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[多平台] 各位觉得像老滚这种刷熟练度的系统怎么样?

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发表于 2024-12-20 14:52 | 显示全部楼层 |阅读模式
类似的还有仁王刷武器熟练度,啃屎练技能这种。

比起刷熟练度个人还是比较喜欢普通的升级加点系统,刷熟练度容易玩成十里坡剑神,比如老滚憋在新手村练三神然后出山神功大成,开头的山洞里捅屁股练潜行,啃屎监狱开锁练级等等。
可能有人喜欢这种玩法,我还是更喜欢通过战斗打怪升级来变强。
不知道各位更喜欢哪种?
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发表于 2024-12-20 14:56 | 显示全部楼层
玩腻了一种就换另一种

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发表于 2024-12-20 14:58 | 显示全部楼层
设计得好其实是不错得引导。老滚5太早之前玩的了,还是最原始的版本,好像就几个能力有意识的刷了一小下。仁王的武器熟练度我感觉就设计的还行,正常打的过程就是熟悉这把武器的过程,逐步用熟练度再解锁武技,武技熟悉的差不多了解锁中传、奥传。这个设计就是在引导玩家熟悉武器。倒是浪人崛起把流派和好感度挂钩,那才是真刻意去刷了几下。
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发表于 2024-12-20 14:59 | 显示全部楼层
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发表于 2024-12-20 15:05 | 显示全部楼层
看是什么玩家了,普通玩家没感觉,只玩自己喜欢的流派,玩多了就专精了
全成就玩家就自找苦吃吧
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发表于 2024-12-20 15:05 | 显示全部楼层
敌人等级和玩家总技能等级挂钩比较蛋疼,刷完口才开锁炼金自己种战斗力没有提升,出门已经人均强盗首领尸鬼大君荆棘之心了

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发表于 2024-12-20 15:07 | 显示全部楼层
老滚不要玩高难度,就老手难度正常流程打,不会卡关,打着打着升个级,体验会非常好。

比起偷偷摸摸当钳工,我更喜欢选个兽人举着双手武器一路砍。带点走位,遇到强敌生死难料,玩起来有魂味。
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发表于 2024-12-20 15:10 | 显示全部楼层
如果是玩刷子游戏的话,我偏好战斗打怪升级这种,因为这种游戏换build的话你让我刷另一套肯定不干。
如果是角色扮演类的,肯定还是老滚5熟练度这套好,代入感强。不过你说的这种现存的数量也很少,除开老滚,我只在符文工房3和骑马与砍杀2里面玩到过。
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发表于 2024-12-20 15:11 | 显示全部楼层
老滚5和辐射4正好一个用熟练度,一个升级加点,都可以。
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发表于 2024-12-20 15:17 来自手机 | 显示全部楼层
小刷怡情,大刷伤身

—— 来自 鹅球 v3.3.92
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发表于 2024-12-20 15:20 | 显示全部楼层
老滚这种系统更适合冒险类游戏而不是RPG,他的不同技能树很难做平衡,平衡和数值没搞好作为RPG很容易变得不好玩。
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发表于 2024-12-20 15:22 | 显示全部楼层
老滚要练的东西不止战斗类,当然不应该靠打怪来练,不分开两个系统的话还是熟练度好一些
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发表于 2024-12-20 15:25 | 显示全部楼层
比较喜欢mod改的那套人物等级跟杀怪数量挂钩不和技能熟练度挂钩的设计,perk点跟着人物等级走,或者技能涨到某个值以后会额外奖励perk点,这样不会出现猛练撬锁潜行把敌人等级都练高了的情况。
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发表于 2024-12-20 15:30 | 显示全部楼层
这种熟能生巧式的经验系统比起老滚一面倒战斗为主的冒险rpg,肯定是和kenshi那类沙盒生存游戏契合度更高
当然kenshi也很糙,elona(elin)会是一个更好的例子。虽然你依旧可以用各种套路挂机升技能就是了
而对于正常游玩体验的玩家来说,每天种种地,搓一下各种物品强化定居点,再抽空去下个地牢,在这个过程中看到自己的技能不断提升,同时生产的道具和作物等的数值也不断上升,这个自然积累变强的体验也是很好的
总体来说这套系统不适合单一目的性很强的游戏
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发表于 2024-12-20 15:54 | 显示全部楼层
老滚的问题是怪物强度跟着熟练度走,导致你练不同技能强度波动太大了
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发表于 2024-12-20 16:07 | 显示全部楼层
很不喜欢,特别仁王2只有在一周目前期才会卡着,但中后期或多周目就如同摆设一样随便涨,除了让玩家前期体验极差之外没任何意义
但比浪人那被因缘卡着流派等级的好多了,傻逼忍组咋就能越做越回去了呢
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发表于 2024-12-20 16:15 | 显示全部楼层
老滚的潜行偷窃啥的不就是技能等级低不好用所以没人用,你不用又没法升级,直接死循环了。只能找个方法机械地刷。我觉得不如辐射那套perk点
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发表于 2024-12-20 16:36 来自手机 | 显示全部楼层
《喜欢跳着走路的我,竟然成了敏捷大师》
《因为喜欢蹲着走路,我成了潜行大师》
《举着盾牌被哥布林按在墙角揍了三天三夜的我,成了大陆上防御力最强的勇者》
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发表于 2024-12-20 16:36 | 显示全部楼层
常见的升级系统中最恶劣的
强制让玩家以弱化和自限的状态去获取经验,典型的教玩家玩游戏
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发表于 2024-12-20 16:37 | 显示全部楼层
仁王2到后面感觉熟练度获取的太慢了,流程越往后,熟练度应该获得的越快吧,至少要快点让人点出来武道终传的招数。
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发表于 2024-12-20 18:12 来自手机 | 显示全部楼层
不好,生活技能和战斗技能权重一样导致前期升了生活技能导致等级虚高,出门被各种高级怪物暴打

—— 来自 鹅球 v3.3.92
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发表于 2024-12-20 18:42 | 显示全部楼层
不好,但作为玩老家,基本玩一下,大概体验一下游戏,就开修改器和mod了,体验立刻上一个档次

。。。所以才会一直爱陶
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发表于 2024-12-20 18:50 | 显示全部楼层
偷窃、开锁这些还行,但装备武器那些不太好,好不容易练好一套要换了才能吃熟练度
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发表于 2024-12-20 19:29 | 显示全部楼层
熟练度系统你必须常用才能精通,相比传统加点单纯依靠战斗升级就能精通一切更合理更自然。不过这个系统本身也有一些天生缺陷,比如成型后转型困难。并且再结合其他一些很难评的系统像是等级同步什么的,游戏体验就可能会很赤石
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发表于 2024-12-20 19:46 | 显示全部楼层
战斗的难度由战斗相关的技能决定就好
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发表于 2024-12-20 20:05 来自手机 | 显示全部楼层
老滚五的升级系统就是烂
不同技能树不平滑
单技能树也不平滑
没有传奇系统的时候,还得被迫练不想练的东西

唯一的优点就是它比老滚四的强

—— 来自 鹅球 v3.3.92
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发表于 2024-12-20 20:14 来自手机 | 显示全部楼层
格林达姆 发表于 2024-12-20 16:36
《喜欢跳着走路的我,竟然成了敏捷大师》
《因为喜欢蹲着走路,我成了潜行大师》
《举着盾牌被哥布林按在墙 ...

要谈合理性的话,这样好歹比杀了一百只老鼠就学会了火球术看起来更合理一点
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发表于 2024-12-21 10:11 | 显示全部楼层
我觉得这种用着用着提升熟练度的系统就别搞那么多级,粗糙点分个什么入门上手精通大师仙人,精细点分个10级也差不多了,然后任务给点奖励等级,不能突破上限,象征角色经历挑战以后顿悟了。有点自由度就把这种奖一级技能的东西到处塞一塞,严格按照流程走就放在任务奖励里。

搞个又臭又长经验条让你刷满几百小时就很恶心,结果就是除非你专门去以最高效率的方法刷,不然单纯跑一遍流程升不了几级。

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发表于 2024-12-21 10:21 | 显示全部楼层
还好
但滚5讨厌的就是敌人会跟着你变强
我喜欢先做支线再跑主线,后面下地宫各种尸鬼大君、吸血鬼大师头都麻了
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发表于 2024-12-21 10:28 | 显示全部楼层
我感觉老滚近战成长还好,毁法成长真是一坨,一点体验都没有。
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发表于 2024-12-21 12:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 厨具战士mk2 于 2024-12-21 12:10 编辑

不设上限就行。
我觉得这个系统的好处是让玩家能自由的体验更多乱七八糟的技能又不用担心影响战力。
有等级帽还需要练的(或者这类技能也算入遇敌等级权重的)就是自相矛盾。
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发表于 2024-12-21 12:10 | 显示全部楼层
可是老滚5明明就是你练得越多敌人就越强啊,而且敌人成长比玩家快
你先把开锁潜行之类的生活技能练一遍你就差不多50级了,这时候你出城就会发现普通的山贼你都打不过
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发表于 2024-12-21 13:08 来自手机 | 显示全部楼层
杨千fa单推人 发表于 2024-12-21 12:10
可是老滚5明明就是你练得越多敌人就越强啊,而且敌人成长比玩家快
你先把开锁潜行之类的生活技能练一遍你就 ...

别把奇葩玩法当常识。
按你这么说玩魂1刷了几万魂不加血绿力敏,全都加废属性耐力,然后打不过怪也能赖系统不好呗。

— from S1 Next Goose v3.2.91
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发表于 2024-12-21 13:19 | 显示全部楼层
NameLess2501 发表于 2024-12-21 13:08
别把奇葩玩法当常识。
按你这么说玩魂1刷了几万魂不加血绿力敏,全都加废属性耐力,然后打不过怪也能赖系 ...

滚5是动态难度,而且怪物成长比玩家快
魂1怪物属性固定的,这能放一起比吗
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发表于 2024-12-21 13:21 | 显示全部楼层
杨千fa单推人 发表于 2024-12-21 12:10
可是老滚5明明就是你练得越多敌人就越强啊,而且敌人成长比玩家快
你先把开锁潜行之类的生活技能练一遍你就 ...

滚5真的还好了,至少你升战斗技能不至于打不动怪。滚4不用特定玩法是真玩不了

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-12-21 13:28 | 显示全部楼层
我玩老滚每次都打expreience这个mod,磨练技能不会升级,只有做任务或者杀怪会得到经验
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发表于 2024-12-21 13:44 | 显示全部楼层
给的perk点数太少了,我得用控制台调低等级,才能体验更多perk点数
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发表于 2024-12-21 14:13 | 显示全部楼层
讲真老滚一般人不去看什么奇妙攻略会上手就蹲在村里猛刷生活吗?正常按流程玩被动也知道把战斗点上来了吧
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发表于 2024-12-21 15:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2024-12-21 15:40 编辑

都给通用经验值不就好了吗。我理解这种设计是为了符合直觉的扮演,但是“直觉”本来就自然导向玩家把经验投入他们最经常做的举动上,不需要你来做出这种直白的限制。真的会有人硬顶着极低的物理技能菜刀砍人,然后把费劲获得的经验值全都加到法系等级上吗?如果这么做是有效率的,那说明你的数值设计就有问题
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发表于 2024-12-21 15:59 来自手机 | 显示全部楼层
套用的这个设计模板主要是一个角色可以自选走不同路线号称自由度高。
现在已经用其他设计去平替这种熟练度系统了。
比如用职业区分(专精)和角色等级(技能等级)开始游戏之前就规划好了你的玩法。
其实都是一样的。

真正有问题的是最高等级才能解锁全部掉落,动态难度关联数值强度,道具实例快照截取强度数值且无法提升。
导致升到最高等级前的过程毫无意义。
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