-5 12:47 来自手机 | 显示全部楼层
超密探索感极强,探地图又是形散神不散,密5流程和zero比较类似,很顺畅没有缺点,但是不够神
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发表于 2025-2-5 12:52 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2025-2-5 12:46
2D密进不了前5那不就是排末尾了

算上3D的一起比。
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发表于 2025-2-5 13:05 | 显示全部楼层
超银那种地图设计上令人印象深刻的“经典时刻”要比m5多的多吧
无论是开头一路探索最后绕一圈回到起点,从此刻开始探索流程由线性变为开放,一路开着超冲撞碎砖块屏幕上略过挡在镜头前的电梯最后一飞冲天,炸碎水管开辟新的区域,还是一个无意间的超冲发现两个区域是相连的(拿变形球左边那块),这些在地图设计上就让人难以忘怀的时刻在m5里似乎少了很多
除此之外把超级跳和蹬墙跳隐藏起来通过动物活动教学给玩家,各类光束的隐藏技能(比如生成护盾),用电电死那个水里的boss各类隐藏要素等等都是非常优秀的设计
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发表于 2025-2-5 13:08 | 显示全部楼层
这楼感觉在说加密语,完全没有实质性分析
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发表于 2025-2-5 13:13 | 显示全部楼层
4700 发表于 2025-2-5 10:33
5氛围还是没super好,配合沉闷的音效有异形2怪形那种感觉,5有下作的话应该把人物比例再加大

—— 来自 鹅 ...

超银的bgm太经典了,几乎和每一个区域的基调和boss战都配合,融合这方面做的也不错但仍然差一截
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发表于 2025-2-5 13:23 来自手机 | 显示全部楼层
D指导大篇

从地图设计的角度来看,《超级银河战士》(Super Metroid)和《银河战士:生存恐惧》(Metroid Dread)在结构逻辑、区域互联性、探索引导以及隐藏路径设计上存在显著差异。以下是更深入的分析:

---

### **1. **地图的“有机互联性”与空间逻辑**
  - **《超级银河战士》:**  
    - **多层嵌套结构**:地图设计强调“垂直纵深”和“横向交错”。例如,**Brinstar**(绿色区域)与**Norfair**(熔岩区域)通过多层通道和隐藏电梯相连,玩家需要反复上下探索,逐渐解锁捷径。  
    - **非对称循环路径**:区域之间通过迂回路径形成自然闭环,例如从**Crateria**(起始区域)进入**Wrecked Ship**(飞船残骸)后,可通过隐藏通道直接返回早期区域,无需原路折返。这种设计让玩家始终感受到“世界是一个整体”。  
    - **环境叙事融入地形**:地图本身传递叙事信息,例如**Maridia**(水下区域)的沙化管道暗示生态崩溃,玩家通过地形变化自然理解星球背景。  
  - **《生存恐惧》:**  
    - **线性主干+分支岔路**:地图以一条主干道为核心(如**Artaria**到**Cataris**的主线路径),分支多为短途收集或隐藏房间,探索回报集中于主流程附近。  
    - **区域隔离感较强**:各区域(如**Burenia**与**Ghavoran**)之间通过单向电梯或剧情封锁连接,玩家较少需要跨区域回溯,更多是“解锁新区域→探索→推进主线”的循环。  
    - **现代3D空间限制**:尽管画面立体,但实际可探索空间多为横向或纵向单层结构,缺乏《超级银河战士》中复杂的立体交叉感。

---

### **2. **探索引导:隐晦提示 vs. 显性标记**
  - **《超级银河战士》:**  
    - **环境暗示**:通过视觉细节引导玩家,例如:  
      - **可破坏墙壁**:裂缝、特殊砖块纹理、敌人行为(如“Zoomer”在特定墙壁上爬行)。  
      - **能力锁的逆向提示**:未获得“超级炸弹”前,玩家可能发现一处无法通过的狭窄通道,但后续获得能力后,会自然联想到返回此处。  
    - **无地图标记**:初始地图空白,玩家需手动填充,隐藏房间(如**Missile Tank**)的位置完全依赖观察与实验。  
  - **《生存恐惧》:**  
    - **扫描脉冲系统**:按按钮即可高亮可破坏墙壁或互动机关,大幅降低探索门槛,但也削弱了玩家自主发现的成就感。  
    - **地图标记自动化**:隐藏道具的位置会被自动标注为“未获取”,玩家只需按图索骥,无需记忆或推理。  
    - **EMMI区域强制引导**:EMMI的巡逻范围限定了玩家的移动路线,本质上是用“威胁区域”替代了传统的地图封锁设计。

---

### **3. **隐藏路径与“顺序破坏”(Sequence Breaking)**
  - **《超级银河战士》:**  
    - **开发者预留的“漏洞”**:设计团队有意在地图中留下非常规路径,允许玩家跳过部分能力获取,例如:  
      - **早获冰光束**:通过“Wall Jump”(蹬墙跳)跳过正常流程,提前进入**Norfair**获取关键能力。  
      - **速通捷径**:如跳过“高跳靴”直接进入**Kraid**的BOSS战。  
    - **隐藏路径的多样性**:同一区域可能存在多条隐藏路线(如**Maridia**的沙井、水下暗道),不同路径对应不同能力阶段的玩家。  
  - **《生存恐惧》:**  
    - **严格的能力依赖**:地图路径高度依赖特定能力解锁(如“十字炸弹”炸开红色方块、“扩散光束”启动开关),几乎无法跳过预设流程。  
    - **技术限制顺序破坏**:尽管玩家尝试利用“滑铲跳”或“炸弹跳”突破区域,但开发者通过空气墙或强制封锁(如需要“隐身”通过激光门)限制非常规路线。  
    - **隐藏道具的固定性**:多数隐藏道具位于主线必经之路的旁支房间,而非需要深度回溯的偏远区域。

---

### **4. **区域主题与生态多样性**
  - **《超级银河战士》:**  
    - **生态系统的连贯性**:每个区域的敌人、背景音乐、地形风格均与生态设定深度绑定。例如:  
      - **Norfair**的熔岩、喷发平台与耐热敌人;  
      - **Maridia**的沙化水流、透明管道与水栖生物。  
    - **区域间的动态变化**:后期获得能力后,早期区域(如**Crateria**)因地震、天气变化呈现新面貌,增强探索新鲜感。  
  - **《生存恐惧》:**  
    - **主题差异化但孤立**:各区域虽有独特视觉风格(如**Burenia**的水域、**Dairon**的机械设施),但生态互动较少,敌人类型多为全图通用(如EMMI)。  
    - **场景功能化**:区域设计更服务于动作玩法(如**Cataris**的热能引擎用于“传送球”解谜),而非塑造完整的星球生态。

---

### **5. **地图与玩家心理的博弈**
  - **《超级银河战士》:**  
    - **“迷失感”作为核心体验**:玩家在庞大迷宫中暂时迷失,通过试错和观察逐步建立心理地图,最终获得豁然开朗的成就感。例如,**Wrecked Ship**的幽灵敌人与断电机制,迫使玩家重新思考路径。  
    - **风险与回报的平衡**:高风险隐藏区域(如**Lower Norfair**的熔岩密室)往往对应高价值道具(如**Energy Tank**),鼓励玩家冒险。  
  - **《生存恐惧》:**  
    - **“可控的紧张感”**:通过EMMI追逐战和自动存档点制造紧张节奏,但地图本身的设计更偏向“安全探索→高风险逃脱”的循环,玩家较少因地图复杂性产生焦虑。  
    - **确定性引导削弱博弈**:路线和道具位置更透明,玩家心理更多集中于动作挑战(如BOSS战),而非探索未知的忐忑。

---

### **总结:开放迷宫 vs. 主题公园**
《超级银河战士》的地图设计像一座“有机生长的迷宫”,通过复杂的互联性、隐晦的引导和玩家驱动的路径选择,创造出高度自由的探索体验。而《生存恐惧》的地图更像一座“精心规划的主题公园”,每个区域独立且功能明确,通过现代技术降低认知成本,但牺牲了系列早期“探索未知”的原始魅力。  
**《超级银河战士》的地图是“活”的**——它需要玩家主动观察、记忆和实验;**《生存恐惧》的地图是“工具”**——它服务于流畅的动作体验,但缺少让玩家真正“迷失”的深度。

—— 来自 鹅球 v3.3.96
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发表于 2025-2-5 13:48 来自手机 | 显示全部楼层
超银的重复可玩性比dread更高。地图虽说都可破序,但是超银的自由度更高,dread虽说没融合限制的那么死,但是比起超银还差了很多。再就是超银获得新能力后可以自由选择开关与否,多种光束组合蓄力能够派生不同能力,也扩展了一部分可玩性,后来的密特罗德能力都是默认升级的,没有了这种玩法
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发表于 2025-2-5 14:01 | 显示全部楼层
生存恐惧入坑,试着回去玩老作品感觉各个都适应不了,目前玩过超银、零点任务、融合、prime1重制,就算是评价为最线性的融合玩起来我也会有卡关的情况,只有生存恐惧是初见完全不看攻略一路通关的,所以我还是最喜欢生存恐惧。
举例就是用生存恐惧战神天花板那段的设计,生存恐惧会把玩家限制在一个相对小的区域来降低玩家找隐藏道路的成本,就算是地图相对开放的后期,主要路线一般都集中在新能力获取地的附近。其他作品的主线隐藏实在太难了,类似prime1最后找神器的部分我都不知道不看攻略该怎么才能通关。
另外机能进步带来的玩家视野扩大和小地图能看清地图结构也是一个非常重要的体验增强,老作品的时候因为视野太小还有切换房间的动画延迟让探索受限,视野小导致地图形状的同质化概率变大,记忆地图也更加困难,生存恐惧的很多大房间我现在还有不少记忆点,但零点任务和融合的地图我已经记不太清楚了。
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 楼主| 发表于 2025-2-5 14:23 来自手机 | 显示全部楼层
逆城的风 发表于 2025-2-5 13:23
D指导大篇

从地图设计的角度来看,《超级银河战士》(Super Metroid)和《银河战士:生存恐惧》(Metroid  ...

這是AI生成的吗
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发表于 2025-2-5 14:50 | 显示全部楼层

所谓D指导肯定就是说DeepSeek啦
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 楼主| 发表于 2025-2-5 15:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 760194962 于 2025-2-5 15:03 编辑
liekong 发表于 2025-2-5 14:50
所谓D指导肯定就是说DeepSeek啦


Sorry, 我最近没见过这种称呼方法 ;)
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发表于 2025-2-5 15:23 | 显示全部楼层
恐惧生存它卡。虽然好玩,但是大场景的时候会卡。希望NS2早点卖,我就去重玩一遍。
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发表于 2025-2-5 15:32 来自手机 | 显示全部楼层
生存恐惧除了加载慢点,没见到会有卡的地方啊
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发表于 2025-2-5 15:39 | 显示全部楼层
单墙跳。生存恐惧我愣是没连续成功过。
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 楼主| 发表于 2025-2-5 17:22 来自手机 | 显示全部楼层
抽水机 发表于 2025-2-5 15:39
单墙跳。生存恐惧我愣是没连续成功过。

我见过一个讲法称赞超密的蹭墙跳设计得十分精彩,哪怕很多人就卡在这里。

它精彩就精彩在不只是通过Samus与墙的距离来判断是不是要蹭墙跳,而是加了个反向方向输入的判断标准。玩家能够完全为自己的输入负责
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 楼主| 发表于 2025-2-5 17:24 来自手机 | 显示全部楼层
原来如此君 发表于 2025-2-5 15:32
生存恐惧除了加载慢点,没见到会有卡的地方啊

恐怕是switch上进游戏时switch logo转最长时间的游戏了吧,没有之一
他说的卡可能是掉帧
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发表于 2025-2-5 20:19 来自手机 | 显示全部楼层
从当初GBA融合入坑,零点任务,萨姆斯归来玩完5再回头补的超银,手感适应不了,键位设计简直逆天,玩到大后期玩不下去了。用现在2D动作游戏的眼光看,对我来说这俩毁所有。等一个5的引擎重制的超银。

论坛助手,iPhone
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发表于 2025-2-5 20:25 来自手机 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2025-2-5 17:24
恐怕是switch上进游戏时switch logo转最长时间的游戏了吧,没有之一
他说的卡可能是掉帧 ...

最长肯定是永恒蔚蓝,加载时间够分针走一个数字

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
760194962 + 1

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发表于 2025-2-5 20:44 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2025-2-5 17:22
我见过一个讲法称赞超密的蹭墙跳设计得十分精彩,哪怕很多人就卡在这里。

它精彩就精彩在不只是通过Samu ...

其实我动作游戏苦手,玩生存恐惧的时候,普通跳和团身跳输入并不能绝对准确。而生存恐惧要单墙跳,不像超银那么简单,超银是团身跳拉反方向,生存恐惧是团身+变球,难度一下子拉高太多了。生存恐惧爽的点是凤舞和滑铲,无比丝滑。很认同你的最后一句话,玩家能够完全为自己的输入负责,打的不好不是角色性能/设计/场景等等因素做的不好,就是因为自己菜。相反打的好的时候,也不会产生萨姆斯真强的想法,而是我操作太棒了。能有这样体验的游戏,非常稀少。
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发表于 2025-2-5 20:47 | 显示全部楼层
超银可是一个有奔跑键的游戏 出了卡关和开超冲不知道有什么用 c手游戏
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发表于 2025-2-5 22:57 来自手机 | 显示全部楼层
760194962 发表于 2025-2-5 17:24
恐怕是switch上进游戏时switch logo转最长时间的游戏了吧,没有之一
他说的卡可能是掉帧 ...

我的意思就是m5掉帧很少啊,怎么会说卡的啊
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