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楼主: 於兎

[多平台] 各位觉得像老滚这种刷熟练度的系统怎么样?

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发表于 2024-12-21 20:03 | 显示全部楼层
既不拟真(打100把水果刀我就大师了?)
也不有趣(哪个正常人玩游戏就喜欢刷100把水果刀的)
再加上动态等级,功利地升级堪比吃屎,不功利的话那简直比吃屎还难受……星空的刷挑战升级法看得出是想做一点革新,但体验没什么提升的同时因为其它的设计问题导致整个系统甚至比滚5更加幽默

曾经有过在升级加点的基础上通过经验值来源限制build方向的想法(比如嘴炮拿的经验多,升级的时候给嘴炮相关技能分配的技能点比例就高),反思了一下发现只是复杂程度提升了但完全没有变得好玩,而且数值上更难平衡 究其原因不过是因为以前老有滚吹拿那套熟练度玩法黑加点系统“图完城升了个级突然变成嘴炮高手”,有点上头罢了。加点系统这么多年经久不衰自然是有道理的,对rpg来说比起追求那点若有似无的“拟真感”,让玩家自己掌控升级方向显然重要得多……(实在不行就白送一点基于熟练度/挑战进度的数值类perk呗,不痛不痒但白送的谁不喜欢呢)
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发表于 2024-12-21 22:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2024-12-21 22:11 编辑
视奸用小号 发表于 2024-12-21 20:03
既不拟真(打100把水果刀我就大师了?)
也不有趣(哪个正常人玩游戏就喜欢刷100把水果刀的)
再加上动态 ...


这种另外一层的perk感觉可以做成系数,你经常干某事熟练度高,往这个门类里投入过的点数可以获得当前熟练度系数的实时加成。反正基础值一直在,要练的人让他去练这个系数好了。最近在玩小丑牌,那里加成有直接加点数,点数的乘数,乘数的互相加法,甚至乘数的乘数…
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发表于 2024-12-22 00:27 | 显示全部楼层
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发表于 2024-12-22 01:28 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 otaku21126 于 2024-12-22 01:31 编辑

熟练度成长系统从轻度角色体验上来说没什么错误,但是老滚里的熟练度系统很蠢,这方面前面楼说过了。
熟练度系统的另一大缺陷体现深度角色扮演上————玩家角色被强迫式地鼓励成为万事通。

使用了熟练度系统的游戏,几乎都取消了先验性的角色build模板,然后把所有角色技能都用熟练度系统一股脑塞进角色成长体系中,这样玩家想让角色在哪方面成长只需要刷熟练度就行了————哪怕玩家控制的角色现在是纯物理战士,面对需要使用魔法的任务,也只需要从现在开始刷魔法熟练度即可成为合格的魔法师,然后就能解决需要魔法的任务。
这样的设计对于现代电子游戏这种商品来说,往往会导致这样一种场景————既然玩家的角色面对任何一个情景都可以通过从现在开始练某项技能熟练度来解决问题,那么游戏制作者就不用再担心某种build的玩家无法完成任务而设计同一任务面对不同角色的解决方法,玩家角色只要遇到什么任务练什么技能熟练度就好了————这样游戏制作成本也可以得到控制。
可是要知道,角色扮演本身就是通过强调“角色做不到某些别的角色能做的事”来实现扮演感的————如果亡灵和活人角色没有差别,那亡灵种族的扮演感在哪?所以亡灵不中毒、不吃睡,却享受不到活人的一些增益;如果灵巧的战士和富有力量的战士使用同一种属性、穿同一种护甲、使用同一件武器,那战士流派的扮演感在哪?所以敏战士不擅长搬东西、不擅长用蛮力武器,力战士不擅长闪转腾挪、不擅长用轻便武器。
所以,在电子游戏成本控制越来越重要的当下世代,为万事通角色准备的游戏流程与“角色做不到某些事”的角色扮演原则有着冲突
————因为节约成本只为开门做了一种情景,所以任何build的角色打开一扇门都需要练习用发卡开锁。对于浅度角色扮演体验来说这不是问题,玩家只需要花几分钟掌握开锁小游戏即可,但对于深度角色扮演体验来说,玩家明明在扮演巨力野蛮人,为什么不能把门砸开?明明在扮演魔法师,为什么不能用魔法开锁?
————因为设计了锻造系统,所以任何玩家角色都只能练习锻造熟练度把铁匠技能树才能获得最强装备。对于浅度角色扮演体验来说这不是问题,玩家只需要在流程中一路强化自己的装备即可,但对于深度角色扮演体验来说,玩家就不想让自己的柔弱魔法师角色当铁匠叮叮当当,为什么游戏必须打铁锻造才能获得最强装备,为什么不能找一个铁匠NPC来帮忙?
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发表于 2024-12-22 10:09 | 显示全部楼层
se古早网游魔力宝贝,烧技能

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-12-22 13:38 | 显示全部楼层
打怪升级,就是要因为打怪而数值提高,我数值不足——我战胜敌人数值变强,不止是游戏,从古至今这就是主流叙事的核心要素,这个逻辑要是改了叙事就会变得奇怪。
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发表于 2024-12-22 17:35 来自手机 | 显示全部楼层
黑卷轴陶德传 发表于 2024-12-20 15:05
敌人等级和玩家总技能等级挂钩比较蛋疼,刷完口才开锁炼金自己种战斗力没有提升,出门已经人均强盗首领尸鬼 ...

刷完药铁魔,系统就是让你拿自己的劳动成果压制npc了,碰尸鬼就自己做个燃烧或者放逐打,身上再穿自己做的强化
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发表于 2024-12-22 17:37 来自手机 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2024-12-22 01:28
熟练度成长系统从轻度角色体验上来说没什么错误,但是老滚里的熟练度系统很蠢,这方面前面楼说过了。
熟练 ...

辐射倒是经常分开平行的发卡和电子锁,但锁会对玩家等级碾压,高级锁直接不给看界面

新维加斯的挑战系统其实也算一种熟练度吧?
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发表于 2024-12-23 14:31 | 显示全部楼层
otaku21126 发表于 2024-12-22 01:28
熟练度成长系统从轻度角色体验上来说没什么错误,但是老滚里的熟练度系统很蠢,这方面前面楼说过了。
熟练 ...

万事通是很差劲的设计,但万事通未必是熟练度系统的锅——加点升级的辐射4跟滚5一样不设等级上限、游戏内填充大量后期反复刷新的生成内容(约等于无限经验),连存在等级上限的辐射3都要出个“十全九美”perk抹平角色build上的区分度,感觉杯赛系开放世界对这种一周目玩到天荒地老的“单机网游”式设计的执着可能影响更大……熟练度系统也是可以搞角色区隔的,通过人物属性加点限制相关技能的上限 或者设计成只有消耗某种有限获取的资源才能升大师,甚至直接粗暴点主次技能分开都可以,搞成类似滚5这样的系统只能说是杯赛一贯地缺乏设计罢了……
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发表于 2024-12-23 16:19 来自手机 | 显示全部楼层
非常喜欢,大幅度增加代入扮演感,第一次玩滚四接触到简直惊为天人
当然敌人等级动态跟着升级纯纯一坨(

— from HUAWEI JAD-AL00, Android 12 of S1 Next Goose v2.2.0.1
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发表于 2024-12-24 09:48 来自手机 | 显示全部楼层
同样是熟练度,亨利的体验就要好的多,虽然初期出门被暴揍一样逃不了
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发表于 2024-12-24 09:59 | 显示全部楼层
如果按照设计者规划的玩法路线,那体验应该是挺好的,可惜对这种开放式的游戏玩家就是不喜欢走寻常路。
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发表于 2024-12-24 12:10 | 显示全部楼层
我是觉得如果你游戏的内容对每种职业的玩家说到底是一样的,那每个成长途径到最后略有同质化也未必就多么糟。毕竟这还是一个传统单机RPG,还是单主角的,你又不能窝在村里专心打铁做一辈子生活技能大师,还是要去下地牢杀龙。那打铁技能练到后面可以把绝世好剑附魔打造成x1.5攻击力;与剑术大师练到能把剑用出x1.5攻击力,是有重复,但有什么不好呢
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发表于 2024-12-24 12:14 来自手机 | 显示全部楼层
虽然我不知道能不能说明什么

辐射4的技能书评价不好
但是辐射4的老滚5型熟练度mod下载数挺糟糕的 并没有太多人因为辐射4的技能书不好而决定用老滚5的熟练度
反而辐射伦敦啥的一直试图回到新维加斯的那种
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