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[其他] 鬼武者复活之际,聊聊一闪如何塞进ARPG又爽又不失平衡。

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发表于 2024-12-14 22:36 | 显示全部楼层 |阅读模式
鬼剑道是啥样子还不知道,操心得再多也没用,只能观望。我个人作为一闪脑残粉并不太敢对这新作抱很大期待,谁知道新作里的一闪会是啥样?
老式经典的一闪系统,的确不适合直接搬进现代的大型ARPG,但能不能在如今大型ARPG里实现爽快又不失平衡的一闪系统呢?不是魂仁那些阉割后的弹反,而是真正一闪弹一闪连锁一闪的快感。

我觉得,可以,只是需要精心的系统和过程和数值设计。
只要有能爽一闪的优秀ARPG,不是鬼武者这个牌子也无所谓。

虽然我只是个纯玩家与游戏制作无缘,但也曾使劲想过如何在ARPG里搞出又爽又不失平衡的一闪系统,趁如今鬼武者复活这个实际,看大家有没兴趣聊聊。我说点自己的想法作为抛砖了。
角色状态条三条:血条、蓝条、精力条。

角色属性4维:力敏体智,升一级有1点自由属性,100满级。任何装备和被动技能不提供4维属性加成。
力:增加物理伤害系数,负重上限(只有已装备的武器防具有负重,不含背包物品)。角色按负重%,灵活度阶梯为:灵敏(负重小于20%,精耗50%)-轻便(21-40%,精耗75%)-正常(41-70%,精耗100%)-沉重(精耗120-150%)
敏:增加角色行动(攻击,回避,移动,施法等)速度。
耐:减少精力消耗系数(角色除正常步行和瞬防成功外所有行动都消耗精力)。
智:增加特技效益系数(特技伤害,特技BUFF效果程度),增加一闪和瞬防的判定时间。

角色初始即可使用一闪和弹一闪,伤害程度达到可秒杀初始低级杂兵即可(不同精英杂兵2-3闪?),一闪判定帧严,消耗精力高,精力不足时不能一闪。
弹一闪过程为两个阶段,一为瞬防,瞬防成功会让敌人出现大破绽且不消耗精力,瞬防成功后马上按攻击,精力足够时发动一闪,精力不够一闪时出普攻。
以角色初始状态举例,角色装备为小太刀和全轻甲,灵活度为轻便,一次一闪的精力消耗得(五到七?)成,初始角色若脱掉全部防具,满精可以连锁一闪2次。
武器规格(类别?)性能不同,以大小太刀举例,小太刀耗精低攻速快伤害系数和攻击范围低,一闪只能打单体,大太刀耗精高攻速慢伤害系数和攻击范围高,一闪可以AOE。至于双刀大锤等可以再做别的区别设计。
轻甲防低霸体低,行动耗精低防御挨打耗精高,重甲防高霸体高,行动耗精高防御挨打掉精低。
装备系统可以是类魂的无词条+各种特性系,也可以是类仁王暗黑的词条套装系。
这样通过角色属性养成+装备搭配,可以实现各种角色BD,喜欢一闪和不用一闪都能爽玩。
比如全加力+重武器的极限伤害单闪流,主耐副力+轻武器的极致连闪流,主智副力或耐的威力稍弱但更手残一闪流,主敏副力或耐的普攻武技流等等。

这种系统只要数值不做崩,装备特性足够丰富全面,我相信会是很好玩耐玩的一闪ARPG。(动作系统水准默认是卡表和忍组级别吧)





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发表于 2024-12-14 22:48 | 显示全部楼层
本帖最后由 Kusabi 于 2024-12-14 22:49 编辑

如果敌人变多收益自然变低了,假设一个小屋子里有100个敌人,连锁一闪瞬杀3只也是杯水车薪。
灵感来源是忍龙3刀锋的红光,只不过改成能主动触发。
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发表于 2024-12-15 02:36 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-12-15 04:31 编辑

不是很喜欢这个系统的设想

鬼武者虽然一直是养成要素和avg要素很重的游戏,可我并不是太喜欢花精力构建build,精力资源不足就不能一闪也觉得不太好
比起用数值性能多选择化,把玩法定义权交给玩家,还是希望往纯act路径去找解法,尽量从判定调整和交互设计的角度想法子

改进我也没什么好想法,不过我个人体验方面,觉得一闪系统最不愉快的地方,倒不是单调或者平衡的问题,是我因为菜凹一闪,招完全没凹出来,只是中招的后果惩罚的部分
所以,虽然一闪爽感来自高风险高收益,还是希望从一闪失败惩罚减轻的方向做一些处理

比如参考rg的一些修改思路,加入收益缩水的非完美一闪,受益相比一闪很差,但可以在一般普攻来不及起效的窗口出招,至少不是纯挨打,杂兵出小硬直受伤也免了
完美不完美都可以接连闪,连闪也设定不完美版本,不完美给伤害比前一次出刀衰减,完美连闪维持伤害。这样即使玩家技术疵一点,至少可以避免完全玩不出一闪的挫败感

或者允许把一闪失败的损血责任变成其他责任
例如设计一种可以主动进入的“一闪预备状态”,该状态下一闪失败时,免除中招的血量损伤
不同于与这种概念类似的弹一闪,这种情况下一闪成功是正常一闪的招式性能
同时比起避一闪,操作更单纯
但需要使用非血量的某种资源支撑这种状态,比如可以是“集中力”之类专用资源,或者直接和其他招式共用鬼力资源(后者我觉得更合适)

进入准备状态、维持状态消耗资源,状态内一闪失败中招时惩罚该资源,但不惩罚角色生命值。随难度游戏提高,资源消耗和惩罚苛刻化
这样处理不知道有没有道理
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发表于 2024-12-15 03:19 来自手机 | 显示全部楼层
一闪一直没离开卡婊的游戏啊,任何攻击存在无敌帧并且触发无敌帧以后增强的攻击本质上都是一闪的延续。

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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 楼主| 发表于 2024-12-15 03:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 沉睡城市 于 2024-12-15 03:32 编辑
chdhdhd 发表于 2024-12-15 02:36
不是很喜欢这个系统的设想

鬼武者虽然一直是养成要素和avg要素很重的游戏,可我并不是太喜欢花精力构建bui ...

低收益非完美一闪,新鬼里大把啊,正是这种阉割一闪破坏了它的口碑,销量最低。(虽然有少数玩家喜欢新鬼这种改变)
能配称“一闪”的,只能是高收益高爽快,通过ACT系统阉割一闪性能降低使用难度,以我个人在新鬼的体验,只能爽一会儿,很快就麻木厌倦,和鬼23的一闪完全没法比。
我之所以从RPG方面找合理融合一闪的解法,就是因为ACT方面难以妥协,妥协就是对一闪的“降格”。
对手残玩家来说,想爽一闪,要么练技术,要么堆角色性能,“努力才能爽到”,这才是真正爽点吧。
觉得直接一闪不安全,可以先多练弹一闪啊,练瞬防比练直接一闪安全点吧,当初我玩鬼3就是主爽弹一闪,虽然直接一闪玩得很不溜,但弹一闪爽快度也没低。
另外,如果不用精力资源和属性数据限制一闪,那在ARPG里面,一闪就不平衡了,这么牛逼的招数,高手随便出,手残却爽不到,那还不如直接做成ACT安逸。以精力代表输出资源的话,相近数量的精力,用单次一闪和多次普攻或武技的输出量相近,这就是平衡吧?
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 楼主| 发表于 2024-12-15 03:26 | 显示全部楼层
blackll7 发表于 2024-12-15 03:19
一闪一直没离开卡婊的游戏啊,任何攻击存在无敌帧并且触发无敌帧以后增强的攻击本质上都是一闪的延续。

— ...

量变导致质变,鬼武者之外的后辈类似系统的收益及爽度和鬼武者正宗一闪没法比。这么多年来我心心念念一闪代餐就是没有,所谓“一闪的延续”,没延续到一闪的快感啊。
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发表于 2024-12-15 03:33 | 显示全部楼层
以前的鬼武者对我来说更像生化危机战国篇
AVG比重很高,动作部分感觉真没啥值得讲的。
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发表于 2024-12-15 03:53 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-12-15 04:17 编辑
沉睡城市 发表于 2024-12-15 03:20
低收益非完美一闪,新鬼里大把啊,正是这种阉割一闪破坏了它的口碑,销量最低。(虽然有少数玩家喜欢新鬼 ...


新鬼那堆一闪是怪没劲的。
不过我觉得问题是操作纬度降太多了,鬼一闪和无责任连闪都太过于低难度,也太过于低收益

概念比起非完美一闪,更像是借用了一闪演出别的东西,过于貌似神离才成为了问题

至于练习弹一闪,当然是安全,问题是它手感和一般一闪我觉得稍有不同,练习弹一闪和练习一闪更像在练习几种适用场景、手感均略不同的“不同操作”

我想法的核心思路倒不是“提供一闪的妥协版本”,而是“提供在更低心理压力条件下,练习完美一闪的环境”
是一种给一闪练习安辅助轮的思路:
受不了零受益,那么一闪时机稍微按错一点,给蚊子腿伤害补偿,同时作为“时机有点接近了”的反馈以示鼓励

受不了高惩罚,那么给个游戏内置的变相外挂,对于想练普通一闪的人,允许选择不扣除血量,而是其他和game over不直接挂钩、补充也更快的资源,从而构成一种相对低责任的一闪练习环境,有助于熟悉一般一闪的手感,高难度时再把这种环境的压力也同样升高

不过我也赞同,一闪不是异常强大的、特立独行的,就没有那个味道
关于这一点,我觉得也许可以把“非完美一闪”对应时机的派生保留,但不定义为一闪
即不使用一闪演出,改为别的演出就行,不闪刀光,也使用有些近似与一闪,但利落程度显著不同的动作动画、音效、特效
毕竟本来目的,只是希望用于提升一闪练习阶段的容错而已

至于这样会不会让高难度体验没变化,我觉得对大众玩家而言,首先一周目体验提升已经很有意义,其次系统和派生还是有增多,应该也会有一些影响吧
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 楼主| 发表于 2024-12-15 04:25 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2024-12-15 03:53
新鬼那堆一闪是怪没劲的。
不过我觉得问题是操作纬度降太多了,鬼一闪和无责任连闪都太过于低难度,也太 ...

你说的降低压力提高容错或者练习熟练度,在游戏里可以给出训练场,也可以通过rpg方式,高等级打低级敌人,或者堆高防御和回血。
一闪的爽度是和普攻武技对比出来的,若设置了更多中间层,本质就和新鬼差别不大了,就是要差距大才能凸显爽感。以设计来讲,没有普适所有人的设计,只有针对性的设计,特色,是卖点,也是局限性。
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 楼主| 发表于 2024-12-15 04:28 | 显示全部楼层
bwsusaga 发表于 2024-12-15 03:33
以前的鬼武者对我来说更像生化危机战国篇
AVG比重很高,动作部分感觉真没啥值得讲的。
...

制作人都说了,若没有一闪,它就是个平庸之作。
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发表于 2024-12-15 04:42 | 显示全部楼层
干嘛非得做arpg
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发表于 2024-12-15 06:00 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2024-12-15 06:03 编辑
沉睡城市 发表于 2024-12-15 04:25
你说的降低压力提高容错或者练习熟练度,在游戏里可以给出训练场,也可以通过rpg方式,高等级打低级敌人 ...


其实基本赞同你的观点
我觉得有练习场,就基本有我想达到的效果了,也完全满我自己的使用需求

我其实自己也想到训练场了,不过还是设想了从流程内可用的方案
主要因为我觉得,这样更有助于确保初见玩家对新敌人、boss可练习,即使不用于练一闪也可以作为免伤手段,而且比练习场训练多出了流程推进层面的正反馈,对新玩家、轻度玩家可能更友好一些?
毕竟愿意打练习场的玩家,即使是打有练习奖励的练习场,一般都是比较有研究精神的那一批,则也不一定很需要辅助轮了
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发表于 2024-12-15 06:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-12-15 07:44 来自手机 | 显示全部楼层
得加武器,十几二十吧那种。。这样才有讨论度
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发表于 2024-12-15 07:59 | 显示全部楼层
从两方面来说吧。
一闪,提供更多的一闪形式,比如什么“见切”一闪(有位移碰瓷),“猛妖反”一闪(主动打康),“皇家守卫”一闪(累计能量爆发),但问题就是这样的一闪有“挂羊头卖狗肉”的嫌疑。
敌人,结合不同的一闪和敌人的类型,一闪除了伤害还能有额外效果,比如爆炸aoe、回血、敌人残废(断手断脚武器打落状态切换等等)……但本质还是“挂羊头卖狗肉”,只不过这次挂的是“一闪”,卖的是“处决”。
这两方面改进说实话都很流俗,不过真按照现在act和arpg的流行趋势,鬼武者剑道怕不单单只是在一闪上面做文章,鬼手也会赋予更多功能。
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发表于 2024-12-15 09:10 | 显示全部楼层
我自己觉得一闪作为系列特色,高风险高回报的特点不能改,但是一闪的学习/练习曲线,以及一闪的风险管理两方面都可以进行优化来吸引更多玩家
1,加入能手动触发的子弹时间(类似红侠乔伊那样),同时子弹时间内可以对进行一闪判定进行明显提示(武器发光,闪烁之类的),方面新手玩家学习一闪判定点并练习,但子弹时间启动资源要严格把控,可以与杀敌量或吸魂量挂钩,大概没杀4~5名基础杂兵可以启动子弹时间1秒这样的水平
2,敌方加入喂招技能,类似于仁王里的红光技,为敌人添加前摇大,提示明显,判定相对宽松但威力较高的技能,可以迅速帮助新玩家理解一闪的战斗价值并且建立自信
3,引入类似于血源这样的攻击回虚血机制,普通一闪在实战上即是输出手段也是恢复手段,一闪失败导致的伤害可以通过一闪成功后出的绿魂恢复,但对于不熟练的新人来说却容易连续失败陷入恶性循环,引入攻击回虚血机制,可以给玩家更多选择,一闪失败后可以通过普通攻击来恢复部分损失血量,或者继续尝试一闪来连本带利恢复损失血量,给予战斗策略更多选择
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发表于 2024-12-15 09:40 | 显示全部楼层
ltf21 发表于 2024-12-15 09:10
我自己觉得一闪作为系列特色,高风险高回报的特点不能改,但是一闪的学习/练习曲线,以及一闪的风险管理两 ...

1那不就是源氏吗
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发表于 2024-12-15 10:04 | 显示全部楼层
1:1复刻仁王2的战斗系统就行,把bd内容精简50%,地图有鬼2-3的流程水平
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发表于 2024-12-15 10:18 | 显示全部楼层

更接近魔女时间吧,我记得源氏是开了后小兵还会配合摆POSE啥的,演出性质更强
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发表于 2024-12-15 10:25 | 显示全部楼层
流程中期可获得小鸡帽,戴上以后全程一闪判定,但是通关称号固定为鸡武者
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发表于 2024-12-15 10:40 | 显示全部楼层
狗操的精力条滚出动作游戏
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 楼主| 发表于 2024-12-15 13:34 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2024-12-15 06:00
其实基本赞同你的观点
我觉得有练习场,就基本有我想达到的效果了,也完全满我自己的使用需求

即使没有训练场,也可在某些区域安排某些很菜的敌人作为新手缓冲,旧鬼系列的足轻就是这种菜鸡了,攻击欲望低,伤害低,攻击动作慢,它砍到你三四刀,你闪到一下就能吸回全部损失血量,再手残的玩家也不会足轻都闪不到。
旧鬼真一闪的难点其实在于各种不同敌人的一闪判定帧都有区别,一闪帧并非是“敌人攻击临身前瞬间”这种普适规律的判定,我个人觉得这设计不太好,太反直觉,需要大量试错或背板。鬼3的弹一闪之所以比真一闪更简单更爽,就是因为弹反把一闪判定帧给“普适”了。
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 楼主| 发表于 2024-12-15 13:36 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2024-12-15 06:23
rpg要素我是觉得有新鬼那样的就够了,千万别搞魂系那套build…我最希望还是3代那样,高难度高回报,这游戏 ...

新鬼的人物养成和装备设计实在是很没劲,你要说鬼剑道做成鬼3类似ACT我也没意见,像新鬼还是算了。
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 楼主| 发表于 2024-12-15 13:39 | 显示全部楼层
一见大吉 发表于 2024-12-15 07:59
从两方面来说吧。
一闪,提供更多的一闪形式,比如什么“见切”一闪(有位移碰瓷),“猛妖反”一闪(主动 ...

流不流俗无所谓,鬼笼手怎么改也无所谓,关键是一闪快感不能阉割,只要一闪的本质不变,怎么玩花样都好。
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 楼主| 发表于 2024-12-15 13:56 | 显示全部楼层
ltf21 发表于 2024-12-15 09:10
我自己觉得一闪作为系列特色,高风险高回报的特点不能改,但是一闪的学习/练习曲线,以及一闪的风险管理两 ...

子弹时间非常好,对新手更友好,也能缓冲游戏过程里持续战斗的紧张疲劳。
不过在有子弹时间前提下,红光技就没必要了,或者说技能闪红光之类提示就没必要了,你想想,敌人来个红光技,你知道危险马上开子弹时间,这样敌人的攻击就是慢上加慢了,红光技威力大就没了意义,本质上就是个福利了。
虚血机制我觉得需要仔细思考一下,这机制很鼓励进攻,削弱了弹一闪的存在感或者意义,加入虚血,整个战斗系统甚至属性和装备设计都得再整理思路。
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 楼主| 发表于 2024-12-15 13:58 | 显示全部楼层
寇马可 发表于 2024-12-15 10:40
狗操的精力条滚出动作游戏

精力条基本都是存在于ARPG,ACT我没见过啥带精力条的。
你这么反感精力条,魂仁怪猎等等都是不玩的?只玩鬼泣只狼之类?
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发表于 2024-12-15 14:01 来自手机 | 显示全部楼层
光速一闪一气鬼武者表示

什么他妈的精力条弹一闪别来碰瓷好吧,我要的就是一刀两断

—— 来自 鹅球 v3.2.91
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发表于 2024-12-15 14:02 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2024-12-15 13:58
精力条基本都是存在于ARPG,ACT我没见过啥带精力条的。
你这么反感精力条,魂仁怪猎等等都是不玩的?只玩 ...

不玩,怎么了?
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发表于 2024-12-15 14:09 | 显示全部楼层
对普通玩家太不友好了 建议去除,扎扎实实做个ARPG一样大卖
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 楼主| 发表于 2024-12-15 14:26 | 显示全部楼层

不怎么,各有各爱好和选择,我也有太多游戏不玩。
归根结底,游戏是别人做的,作为玩家,只能选择自己玩得下去的。
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发表于 2024-12-15 14:56 来自手机 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2024-12-15 13:34
即使没有训练场,也可在某些区域安排某些很菜的敌人作为新手缓冲,旧鬼系列的足轻就是这种菜鸡了,攻击欲 ...

你说的这个问题在鬼3比较严重,鬼2和新鬼还比较符合“即将被攻击到的时候反击”这个判定。
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发表于 2024-12-15 18:55 | 显示全部楼层
沉睡城市 发表于 2024-12-15 13:56
子弹时间非常好,对新手更友好,也能缓冲游戏过程里持续战斗的紧张疲劳。
不过在有子弹时间前提下,红光 ...

虚血倒不一定是必须的,主要是需要除了一闪之外的额外回血机制来为一闪失败的损失兜底
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发表于 2024-12-15 20:09 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-12-15 20:44 | 显示全部楼层
ltf21 发表于 2024-12-15 18:55
虚血倒不一定是必须的,主要是需要除了一闪之外的额外回血机制来为一闪失败的损失兜底 ...

机制上不能存在兜底,机制兜底就是给一闪降格吧。兜底性能可以通过玩家努力来获得,比如有吸血或者回血性能的装备啥的。
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 楼主| 发表于 2024-12-15 20:54 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2024-12-15 20:09
是的,我的意思是他那个系统那么简单都那么没劲,如果比那个更复杂就是成倍的没劲,我还是希望他是act而 ...

卡表把鬼剑道做成ACT也不是不可能,那就是另外话题了,不是本帖讨论范畴。
ARPG好玩与否跟其系统复杂度没有直接关系。简单系统的ARPG有好玩也有不好玩的,复杂的也同样,纯粹看设计和平衡能力。新鬼的不好玩完全是RPG系统设计非常糙和乱七八糟的一闪降格。
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发表于 2024-12-15 22:03 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得新鬼的主动闪非常爽。
为什么,因为我是双打啊。
在双打玩家这里,新系统带来闪的叫:抢闪
无论是被动闪(传统),还是弹闪,还是强闪,
玩家的对手不仅有敌人,还有同伴。
被同伴先闪到了,心头的憋屈还有获得的嘲笑都是提高技术的极大动力。
再加上连续闪和同伴的接力闪,真TM的爽。
这是其余鬼武者系列享受不到的快乐。
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发表于 2024-12-16 09:57 | 显示全部楼层
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发表于 2024-12-16 11:07 | 显示全部楼层
一说arpg就是加耐力条把基础回避攻击动作都给限制住未免太极端,还好新作官方类型标的是剑戟action
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 楼主| 发表于 2024-12-16 13:22 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2024-12-16 09:57
好玩这个东西是个主观定义,我先不讨论其他游戏里rpg系统设计的好坏或是其他人各自的标准,在我这儿鬼武 ...

如果是单纯的想爽act一闪,那就把画面高清3d强化一下,随便搞点像样的新意思就可以了,不用我们想七想八,等着上菜就行。
但现今年代纯act好卖吗?卡表是否想把鬼武者打造成区别于鬼泣的另种风格act?
做成act是有可能,但做成arpg也不是没可能吧 毕竟现今的确是arpg更讨喜更好卖。
我和你一样爱好一闪,也和你一样不想一闪快感被阉割,我想的还不就是如何让一闪存在于arpg里爽度与平衡皆存。我想的点子好不好是一回事,我们得面对鬼剑道可能是arpg这个事态。
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发表于 2024-12-16 14:00 | 显示全部楼层
有一说一大部分玩家不喜欢新鬼是因为和老鬼区别太大。
但是习惯了新鬼武者的系统以后,我觉得这套arpg的系统很好玩。也很可惜没有后续了。

鬼武者系列我觉得最大的问题就是视角固定摄像头,3和新鬼改了部分,但是没有全改。
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