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楼主: westgun

[NS] 异度之刃3,20小时烂尾感想

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发表于 2024-9-23 20:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 casualice 于 2024-9-23 21:06 编辑

虽然体感上感觉3确实不如2,感觉真的像是给新人练手的(剧情可能不是。。)不过个别地方我会更喜欢3一点(没错就是对电波),名场面也确实是让我没料到
而且感觉这个IP某种程度上于我没有替代品。。还看到过说觉得内核有问题的,只能说我真的不太懂
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发表于 2024-9-23 20:41 | 显示全部楼层
XB3就是又香又丑的啊,我玩了那么多个JRPG,还是第一次有游戏让我玩睡着的。尤其是噩梦的第三章,真的是各种意义上的差。而且XB3的差不是跟别人比的差,而是跟自己前作比的差,这是很匪夷所思的。
例如XB系统一般在主角正式过了教学关迈进正式的冒险的时候总会有一个特别不错的演出或者音乐来带动一下玩家的情绪的。一代是FACE袭击殖民地那段,二代是破船跟灭打那段,都是第一次响起了反击曲,也把玩家的情绪拉到最高点,之后玩家哪怕是进入一段较长的相对平淡的大地图探索负面的情绪也会少很多。而XB3这一段应该出险在第一次变成那里的,结果并没有反击曲,反击曲被压倒第二章才出现,这个就太晚了。MONO可能是不想反击曲被滥用,但说实话玩家真的很吃这一套,如果第一章、第三章最后那段都是用的反击曲,我至少能给3代本篇提高个0.5分。现在我偶尔还会去回顾一下XB1和2的剧情播片,但3代真的就很少去看了。
3代最让我欣慰的也就是出了个好DLC,可能是没有对比没有伤害,3代DLC真的哪哪都感觉很完美,本篇明明这个SHI,玩了DLC之后直接和解了。我心目中XB系统的排名是 本篇:1-2-3,DLC:3-2-1。现在我再想想MONO在做DLC这种体量游戏的时候是真的强,一做长篇感觉流程比例就是把控不住,可能他们的能力真的不足以驾驭一个完整的长篇JRPG也说不定。
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发表于 2024-9-23 20:43 来自手机 | 显示全部楼层
5分钟把n破防那段云了这游戏就可以扔了。就是烂各方面都是烂泥扶不上墙。
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发表于 2024-9-23 20:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2024-9-23 20:56 编辑
Chenlh 发表于 2024-9-23 20:05
三代的支线设计有点意思,一个殖民地先从核心人物的职业任务开始塑造,慢慢扩展到殖民地里面每一个人,而 ...

其实很少人会注意到这点,以前1 2 x的支线属于是传统简单粗暴的类型 走到npc面前接任务就行 完成后就只是完成了一个支线 没绑定和互动游戏世界里面的任何东西,只有三代的支线设计确实不一样了,做完支线会改变各种殖民地的一些东西和增加npc的后续对话完善关系网的性格,也是系列第一次做到了支线任务绑定主线 会影响游戏世界变化 ,最后所有殖民地慢慢建起关系网,这种以前大多数都是欧美rpg经常做的东西,在日式rpg中很少见,而且还整了个找线索系统来减少地图问号带来的罐头感,但这个找线索做的很简陋估计以后不会再有,虽然支线设计上进步了,但就像你说的一样支线填充剧情上拉跨了,导致多数玩家没那个耐心或者心情来感受这个支线设计的进化。
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发表于 2024-9-23 21:20 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2024-9-23 20:47
其实很少人会注意到这点,以前1 2 x的支线属于是传统简单粗暴的类型 走到npc面前接任务就行 完成后就只是 ...

讲道理牵绊图这玩意一代就已经搞了 只是一代还有打x只怪交x素材之类的纯充水任务而已(三代这种任务起码套个背景)
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发表于 2024-9-23 21:21 来自手机 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2024-9-23 04:03
我其实很想展望一下未来,十年后二十年后ppa是否还会在s1喷xb3, xb3这游戏属于是系列里面最需要对电波的 ...

又来这套环大陆好评的烂借口,然后完全不能解释为何3是三作里销量最差的问题。不要怀疑,三代就是最不受人喜欢的一作,沉默的才是大多数。


— from nubia NX729J, Android 14 of S1 Next Goose v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-23 21:21 | 显示全部楼层
sin.yugi 发表于 2024-9-23 21:21
又来这套环大陆好评的烂借口,然后完全不能解释为何3是三作里销量最差的问题。不要怀疑,三代就是最不受 ...

谁跟你说3代销量最差了...
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发表于 2024-9-23 21:25 | 显示全部楼层
sin.yugi 发表于 2024-9-23 21:21
又来这套环大陆好评的烂借口,然后完全不能解释为何3是三作里销量最差的问题。不要怀疑,三代就是最不受 ...

有没有可能3代的销量就是差在中国和日本 反而欧美销量没差。
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发表于 2024-9-23 21:26 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2024-9-23 20:47
其实很少人会注意到这点,以前1 2 x的支线属于是传统简单粗暴的类型 走到npc面前接任务就行 完成后就只是 ...

这个 CRPG 那边不好说,其实现在应用最积极的就是二次元手游,每个女孩子一定有个组织和同事,多数时间一起出场,往往具有一个特定主题捆绑一些独占标签。
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发表于 2024-9-23 21:27 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2024-9-23 21:25
有没有可能3代的销量就是差在中国和日本 反而欧美销量没差。

这话不兴说啊,永远不能讨好欧美鬼畜,从 16bit 的感动到炼金工房,讨好他们我们就一定会失去一部分
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发表于 2024-9-23 21:28 | 显示全部楼层
拿销量来论战那鄙视链低端的x神是不是无敌了我说。。
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发表于 2024-9-23 21:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2024-9-23 21:37 编辑
windhawind2 发表于 2024-9-23 21:20
讲道理牵绊图这玩意一代就已经搞了 只是一代还有打x只怪交x素材之类的纯充水任务而已(三代这种任务起码套 ...

1代的关系网和x的关系网 大多完成支线只有好感度显示和解锁下一个任务的功能,但并没有几个npc随着完成支线会更新好几次后续对话和人物性格补充,也不会改变和主线相关的东西,xb3这个支线属于是主线和支线推进都会让npc的对话随时有变化,所以设计更像是 关系网和黄金国人和之力的变种集合体,对业界来说并不少见,但对系列来说是个进步,3代的dlc基本也是浓缩版的本篇支线系统 随着人和之力完成途中 殖民地也会发生变化 ,但有一点不好就是npc后续对话加了奖励 有点太功利了。
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发表于 2024-9-23 21:36 | 显示全部楼层
从全局视角来看,xb3 前后两年内规格差不多及以上的日式带剧情的作品里,有多少能比 xb3 给人的情感更真挚更激烈的,有卑女自杀牺牲(没成功)的,有惨圈女不磨叽自杀飞升的。当然这只能 cherry-picking 挑着说,高潮布局歪了确实难堪就是了。
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发表于 2024-9-23 21:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 saintgory 于 2024-9-23 21:41 编辑

3代世界观设定就有问题,流程中绝大部分时间的体验都是殖民地兵营的那些破事,虽然看得出在努力写出差异化,但是框框在那里了也只能是这点事翻来覆去讲。包括主角团也一样,出身背景都差不多,一回忆全是在兵营里面怎么怎么样,真的挺无聊。虽然xb2的剧情展开我也不喜欢吧,但是流程的体验比xb3有趣多了
地图方面绝景数量大幅缩水,火鸡人工厂也没了
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发表于 2024-9-23 21:42 | 显示全部楼层
kyonkoism 发表于 2024-9-23 16:25
都在夸大N老师破防那段有意思
但是却没有一个人提之后紧接着的就是大半章不明所以的小胖x壮壮的男同戏码+小 ...

那一段给我看吐了,你自己想当个鸟谁要看啊无聊死了,小胖的剧情比肌肉二人组都多吧
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发表于 2024-9-23 21:43 | 显示全部楼层
3代就是1代和2代的全面劣化版,从根基上就是歪的,说得再多也没意义。
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发表于 2024-9-23 21:48 来自手机 | 显示全部楼层
绿冰 发表于 2024-9-23 08:21
谁跟你说3代销量最差了...

https://www.reddit.com/r/Xenoblade_Chronicles/comments/17wm7hm/updates_series_sales_numbers_as_of_november_7th/?rdt=59319

要是你有最新的数据欢迎提供?
3代有最高的系列初动,最差的后劲,个中原由,不言而喻

— from nubia NX729J, Android 14 of S1 Next Goose v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-23 21:51 来自手机 | 显示全部楼层
woaimiyabi 发表于 2024-9-23 21:35
1代的关系网和x的关系网 大多完成支线只有好感度显示和解锁下一个任务的功能,但并没有几个npc随着完成支 ...

1代(重制版)印象最深的任务,小姑娘队长支线,贯穿多个章节一直推进,看着小姑娘队长所在的小队每个队员之间态度的变化,随进度推进队员的对话也会不同,最后解锁了主角的隐藏性格。那是第一次接触XB的关系网系统,当时觉得1代这个关系网系统设计真好,把NPC、任务和剧情都融合在一起,甚至那些凑数的任务也有了意义(更新关系网)。1的问题是NPC太多了,塞了太多凑数的任务进去,3就精简了一些。
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发表于 2024-9-23 21:55 来自手机 | 显示全部楼层
sin.yugi 发表于 2024-9-23 21:48
https://www.reddit.com/r/Xenoblade_Chronicles/comments/17wm7hm/updates_series_sales_numbers_as_of_ ...

论后劲1DE和3就半斤八两,没什么高低之分
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发表于 2024-9-23 21:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 woaimiyabi 于 2024-9-23 22:00 编辑
铁甲钢弹 发表于 2024-9-23 21:51
1代(重制版)印象最深的任务,小姑娘队长支线,贯穿多个章节一直推进,看着小姑娘队长所在的小队每个队 ...

x里面也有同样精品甚至还包含了一些社会问题映射,所以1代和x都是这个问题 有精品支线但马桶凑数的支线更多,所以我特意说了没有几个而不是一个没有,反而二代的支线是区别去其他三作风格的一代, 开环各种前置条件手游化,删除了关系网,好的支线都放在了开环步骤中,偏偏开环步骤很折磨人,但是二代黄金国的人和之力提供了一个新方向。
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发表于 2024-9-23 22:31 | 显示全部楼层
铁甲钢弹 发表于 2024-9-23 15:06
1重制、2和3玩下来,虽然重制版画面相对最不好,但场景给我的印象最深刻。大森林、雪山真是绝景。招式动作 ...

莎奈娅确实是我个人感觉xb3塑造得最好的一个角色,实际上一个人坚持了多年的事情怎么可能主角嘴炮几句就能醒悟和解(虽然许多作品中都是一顿嘴炮反派直接醒悟放弃,我觉得真是不符合人性也不尊重角色,更显得反派像个小丑)。输了不如死了,是个狠人
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发表于 2024-9-23 22:58 | 显示全部楼层
不用怀疑自己,xb3就是吸引力不足,拖沓难受。
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发表于 2024-9-23 23:00 | 显示全部楼层
xb3是属于刚打开特别好的那种,中间到余兴的那几章无聊一点

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-23 23:00 | 显示全部楼层
Meltina 发表于 2024-9-23 12:13
是的这个说得太好了,一代的整个开头和出发动机都太精彩了,我就是为了给老婆复仇上路,特别看了开场那段 ...

杀光了,虽然男主圣母了一回,不过也不是真的不杀
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发表于 2024-9-23 23:13 | 显示全部楼层
westgun 发表于 2024-9-23 16:25
黄金国烂尾了,好难过,要不要补回来

黄金国质量真的高,特别是结局那段,运镜和情绪真心无敌
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发表于 2024-9-23 23:19 | 显示全部楼层
八佾舞于潭 发表于 2024-9-23 21:36
从全局视角来看,xb3 前后两年内规格差不多及以上的日式带剧情的作品里,有多少能比 xb3 给人的情感更真挚 ...

百英雄传
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发表于 2024-9-23 23:22 | 显示全部楼层
本以为大N老师的名场面会将整部游戏的节奏推向高潮,没想到其实是巅峰,在这之后的章节可以用一泡污形容,最终关卡起源更是污中烂污
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发表于 2024-9-23 23:44 | 显示全部楼层
闲时娱乐 发表于 2024-9-23 20:41
XB3就是又香又丑的啊,我玩了那么多个JRPG,还是第一次有游戏让我玩睡着的。尤其是噩梦的第三章,真的是各 ...

关于3的反击曲 确实是高桥在闹别扭

xb3的ost寄语提到
当年xb1写与敌对峙的时候其实参考了泽野曲风

机翻
《背负生命》:这首歌的灵感来自于第一部《异度神剑》中的《与敌对峙》。总有些让我觉得不太对劲的地方。事先声明一下,音乐本身的质量非常高;平松对音乐创作的热情一直给我留下了深刻的印象。这无疑是最好的歌曲之一。此外,毫无疑问,这就是用户正在寻找的东西。然而,这让我觉得哪里不对劲。

让我们回顾15年前。当时,日剧中流行在章节结束时播放戏剧性音乐的趋势。在这类音乐中,泽野弘之的音乐尤其具有冲击感。我特别喜欢他在《医龙》和《魔王》中的音乐。我记得大概2006-2008年左右。我想将这种冲击感融入到电子游戏中,当我布置《异度神剑》的音乐时,我将他的音乐作为我正在参考方向的样本。后来,当泽野和我一起合作《异度神剑 X》时,我告诉了他这个故事,他说,“是这样的啊”,我记得他笑着谈论这件事。于是这次尝试取得了巨大成功,《与敌对峙》成为了《异度神剑》的标志性歌曲之一。另一方面,这个音乐也代表了我15年前的“趋势”和“目标”。直到今天,我仍然沿用这种风格,老实说,从《异度神剑 2》那时候开始,我就觉得这不太对劲了。在日本国内和海外,这种风格已经减少了,主流风格是播放环境风格的音乐,不会不必要地引起观众的情绪,而是强调依靠演员的表演来构建。我并不是想说这种风格已经过时了,只是我的品味和“目标”与以前相比发生了变化。这是一个难题。电子游戏一方面要挑战自我,展示你的作品,但另一方面,它也要服务用户。一个不能为粉丝服务的游戏是没有未来的,但是不接受新挑战的游戏也是没有未来的。达到这个平衡是非常困难的,我还没有一个明确的解决方案。你每次都必须通过反复试验来做到这一点。结果,《背负生命》在游戏中只播放了两次。这是因为这首歌只有在适合当时场景,并且我个人觉得合适的时候才使用。这是“服务”和“目标”之间的博弈,但我认为当前的结果很好。我相信很多人希望它能播放得更频繁一些,但考虑到《异度神剑 3》的主题之一是“不惧怕变化,走向未来”,我认为这已经到位了。


与其防守,不如进攻;改变而非维持,这是我三十年来一直坚持的立场。如果有下一部《异度神剑》,它可能会与之前的作品大不相同。在风格和音乐方面,我想出乎所有人的意料,当然,是以一种好的方式。
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头像被屏蔽
     
发表于 2024-9-23 23:46 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-9-23 23:55 | 显示全部楼层
狸狸狐 发表于 2024-9-23 23:44
关于3的反击曲 确实是高桥在闹别扭

xb3的ost寄语提到

明明日本人拍现实题材电影最喜欢的主旨就是你日复一日普通的生活就已经很勇敢了

之前觉得高桥是怕了xb2,现在看应该还是因为xb2飘了,觉得自己乱跳更配得上做出xb2的男人这个名头
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 楼主| 发表于 2024-9-23 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
阿卵真是牛逼 发表于 2024-9-23 23:22
本以为大N老师的名场面会将整部游戏的节奏推向高潮,没想到其实是巅峰,在这之后的章节可以用一泡污形容, ...

艹了!!!!去云了下余兴名场面,又去了解了下前因后果,好后悔!这么牛逼的反转,我应该自己玩到那里的!!!!再也回不去了!!!!!该死

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参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
liekong + 1 欢乐多

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发表于 2024-9-24 00:00 来自手机 | 显示全部楼层
这剧情哪里虚无了,最后大家该干嘛干嘛也是一种皆大欢喜结局了…当然肯定不如二代比翼双飞就是了
楼主应该再坚持下的,至少把后面精华的部分看看嘛反正都二十小时了…

—— 来自 HUAWEI SEA-AL10, Android 10上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-24 00:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 八佾舞于潭 于 2024-9-24 00:07 编辑

其实后面也确实没啥了,主要是主题过于正论,而且主角团要践行这种正论,剧情上就不再安排他们获得什么,最终还要让他们直面失去。

那玩家的体验就只能是不断下行的。


高桥果然是飘了或者想复仇,其实 xb2 也在输出正论,但恰巧不需要破腹证粉,所以很团圆,大家的关注点都在男女之事上,高桥一定是觉得 xb2 没有成功输出观念,这次要更加极致地输出。
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发表于 2024-9-24 00:23 | 显示全部楼层
本帖最后由 狸狸狐 于 2024-9-24 00:39 编辑
westgun 发表于 2024-9-23 23:57
艹了!!!!去云了下余兴名场面,又去了解了下前因后果,好后悔!这么牛逼的反转,我应该自己玩到那里的 ...

至少这个多世轮回和破防这段 就是XB3整个别扭的世界观设计和人物设定这盘饺子的那碟醋了
多么不合理和出脑的设定,都为了那一刻

我首发打这段直接一个通宵到凌晨4点
主要是过于一气呵成了,停不下来啊


这个名场面已经成梗了
感觉很久以后讨论到XB3大家还是会记得破防.jpg
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 楼主| 发表于 2024-9-24 00:34 来自手机 | 显示全部楼层
57042711 发表于 2024-9-24 00:00
这剧情哪里虚无了,最后大家该干嘛干嘛也是一种皆大欢喜结局了…当然肯定不如二代比翼双飞就是了
楼主应该 ...

哎呀,好后悔啊,其实想来rpg不就是为了那么一两个让人动情的桥段,最主要是现在好的jrpg实在太少了,错过真就很可惜
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发表于 2024-9-24 00:40 | 显示全部楼层
剧情和设定真的是很出戏,再加上那堆low b反派真的想给负分
但是我还是打完了还基本全支线,对于地图我没有太大意见,系统玩起来我觉得是蛮顺的能一直玩下去
虽然我是很喜欢2但是每次玩到流程中各种卡住的支线我真的很难坚持全清
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发表于 2024-9-24 00:41 | 显示全部楼层
westgun 发表于 2024-9-24 00:34
哎呀,好后悔啊,其实想来rpg不就是为了那么一两个让人动情的桥段,最主要是现在好的jrpg实在太少了,错 ...

还有个没被剧透的大结局的那个名场面,还没完()
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发表于 2024-9-24 00:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 巨馍蘸酱 于 2024-9-24 00:44 编辑

黄金国我不太喜欢,除了恶心人的人和之力吧,还有当时本篇里只言片语描写的500年前的那场波澜壮阔的大战,结果到黄金国里大概是因为篇幅所限被砍了太多,本身黄金国就是从原定本篇讲的内容被砍进DLC的,然后DLC还在砍,感觉整个DLC的精华全在最终战演出以及之后的播片了,前面的部分一群人就像在旅游一样,注水太多。   按本篇描述当时和灭的大战波及多个国家,光是被击沉的巨神兽就有三只,DLC里就出现了一个伊拉。本篇的坦佩兰提亚上都还有当年光和灭大战的痕迹,结果黄金国直接吃书不讲了。坦佩兰提亚这张地图在本篇里明显被砍掉了太多东西,这么大一张图内容却相当少,结果黄金国也没把这张图利用起来。   按当时玩过本篇后我的构想,黄金国的内容应该是主角团追踪灭的踪迹走遍各国,期间和灭发生多场大战。结果实际游戏里只有伊拉一张新地图和一张缩水的古拉,然后和灭总共就打了两次还都在伊拉。本来黄金国就灭这一个敌人,还不多花点篇幅描写,大部分流程都在旅游和通马桶,所以我才说精华全在最终战了,不过最终战和之后的播片演出做得确实好,而且从剧情上深刻解释了雷总的重要性,以及雷总为什么是天选之子,为什么能拯救世界而阿德尔做不到,感觉DLC后黑雷总的声音少了不少。看完结局我勉强能原谅黄金国这个DLC。只能说还是高桥一贯的毛病,开始把摊子铺的太大,后面做不完了就开始砍砍砍,黄金国的剧情本来还打算插入到本篇中间讲的,结果是一个DLC的体量都无法容纳当初构想中的500年前的大战,最后就做出来这么点

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发表于 2024-9-24 00:45 | 显示全部楼层
巨馍蘸酱 发表于 2024-9-24 00:41
黄金国我不太喜欢,除了恶心人的人和之力吧,还有当时本篇里只言片语描写的500年前的那场波澜壮阔的大战, ...

我觉得最能体现MONO设计水平的还是崭新的未来
一方面游玩探索内容的分布设计做到了让人上瘾
一方面通马桶都舒爽了很多让人会主动去通
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发表于 2024-9-24 01:02 | 显示全部楼层
很简单的例子,吼姆拉现在还能看到同人图和有人聊起,你看3的mio,查无此人了,说回3,诺亚这个所谓的主角真的太令人恶心,和小胖嘴的那段蚯蚓论真的把我整笑了
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