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[其他] 通过一个概念来评价游戏的好坏,结果往往是污名化

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发表于 2024-9-13 10:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 busuji 于 2024-9-13 14:37 编辑

空气墙、读指令、霸体。
另外,有没有别的词受到类似的待遇,也希望大家能补充。

空气墙指可行动范围小于视觉边界带来的不适感。通常是关卡制游戏给你制作一个很大的场景,然后行动路线是线性的,用空气墙把正路围起来,别的地方不让你去(因为那里本来也没有东西可以互动)。我玩过的游戏中,空气墙比较不适的是《瘟疫传说2代》(一代我没玩过)。
画个示意图:


网上诟病黑猴的空气墙,像示意图里这种有吗?有,但很少,而且很轻微。
更多的是一些视觉上有通道的地方直接用空气墙堵起来,告诉你此路不通。这种做法比较直接,但起码我自己不会感到不适。游戏总会有些不完美的地方。(这里用词不妥,改了一下)
还有一种情况是在悬崖边上用空气墙挡住,免得你掉下去。这是一种良性保护,但戴上了有色眼镜的人在这里攻击空气墙就略显奇怪了。
空气墙带来的拘束感可能有问题,但空气墙本身不是原罪。

我先发上来,等会再更新“读指令”和“霸体”



再就是“读指令”。
关于读指令我们先想一想另一个问题,就是npc的AI,它笨吗?答案是其实不笨,这根本不是什么技术难题,而是制作组故意调笨的。
关于AI聪明的一个例子是黑魂里的经典红灵。另一个例子是如龙极,后者我都觉得是他们没调好,里面是个小怪都能克制你,一套打得你没脾气,多人围殴也是打得你只能拉开距离。

然后说读指令,宽泛的读指令不就是打交互吗?要是敌人不跟着你的操作做反应,只顾自己打自己的,那也太笨了。
在法环之前,关于读指令的记载好像是某个游戏里的最终BOSS能直接预读你的输入,这是一种作弊式的读指令,跟打交互都算不上一回事。而且就算作弊式的读指令,当初也没有什么恶名,顶多算彩蛋。

有些人用一个陌生化的名词来概括一种游戏机制,仿佛这样一来,这种机制就变成了一直曾经出现过的恶行,很轻松的就把游戏机制和名词同时污名化了——“什么嘛,不过是读指令而已”





然后是“霸体”
如果说空气墙和读指令的无脑复读是一种污名化的话,那霸体并不是污名化。因为很多时候人们提到霸体的时候,霸体确实存在,而不是误读。
但是——

先说霸体是什么。连招ACT里面只要你打出连招没有断,怪物是不该挣脱的;就算怪物能攻击,你按B闪避,这种互动也要在节奏中,是连招的一部分。怪物能自由行动这就不合理(不合连招ACT的理)——这就是霸体。
他们这样说,其实很能说的通。但限定是在连招act的语境中,世界上的游戏多种多样,也有不按连招的规矩来的吧。比如魂游,魂游里想让敌人当沙包给你打,敌人可能不会太乐意。

有时候看到连招ACT的爱好者用霸体来批评别的游戏,我私心是有些不认同的,比如《破晓传奇》。



写这种帖子容易碰触到一些人的思维定势,被扣分也不可避免。但我还是希望大家理性讨论,不要相互扣帽子。
另外,我发这个帖子也是出于讨论,并不是我就是对的,反对我的就是错的,哈哈。


看了这么多楼反对的意见,有些措辞我改了一下。不过我还是要确认一下自己的看法,空气墙有好几种,我认为黑猴的空气墙是不太严重的。当然,能改掉这些场景,会让这个更好,听传闻说游科承诺了会改,那就很好了。
还是那句话,这是黑猴里典型的空气墙,我主楼里也说了。(第二种)

但真正影响体验的空气墙,就是直接在大路两边围起来的那种,黑猴里面是很轻微的。(第一种)

然后,那种偏正向的空气墙(第三种,悬崖边上的——不过回复里有人说这不算空气墙,定义冲突,我就不争这个了),因为太过明显,反而成了攻击对象。
——我拿别人的弹幕当论据,说的正好就是这一点。



最后说一句,我用词确实不妥,不该把自己的感受加到别人的头上;但我确实认为,这第二种空气墙不影响体验。因为,我一开始也说了,它很直接。简单粗暴地告诉你这里不能去。
这种设定,是能说的通的,“游戏的现实里,这里有路,但玩家游玩的时候,这里不用去”。我这么说,不知道你能不能接受。
游戏里的现实是一种具象,而游戏设定是一种抽象,这种堵路并不是黑猴独有的,我甚至不认为它是bug——当然,能改掉这里,让两者更统一,确实更好。





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望寒 -2 串到无招胜有招
盗圣白静婷 -2 你口中的第一种是典型的游戏逻辑毫无问题.
canti + 1 您这个高级
Zeyphrus -1 欢乐多
captoon -10 很少很轻微

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发表于 2024-9-13 10:29 | 显示全部楼层
就拿一二章图来看,黑猴空气墙被喷的主要原因不是缺少视觉指示和设置规律吗,比如说黑风山第一次遇到通背猿猴那里。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-13 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
真的少吗?也就浮屠界和第四章少点吧
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发表于 2024-9-13 10:31 | 显示全部楼层
你觉得没什么不代表别人就是有色眼镜
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发表于 2024-9-13 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
空气墙是场景布局上让玩家以为能通过,但实际上不给通过带来的认知错位
防止玩家掉下悬崖什么的,你都拉空气墙不打算让玩家过去了还防止什么。原本能通过,为了防止误操作意外掉落的那叫边缘保护

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-9-13 10:32 来自手机 | 显示全部楼层
?咱们玩的是一个瘟疫传说吗?我怎么不记得瘟疫传说2里有什么设置特别突兀的空气墙啊?大部分不能走的地方不是被各种东西或者npc档住了吗?当然瘟疫传说不能跳,比起黑猴在路线引导上肯定是要占便宜的来自: iPhone客户端
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发表于 2024-9-13 10:33 | 显示全部楼层
单纯是刚接触关卡设计 不成熟罢了。 问题不算大。 第四章开始就没有空气墙的问题了。

我对悟空的态度和流浪地球1差不多。都是因为缺乏经验,毛病很多的产品。但这些地方都容易改。
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发表于 2024-9-13 10:34 | 显示全部楼层
可是黑猴的这个空气墙不止单是空气墙的问题啊
这是空气墙+地图引导+美术共同导致结果

我不止一两次感觉这里能跳然后一头撞在空气墙上 也不止一两次感觉这个洞能进然后一头撞在空气墙上
这种地图探索的挫败感是极其难受的
虽然每个人都在喷空气墙 但大伙喷的并不是空气墙 能理解吗
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发表于 2024-9-13 10:35 | 显示全部楼层
悟空空气墙主要是第一印象太差吧
一进黑风山习惯性的回头往后走——空气墙
给人第一印象就这样了
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发表于 2024-9-13 10:37 来自手机 | 显示全部楼层
黑猴最神必的是有跳还有空气墙,我玩美末和战神时不能跳,悬崖边上根本不会去撞,而且能下去的地方都有视觉引导。黑猴是有些地方能跳下去能跳上来但完全没视觉引导(除了第四章),就只能不断日空气墙来摸索

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发表于 2024-9-13 10:38 | 显示全部楼层
还是视觉引导的问题,过于重视美术(但是美术真的太牛了),紫云山见红蛇之前有个山坳特别明显,这么宽一个口子里面是树林,也没倒下的树或石头挡着,怎么看都觉得能进去。结果就是进不去
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发表于 2024-9-13 10:38 | 显示全部楼层
综上,你还觉得这游戏动作性不强吗?
不会真有人以为黑猴有机会拿GOTY吧?
攻略:怎样更好地黑一个游戏
外国男主播被黑猴打哭,至于这么感动吗?他这是年一游呢,还是收钱了
通过一个概念来评价游戏的好坏,结果往往是污名化

泪目,正着吹反着串,猿神有楼主这样的fanboy确实幸福

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发表于 2024-9-13 10:39 | 显示全部楼层
程序做游戏本质就是欺骗,玩家也知道是欺骗,需要代入,所以读指令不可以读得这么明显

你把程序规则放场景里,说这个水跳进去会死,这个火碰了会死,这个悬崖跳下去会死,这些是死程序,没问题
把程序规则放人物,怪物身上,说你放这个法术,他就会跳一下,而且是百分百的跳,放几次跳几下,放在早期的古董游戏身上,根本没问题,现在游戏这样做,就不行
画面要升级,AI也要升级,就算说来说去都是欺骗性设计,本质不就是购买竞争力,还是同类太多难以逃脱对比
扯游戏设计其实是次要了,我可以扯出一万条比这更不合理的设计出来
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发表于 2024-9-13 10:44 来自手机 | 显示全部楼层
黑神话感觉地图真的有设计的也就第二章,就不说第六章地图设计有多糟糕了。
如果你是真的喜欢沉浸式模拟,喜欢xjb走的,就知道雪地有多让人脑溢血了。

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-9-13 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
为什么空气墙不竖个牌子写我是空气墙?大家就不会抱怨了吧
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发表于 2024-9-13 10:48 来自手机 | 显示全部楼层
关键是高规格的场景搭建 和旧时代的寻路设计的矛盾,地编明显缺乏经验
后者至今在一些日厂二游里依然存在,比如典中典的下台阶必须走到底才能转弯掉头,你想想十多年前的俯视角网游是不是这样,一开始就在压缩Y轴当平面来设计的
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发表于 2024-9-13 10:51 | 显示全部楼层
黑猴子,
打完第一章:空气墙原来是防误掉落的吗,也还好吧
第三章浮屠界:你摔不下去只是不想让你摔下去而已,真要让你摔下去的地方就没有空气墙了
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发表于 2024-9-13 10:52 | 显示全部楼层
《很少》

这还有什么好说的,黑神话很少那别的游戏是什么,没有?
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 楼主| 发表于 2024-9-13 10:52 | 显示全部楼层
a317216007 发表于 2024-9-13 10:32
空气墙是场景布局上让玩家以为能通过,但实际上不给通过带来的认知错位
防止玩家掉下悬崖什么的,你都拉空 ...

我主楼帖子里分三种情况说的,实际上的情况就是,空气墙这种说法流行之后,连边缘保护也被当成空气墙来污名化了。


网上找的例子



所以我才说结果往往是污名化。

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 楼主| 发表于 2024-9-13 10:55 | 显示全部楼层
樽——見 发表于 2024-9-13 10:38
综上,你还觉得这游戏动作性不强吗?
不会真有人以为黑猴有机会拿GOTY吧?
攻略:怎样更好地黑一个游戏

怎么,我确实是黑猴的粉丝,你不服气?

喜欢这个游戏我就发帖讨论,碍着你什么事了?
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发表于 2024-9-13 10:56 | 显示全部楼层
咬文嚼字没意义,最多算是批评的时候用词不准确,不代表问题就不存在了
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 楼主| 发表于 2024-9-13 11:00 | 显示全部楼层
本帖最后由 busuji 于 2024-9-13 11:05 编辑
DawnGuardian 发表于 2024-9-13 10:32
?咱们玩的是一个瘟疫传说吗?我怎么不记得瘟疫传说2里有什么设置特别突兀的空气墙啊?大部分不能走的地方 ...

非常非常的突兀,我现在印象很深的是游戏流程早期,有一关在草丛中躲避敌人搜索,场景很大,但你稍微走的方向不对就会有空气墙挡你,感觉很不适。

流程后期也没有改变,只是我玩下来适应了而已,所以没有对后期的空气墙留下印象。

但瘟疫传说是很好的游戏,空气墙是个小的设定而已,不影响游玩感受。

我去找了一下视频,没有翻到我说的哪个场景,但比如下面这种场景,两边的花丛在这个游戏里几乎是肯定不会让你过去踩一踩的,差不多就是中间这条路才是你的活动范围。


我这么说可能有些夸张,但游戏里的情况是比较接近这样的。

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发表于 2024-9-13 11:05 | 显示全部楼层
单纯空气墙还不是非常严重的问题,空气墙+无地图+无标志物才是最难受的,这种情况下空气墙会把你引导到看似可通行实则死路的场景,等你碰壁后多绕几圈后无地图无引导的状态就会让你迷路,然后又回到原来的场景,你又面临一个选择:前面的地方我好像来过,又好像是可以走的路,我要不要过去看看?结果一过去MD又是空气墙就是刚才我来过那里,然后整个人就开始不好了
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 楼主| 发表于 2024-9-13 11:10 | 显示全部楼层
lilisipis 发表于 2024-9-13 10:37
黑猴最神必的是有跳还有空气墙,我玩美末和战神时不能跳,悬崖边上根本不会去撞,而且能下去的地方都有视觉 ...

很有道理。跳+空气墙确实增加了很多无效探索的情况。
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发表于 2024-9-13 11:10 | 显示全部楼层
黑猴关卡的事不都说烂了吗,没啥好聊的了,玩的少的说不出一大堆花样,只能拿最表面的说呗,就跟一提星空就是黑屏一样
可以算是污名化,但是我不觉得对这两个游戏的评价有实质的影响
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发表于 2024-9-13 11:16 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-9-13 11:00
非常非常的突兀,我现在印象很深的是游戏流程早期,有一关在草丛中躲避敌人搜索,场景很大,但你稍微走的 ...
在地图引导方面,其实很多玩家看来很大内容很多的地图,比如繁华的城镇乡村场景,其实玩家走过的部分依然是线性的固定的一条路,在看起来有岔路的地方其实都有一些背景npc或者场景道具阻挡,在起到限制玩家活动范围作用的同时又不会显得突兀割裂,这其实是手法明显但很讨巧的一种设计,也是更适用于游戏定位的优选,与空气墙,强行遣返等设计形成鲜明对比。 作者:MrJin0-0 https://www.bilibili.com/read/cv24862273/ 出处:bilibili

没玩过瘟疫传说,找了个评测发现这游戏恰恰在这方面做得比黑猴好

在美术风格写真又多分支岔路鼓励探索的前提下空气墙的存在本身是一种欺骗,当玩家接受这种设定结果回头查漏补缺发现一些应该有空气墙的地方其实没有墙时这是第二次欺骗,这种无厘头的空气墙使用方式很难不让这个词成为这游戏的一个标志
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发表于 2024-9-13 11:19 | 显示全部楼层
你还不如说最终幻想7remake也干了
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发表于 2024-9-13 11:19 来自手机 | 显示全部楼层
1.问题存在就是存在
2.天天复读个关键词本质上还是把东西标签化。再复杂的问题不管合适不合适,都能硬套到简简单单几个字里可多省事。由是我也确实一直有种粗鲁的臆断:觉得这些天天复读的其实并不真的完全理解问题是啥,甚至并不真的了解自己在说啥
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发表于 2024-9-13 11:21 来自手机 | 显示全部楼层
zxtree 发表于 2024-9-13 11:10
黑猴关卡的事不都说烂了吗,没啥好聊的了,玩的少的说不出一大堆花样,只能拿最表面的说呗,就跟一提星空就 ...

这是大哥在是在阐述《如何更好地黑一个游戏?》中的第一点。

以下原文引用:
“第一步,攻击它的玩法和系统。
游戏刚出来,就要以最快地速度攻击它的系统,包括但不限于动作、BOSS、地图、交互等。此时期玩家处在开荒阶段,对游戏的理解还不够深,很容易被别人的文字影响,形成偏见后,即使打通了游戏,也有可能抱缺守残,坚持最初被灌输的观念。
游戏是拿来玩的,攻击玩法就是攻击它最核心的层面,如果成功黑到玩法,那这个游戏就臭了。
——如果游戏有很多人玩,等大部队跟上了进度,这种偏见被纠正之后,就算第一步黑法失败了。”

显然,现在玩家对游戏理解没lz深。需要迅速的纠正这种不正确的偏见
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发表于 2024-9-13 11:31 | 显示全部楼层
Stefano 发表于 2024-9-13 10:52
《很少》

这还有什么好说的,黑神话很少那别的游戏是什么,没有?

ff16的空气墙我觉得更变态一点、日厂空气墙这一块老传统,但确实没人会提
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发表于 2024-9-13 11:32 | 显示全部楼层
没学过整体关卡设计就来扯jb概念

把空气墙作为“良性保护”那是3d游戏刚出现时的用法,那时候都不懂3d游戏怎么做,经常xjb乱做一通最后发现玩家总是跳崖然后就用上了空气墙

到现在3d游戏发展了接近三十年,各种视觉要素相机运镜才是对一般用户最直接的关卡引导,空气墙对于线性流程游戏依然重要,但是那是为了给各种极限挑战玩家和作死爱好者一个没那么容易打破游戏流程的障碍,当然到了any%速通玩家手里空气墙也不算个事了。简而言之就是个用来保底的措施

现在游科给你端上来一坨长着现代游戏结果关卡设计倒退三十年的玩意,你开始说三十年前空气墙是怎么用的了,那你是傻逼
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发表于 2024-9-13 11:36 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-13 11:39 编辑

悬崖有空气墙没什么问题,因为悬崖在美术视觉上本来就能表达过不去。黑神话的问题是里面既有过不去的悬崖也有过得去的悬崖(黑风山第一章就有能跳下去的和不能的),同一个视角效果没有作为区分引导。要么全部过不去,要么全部过得去,要么过得去的地方做出通行标志,要么过不去的地方用什么拦住。

我自己玩下来其实大部分都还成,没听到的那么夸张,这地图路线其实都算简单的,篝火距离不长,走起来记忆起来不算麻烦。地图的迷惑性主要在美术场景地标少的情况,真路径蛮简单的,走两遍就算没地图自己也能画出来了。但场景中美术和能走的边缘会有非常不一致的地方(有时候就是差个一两米的区域),空气墙嘛,与其说给我认路造成了多么大的不便,不如说,在3A地图路径标识已经这么成熟的情况下,这种东西搞出来很掉档次。所见与所得在现在地图设计里是已经是相当成熟的了,想点办法把玩家路堵住并没有什么难度。黑神话很多地方本身也在用这类手法,但有的地方它就完全没用,一堵突兀的空气墙在那。
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发表于 2024-9-13 11:42 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-9-13 10:52
我主楼帖子里分三种情况说的,实际上的情况就是,空气墙这种说法流行之后,连边缘保护也被当成空气墙来污 ...

边缘保护和空气墙完全是两个概念别搁那里乱扯

什么是边缘保护,你在悬崖边上继续往前推摇杆,猴子那个单脚站立晃两下的动作才是边缘保护

这种地形下,首先悬崖本身就是个最好的视觉提示,一般玩家看到这里是悬崖就不会走到边缘了;其次才是边缘保护的动作,保证玩家推摇杆略微超过边缘也不会下去,并使用明显的动作提示玩家;最后才是空气墙来强制限制位移,这种地方是否需要空气墙就属于看设计师的想法了,在视觉提示+边缘保护都合理的前提下,有些设计师认为玩家依然要往前走就是自身的强烈意愿,不应该被限制,大不了就是摔死重来,况且魂系关卡本身就有跳跳乐传统;有的设计师要把流程给你彻底框死,那就给你再加上空气墙,也合理

至于你所谓的污名化,玩家对于负面体验总是会总结成一些简洁,易于传播的词汇和短语,而投过这些浓缩的短语去重新拆解出真正的设计问题也是设计师很重要的工作

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 楼主| 发表于 2024-9-13 11:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 busuji 于 2024-9-13 11:47 编辑
acg_s1 发表于 2024-9-13 11:16
没玩过瘟疫传说,找了个评测发现这游戏恰恰在这方面做得比黑猴好

在美术风格写真又多分支岔路鼓励探索的 ...

你可以去玩玩,瘟疫传说是个挺不错的游戏,流程也不长。
我提出空气墙这个问题既不是批评瘟疫传说,也不是“瘟疫传说也干了”。
单纯是这个游戏的空气墙(在黑猴发售前很久)给我留下了很深刻的印象而已。

中性的来看,空气墙带来一定的不适感,好处是拦着你别往空荡荡的地方跑,浪费时间。


当然,如果有人说“我玩瘟疫传说没遇到空气墙”,或者“瘟疫传说里那种不叫空气墙”,那倒也不好反驳。大家理性讨论。
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发表于 2024-9-13 11:48 | 显示全部楼层
所以说近三十年来的3d游戏关卡设计是不是走了弯路,实际上普通玩家对垃圾引导的耐受度远超设计师的想象。
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发表于 2024-9-13 11:50 | 显示全部楼层
本质就是关卡设计和引导有问题,导致探索玩家体验不佳,空气墙是最突出的
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发表于 2024-9-13 11:51 | 显示全部楼层
可能是因为视频和直播吧
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发表于 2024-9-13 11:53 | 显示全部楼层
一想到你还是魂批我就有点害怕了
讨论空气墙这个问题很简单,你玩恶魂时会注意到出戏的空气墙吗?会出现同一条桥一侧能跳另一侧不能跳的情况吗?哪怕从技术角度出发,黑猴的空气墙也是最粗暴的那一挡,他们甚至不愿意加个坡度检测来减少出戏的情况
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发表于 2024-9-13 11:53 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-13 11:55 来自手机 | 显示全部楼层
罐头 todolist 公式化 播片 4399 妇孺 马赛克

—— 来自 鹅球 v3.1.88.3-alpha

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