找回密码
 立即注册
搜索
楼主: ouyang菌

[青黑无脑不要游戏只求一战] 当我们在说游戏”剧情好“的时候,我们是在说什么?你认为近五年有哪些剧情好的游戏?

[复制链接]
     
发表于 2024-11-29 06:30 | 显示全部楼层
本帖最后由 exiaexa 于 2024-11-29 06:33 编辑

就我个人来说,剧情好就两类

一类是故事一般但是讲得好,或者说叙事技巧比较高,这个就主要是看节奏掌握能力,近五年印象最深的是FF14 5.0(2019刚好5年),故事情节中上,但是情绪控制起承转合非常好,作为网游比大部分的单机做的都好,只不过后续几个版本论证了5.0的叙事把控大概是撞大运撞出来的XD

另一类是讲得无所谓但是故事结构非常好的,哪怕我不管任何技巧单看故事大纲都能给个好评的类型,最近的就是神之天平(按steam版算),故事节奏不怎么行,但是他的大纲非常有趣,哪怕仅作为读者也能看出有非常大的发挥空间
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 06:46 | 显示全部楼层
神之天平

论坛助手,iPhone
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 07:37 | 显示全部楼层
游戏这种媒介,叙事在体验上的比重要远大于剧情,或者说故事本身。玩家作为视角持有者的身份不能缺失。那么标准其实非常核心而且简单:能否最大程度调动起观众的神经从而产生共鸣。
这么再往理性层面去硬扣故事背后的价值观问题或者到底涉不涉及艰深的表达在这个维度内就不再是最重要的了。
更不要说现在人们其实还经常容易把“情节”跟“故事”混淆,可以说在游戏这个媒介里单纯提炼“故事”进行审视甚至有些背离游戏本身

论坛助手,iPhone

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
JamesDrapor + 1 关键理解

查看全部评分

回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 07:45 | 显示全部楼层
我对什么深沉的世界观啊宏大的背景啊什么的都不感兴趣,或是说在意程度不高。我更在意的是“游戏里让我看到了什么”。比如谭游,有人只看到了boy meets girl,有的人(比如我)就看到了部分人的悲剧(教皇)。那看到了后面那部分的玩家就会觉得这个游戏不是那么“肤浅”的,是“剧情好且有深度”的。再比如ff16。这个游戏的世界观应该非常庞大且完整,但是游戏里让我看到的那些就是垃圾,那ff16对我来说就是“剧情差”的游戏。
或是说,我其实个人不是很在意让我反思啊深刻思考啊震撼啊什么的剧情。只要能让我带入了、理解了、感受了、看到了,我就觉得是“好的游戏剧情”。
能做到这一点还是挺难的。

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 08:23 来自手机 | 显示全部楼层
正义生气的凡人道途,爽吧,但没那首master of my own fate也会黯淡三分

—— 来自 Xiaomi 24129PN74C, Android 15上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 08:48 | 显示全部楼层
毫无疑问是黑曜石的隐迹渐现
艺术来源于死亡
游戏机制上的设计深深结合于叙事本身
让主角安德里亚斯的后悔侵染到了每一个游玩的玩家

—— 来自 S1Fun
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 09:43 来自手机 | 显示全部楼层
不妨来解构一下所谓“剧情”的组成部分:
文字相关
-设定
--世界观设定
--角色设定
-情节
--开局
--日常/串联情节
--关键情节/名场面
--结局
-文本
--文本文笔
--细节描写
--内心描写
非文字相关
-叙事
--叙事结构
---主线单线
---主线——支线任务
---多视角分线——主线汇总
---多视角分线拼接
--叙事技巧
---伏笔回收
---叙述诡计
---碎片叙事……等
-演出
--与游戏性相关演出
--与情节相关演出
--与叙事相关演出
-形而上部分
--内容量
--完成度/前后一致性
--情绪流
--覆盖领域
--主题立意
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 10:28 | 显示全部楼层
哈尔摩尼亚N 发表于 2024-11-28 18:11
地下全黑的部分去了吗?

—— 来自 鹅球 v3.1.91-alpha

全黑?是有个挑战boss那里?
回复

使用道具 举报

发表于 2024-11-29 10:42 | 显示全部楼层
是在说综合的叙事体验吧,包括讲了一个什么故事和怎样讲了一个故事,至于怎么样算好,剧作领域应该有自己的研究和标准,对于一般玩家来说,自己喜欢的就是好。
回复

使用道具 举报

发表于 2024-11-29 11:25 | 显示全部楼层
本帖最后由 JamesDrapor 于 2024-11-29 11:35 编辑

游戏是体验引擎。就电子游戏来说,机制,美术,音乐,故事(剧情)这些元素,最终目的都是为玩家带来某种特定类型的体验。

所以,评价电子游戏中的故事不能单独评价,一定要结合目标体验来评价;从设计的角度来看,能支持提供目标体验的,就是“游戏中的好故事”(不一定要是编剧理论界的好故事)。

举个圈外的例子,就是WWE的编剧。大家看WWE,某种程度上看的就是“狗血”……人物小传怎么写,人物动机是不是立得住,那无所谓的事情。

但是,如果故事设计影响目标体验了,那肯定就不行。

另外一些有影响的维度是,游戏设计的体验就是为了让人“爽”吗?让人“爽不起来”的剧情就不行吗? 这个问题其实就和艺术是否只能传达积极情绪差不多,答案是现成的。碳酸饮料是爽,咖啡也可以是某些人的爽点嘛,甚至先苦后回甘的茶,也有独特的魅力。

设计的角度说完,最终裁量权其实还是在每个玩家手里。这里的问题是设计者希望提供的体验和玩家预期的相符程度。比如《这是我的战争》,今天听说这个游戏的玩家大多都知道这个游戏要你体验痛苦,你也体验到了,没问题。但TLOU2呢,就完全不是这么回事。

所以,最终从玩家角度来看就是……我得到预期体验了,而且故事在体验中存在感很高,我就觉得剧情好。但事实上这个体验是诸元素合力带来的……单看故事其实对电子游戏来说是有点点狭窄的。比如TLOU最终幕的剧情,大部分玩家都觉得故事体验甚好,水到渠成。但其背后除了故事,还有Joel的人设和大部分玩家典型行为(杀戮与搜刮)的高度同步,以及战斗机制中对Joel个性的塑造和暗示等等的功劳。反过来说,TLOU2中,如果Ellie的行动中有Show Mercy的设计,或者在最终幕提供一些纠结的选项……那玩家的感受就会大有不同了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 17:01 | 显示全部楼层
幻想水浒传2是我玩过的jrpg里最好的,而且断档第一,真正的史诗感。
回复

使用道具 举报

头像被屏蔽
     
发表于 2024-11-29 22:37 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-29 23:40 | 显示全部楼层
基本上知名的前面都说了,我说两个一般人不会觉得好的——逃出生天/双人成行,黑魂/法环这种。
逃出生天和双人成行是奥斯卡老哥的作品,要说神是说过了,但很扎实,也有惊艳的地方。
逃出生天中两个主角的性格在前面很长的流程中都体现的淋漓尽致,这就为结局做好了充足的铺垫,不会突兀,会让人觉得——啊,这个角色做出这样的选择,虽然明明不理性,但就是很合理,令人信服。一个悲剧能讲得让人信服,那就足够了。
而且我和朋友在玩完交流后发现,因为游玩过程中我们控制角色不同关注的视角也不同,对同一个角色也会产生不同的理解。我们都因为无暇关注另一个角色的行径,而对我们的队友有更多的同情,这种视角带来的差异游戏更好表达出来。
逃出生天是扎实,双人成行就是惊艳了,当时双人成行在tga有个最佳剧情提名,我其实是很认可的,我说的就是小象那一段,虽然很多人觉得是强行喂屎。但那段我认为依然延续了奥斯卡老哥讲故事的扎实和功底——小象那段剧情是十分合理的,哪怕因为魔法让玩偶能说会跳,但依然不会觉得一个会说话的玩偶比得上身为人类的爹妈,而且作为爹妈还承担着孩子的养育任务等,结合后面剧情也能发现如果晚一点恢复孩子就该没了,所以父母追求恢复而牺牲小象让孩子哭泣就是虽然屑但又十分合理的行为,而这种合理的行为带来的堪称邪典的场景——父母兴高彩烈地沐浴在孩子的泪水中,这个场景的反差、讽刺和其中的隐喻在这诡异的一幕中完美呈现,我认为是十分精彩的设计。
魂系列的碎片叙事相对来说普通很多,不过我始终觉得魂的这种讲故事方式是一种很适合游戏的形式,不绑定玩家去强行看,而且叙事作为一种探索奖励会提供正反馈,这也会让玩家更愿意了解剧情。但黑魂也有好例子,法环那边的剧情需要解释的太多,说个简单的但不是近五年的——索拉尔剧情,其实是一个很简单的剧情,英雄沉沦又爬起来,但为何能给人很大的触动,就是讲得好。无论是剧情设定还是整体游戏的设计,通过色调美术,还有艰难的游戏过程,呈现出了整个世界的黑暗,而索拉尔在好几个畜生boss中都可以帮忙,在这种衬托下,就会极大凸显索拉尔阳光的形象,这在我看来就是一种属于游戏的叙事。故事简单,但讲的很好。
法环设计上也很成熟,通过各种设定,让一个个极端的悲剧必然发生,这种必然发生的悲剧只要设计的让人无法察觉,那就是很高明的。不过魂这种叙事的问题就在于一般玩家其实是看不到的,法环问题更严重,很多玩家根本接触不到拼凑剧情的碎片,剧情理解自然千差万别。如果老贼能利用好这种认知不全,引导玩家不断颠覆认知,那也可以说很神,但我看不出老贼有往这方面努力,也看不出有这种能力。而且法环设计感还是太重了,而且这次合理大于了抒情,看不出魂那种标签化一样的刻板角色了,但这种叙事我觉得恰恰适合刻板印象。整太复杂你碎片叙事大家又意识不到,不如突出情绪渲染。情绪到位了其实剧情什么的完全可以不合理的
回复

使用道具 举报

发表于 2024-11-30 11:10 | 显示全部楼层
提名红烧天堂

但这个手游最大的问题就是除了看剧情的乐子和煽情以外一点都不好玩
回复

使用道具 举报

发表于 2024-11-30 12:57 | 显示全部楼层
界轨、xb3
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-30 20:39 | 显示全部楼层
叙事>>>>>故事
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-30 21:17 | 显示全部楼层
逸剑风云决,这剧情确实好。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-30 21:37 | 显示全部楼层
把情节剥离抽象出来单独拿出来说,其实就无所谓剧情好与坏了,这一招你对哪怕名著/好口碑网文等去做解构得出来得结论依然是“剧情不咋地”。

所以对游戏而言,尤其是rpg,我个人评分标准就是如果能让人深入的带入感并能基本持续到游戏结束,那他得剧情就是好的。如果在上面的情节自洽且能让人深刻或者整个剧本言之有物那就是上品。如果还能给人一些启示和启发,那就可以算是顶级。
所以按照我自己的标准来说还是这几年还是有些能值得一品的作品的。
当然最顶的极乐迪斯科、星际拓荒,楼主提到“只不过玩法上和叙事结合的巧妙提升了剧本观感”,其实我想说这俩剧情体验可真不简单是这样,本身的底子足够优秀了,单单剧本符合我顶级作品的标准,并且这也是近几年才出的东西。
楼上还有提到某菌类的游戏,菌老师确实还是有东西的,除了fsr,fgo2.6(甚至对我来说奏3也是不错的)也是近几年搞出的东西。

其实对于游戏剧情创作来说,尤其是情节创作还是保守,都在追求四平八稳也就写不出性格和刻骨铭心的东西了。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-30 22:17 来自手机 | 显示全部楼层
bsd里,经过二十多个小时的剧情,我对主角门仓甲整个人生产生了共鸣。
门仓甲所为即为我之所想,我之所为即为门仓甲所想。
在这一层从戏中到戏外完完全全统一为“我想要救XX”的相同意志的驱使下,真正的我已经登台作为演员,在舞台上就像是活生生的人一样,做任何事都合乎情理。
只要逻辑自洽,这个剧情就不可能烂。
回复

使用道具 举报

     
发表于 2024-11-30 22:29 来自手机 | 显示全部楼层
没一个能成神的 十三jb已经很满足了,至少一直吊着胃口
回复

使用道具 举报

您需要登录后才可以回帖 登录 | 立即注册

本版积分规则

Archiver|手机版|小黑屋|上海互联网违法和不良信息举报中心|网上有害信息举报专区|962110 反电信诈骗|举报电话 021-62035905|Stage1st ( 沪ICP备13020230号-1|沪公网安备 31010702007642号 )

GMT+8, 2025-1-31 14:11 , Processed in 0.082570 second(s), 5 queries , Gzip On, Redis On.

Powered by Discuz! X3.5

© 2001-2025 Discuz! Team.

快速回复 返回顶部 返回列表