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楼主: mggr

[青黑无脑不要游戏只求一战] 现在来看,魂类的死亡惩罚有什么好处?

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发表于 2024-9-12 11:06 | 显示全部楼层
魂一直是这样做的,也没有特别负反馈就一直留着了吧。至于黑猴,如果也掉灵蕴你首先要能找得到回去的路啊,反正我探图中间死了是十有八九找不回死亡地点的,这样还要丢魂回去捡纯粹坐牢好吧。黑猴已经通过BOSS战斗给玩家上难度了,成就感并不缺乏。掉灵蕴缺点太多优点太小,肯定是不要为妙。
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发表于 2024-9-12 11:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 ermne 于 2024-9-12 11:49 编辑
Sliurus 发表于 2024-9-12 10:49
其实我觉得不能随时存档的游戏死亡惩罚更大,道具和任务进度直接丢失。只掉魂某种程度上是需要死亡惩罚给玩 ...

确实,捡到的道具、开了的捷径、甚至捡了魂后经验都是毫无损失的,死了也不会让你再拿一次反而是魂让人玩得舒服的原因,比很多checkpoint或者读档游戏都人性化,让你捡魂大多数时候其实就是顺路的事,也算不上惩罚
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发表于 2024-9-12 11:13 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 11:46 来自手机 | 显示全部楼层
魂以前不是低死亡惩罚的典范吗...
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发表于 2024-9-12 11:52 来自手机 | 显示全部楼层
魂1还不错,有利于氛围塑造,后面的都不行了。
我觉得要是出个血源2,把氛围往更加阴森恐怖的方向做,把探图的代价搞得更大一点,比如暗黑地牢里的那一堆克苏鲁疾病、debuff搞进来会更有意思,区区掉魂算不上什么
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发表于 2024-9-12 11:56 | 显示全部楼层
不能随时存档有什么好处?BOSS战死亡要重置血量从头打有什么好处?不给难度选择有什么好处?不内置修改器有什么好处?
我已经和这些提高难度的设定和解了,我理解为不同游戏目标难度的不同所作的选择罢了,没有好与坏,只有适不适合我
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发表于 2024-9-12 12:00 | 显示全部楼层
负反馈的“好处”就是让玩家成长为“高手”之后得到快感和优越感
所以总会有高手帮负反馈说话的,菜就多练
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发表于 2024-9-12 12:03 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 12:03 | 显示全部楼层
魂游最大的死亡惩罚根本不是丢魂,而是当前探索进度的消失。怪要重刷,路重探要再打一遍怪,跑酷有拉火车和漏东西的风险。这点黑猴说白了没啥区别。
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发表于 2024-9-12 12:08 来自手机 | 显示全部楼层
对中年老登来说,最大的成本就是时间成本
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发表于 2024-9-12 12:09 | 显示全部楼层
@暗黑破坏神
@传奇
@魔兽世界
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发表于 2024-9-12 12:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 气温而人 于 2024-9-12 12:17 编辑

这个问题再引申一下,游戏不开风灵月影无敌,有什么好处

死亡惩罚这东西大部分有死亡设定的游戏都需要,只是表现形式不同。

魂的死亡删掉了其他存档游戏里的,读档后物品重新获取、角色等级经验回归等惩罚,又加回了重新跑图、丢魂的惩罚。

重新跑图是跟关卡地图设计相辅相成,捷径其实就相当于新的篝火点。
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发表于 2024-9-12 12:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 东方定助 于 2024-9-12 12:15 编辑
dazzle 发表于 2024-9-12 10:13
魂类的探图在玩法里起码占了60%,做任何一个build都是要考虑推图能力的,而黑猴最多占20%吧,甚至你高周目 ...

魂我新开个号照样能只打堵门的小怪啊,更何况开门开宝箱进雾门都是无敌的
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发表于 2024-9-12 12:13 | 显示全部楼层
这种得和关卡设计结合起来,像只狼这种跑图难度低的,死亡惩罚可以说完全没意义
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发表于 2024-9-12 12:16 | 显示全部楼层
黑猴还挺缺钱的,我每个精魄都升2-3级试下手感。到最后火焰山红装已经锻造不起了。盘丝洞银行一趟就3200,如果过程中再死亡掉钱的话会更麻烦

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2024-9-12 12:21 | 显示全部楼层
哪儿来的好处,小怪刷新本来不就是惩罚了么,掉魂除了折磨我这种不太喜欢第一时间用掉魂的玩家真没啥意义
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发表于 2024-9-12 12:25 | 显示全部楼层
TiiTiiLL 发表于 2024-9-12 10:35
提供一定探索失败成本增加探索过程中的紧张感,还是看游戏适配,和游戏难度,关卡设计都有点关联,不能说没 ...

如果技能树不够长,洗点零成本会导致玩家技能点溢出……不需要很多技能点就能点出当前场景需要的所有技能,这样问题其实更大
技能多到仁王(算上不同武器)和暗黑的水平,免费洗点才最有用
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发表于 2024-9-12 12:25 来自手机 | 显示全部楼层
垃圾设定,除了被迫延长我的游戏时间外,没觉得有啥好处,最终导致的结果就是被恶心到退游。法环要是没掉魂设定,我估计能通关,可惜有了。

—— 来自 鹅球 v3.1.90
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发表于 2024-9-12 12:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Edward0901 于 2024-9-12 12:33 编辑

无意义,魂系至少要叮一个不死才能玩下去
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发表于 2024-9-12 12:33 | 显示全部楼层
算是不得已而为之的无心插柳吧,FS当年搞这个还是很有历史背景和它自己的逻辑的。

一方面从恶魔之魂开始就要做的是一种以地图探索为核心驱动力的游戏,另一方面又穷——魂游戏地图精妙是精妙,但并不大。所以如果敞开来让你走,俩小时就能通关了,玩家坐地骂街。

所以必须严格控制玩家的路线,如果不把这有限规模的场景做成真正的迷宫,那就只能靠敌人配置,把它们变成地图的组成部分。玩过魂的都知道,同一个地图,敌人在不在那里,是不是那个强度和配置,你的走线是完全不同的。就要制造那种让你看着就过不去的效果,既有引导又得绕路。所以敌人就起到了地标和门锁的作用。那自然不能让你死了原地复活来杀光敌人,否则就一马平川了。必须固定地点复活,敌人配置复原,重新跑路。

这就是最大的死亡惩罚。其实是为了让玩家背板。你要想节省时间,要么找到更好的对敌策略(技术升级),要么熟练跑酷。

所以另一项死亡惩罚——掉魂,则是规避了玩家在同一个地点反复死了刷魂练成十里坡剑神,你必须通过不断前进的更远才能更有效率的获取更多的资源来让自己升级。这就跟前一条接上了。

其实FS系魂游死亡惩罚仅此两项,并没有其他实质性损失,比如掉装备。它的目的就是让玩家在有限规模的游戏里,既不过快消化完游戏内容,又获得探图的乐趣。

那么很多东施效颦的魂LIKE,在自己地图做的一泡污的前提下还学这套,就只会让人想骂街,我说的就是仁王。

而黑猴没学这个,也是因为它游戏规模足够大,没有必要用这种惩罚拉长游戏时间。这个设计逻辑很自洽,我称之为心里有逼数

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kivz + 2
yyman + 1 言之有物的回复真的难得
mccleaner + 1
pgain2004 + 1 对的,需要整体看待
darkXcross + 1 讲明白了

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发表于 2024-9-12 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
专门拐角里藏阴暗逼把玩家打死再让你重复跑图捡魂再吃一遍阴暗逼的毒打,回头还能让人捧上神坛,我说不好
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发表于 2024-9-12 12:43 来自手机 | 显示全部楼层
魂的跑图大部分时候觉得不算提升难度,纯粹只是用来恶心人

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-9-12 12:45 | 显示全部楼层
没啥好处。从来不认为死亡惩罚让魂的死亡和其他游戏的死亡不一样。比如这两天在玩战锤星际战士2,游戏毫无死亡惩罚,但是濒死的时候同样心跳加快,视野变窄,极力操作避免死亡,感觉不出刺激程度和有死亡惩罚的魂有啥区别。魂的死亡惩罚只是拖时间的手段,五小时内容量让你玩8个小时那样

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发表于 2024-9-12 12:45 | 显示全部楼层
我怀疑跟怪猎的劲霸男装差不多,系列阑尾,留着一般情况没太糟糕,去掉了也不会真的很多人怀念
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发表于 2024-9-12 12:46 来自手机 | 显示全部楼层
诚司 发表于 2024-9-12 12:25
如果技能树不够长,洗点零成本会导致玩家技能点溢出……不需要很多技能点就能点出当前场景需要的所有技能 ...

仁王的技能树是我看过最恶心的……强行把连段的每一段拆成一个技能,初期还不让洗
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发表于 2024-9-12 13:03 | 显示全部楼层
马猴肥宅 发表于 2024-9-12 12:46
仁王的技能树是我看过最恶心的……强行把连段的每一段拆成一个技能,初期还不让洗 ...

并不是故意拆开那么简单。 仁王是一个非常强调精力控制的游戏, 你前期精力不够给你技能你也不中用啊。 仁王对新手来说,核心是精力控制而不是啥武技连段。

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发表于 2024-9-12 13:30 | 显示全部楼层
人总是会合理化自己的付出的。

以cpu学来说。你关注的问题不是他为什么设置这么高的惩罚,而是为什么可以吸引到别人来迎合这个成本。


当然你问如果去掉,那主要弊端就是,粉丝纯度不会如此高了
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发表于 2024-9-12 13:40 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 13:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 Leliel 于 2024-9-12 14:23 编辑

黑猴一样是有死亡惩罚的,你每次死亡都得回检查点,之前的道路上的敌人也大多会复活
说直白点,只是不掉魂的魂
但是在众多游戏当中,这个死亡惩罚依然是算重的


另外说一个掉魂设计比较重要的点:
使玩家需要考虑适时适地的斟酌攻关进度和资源持有的平衡

当你手上聚集了大量魂而前途又危机四伏的时候
你就会面临两难的抉择,是继续向前,还是回头消费
向前的风险自然是掉魂
但是回头消费不仅小怪复活
而且玩家还会担心是否留到将来消费会获益更多


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发表于 2024-9-12 13:53 | 显示全部楼层
我也想说魂也就这样吧,空洞骑士真要感谢美术和BOSS设计,恶意已经溢出了。

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发表于 2024-9-12 14:28 | 显示全部楼层
现在魂类打boss死的次数比道中多太多了,不妨再滑坡一下吧
Boss战两刀把人砍死除了恶意还有什么意义,毫无正反馈而言
反正都是要背板到能处理大部分招式才能过,为什么不给个对练模式,可以锁血练到熟悉boss招式再去打,也省了每次you dead还得等半天读盘
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发表于 2024-9-12 14:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 usodakedo 于 2024-9-12 14:52 编辑

你不如问问所有有死亡惩罚的游戏都是怎么想的?就我玩的游戏里现在法环的死亡惩罚简直是幼儿园级,一些地牢类的游戏死亡惩罚远比魂大。但你猜怎么着,就是有人乐此不疲得玩,也会有人觉得面对压力时自己通过策划和探索去突破是种乐趣。
这些设计你单拿出来都能喷到昏天黑地,给制作组判死刑,嘲讽喜欢的都是优越感爆棚,都是被pua了,但我更进一步说,那黑猴干嘛要学小怪也复活?都打过一遍了再打不是纯恶心和拖时间吗?
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发表于 2024-9-12 14:52 来自手机 | 显示全部楼层
就是为了在你死的时候惩罚你两次,玩的时候越恶心越曲折,清空一个区域时候的成就感就会倍增
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发表于 2024-9-12 14:52 来自手机 | 显示全部楼层
hugosol 发表于 2024-9-12 14:28
现在魂类打boss死的次数比道中多太多了,不妨再滑坡一下吧
Boss战两刀把人砍死除了恶意还有什么意义,毫无 ...

你是否在找,黑暗之魂1
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发表于 2024-9-12 14:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 check 于 2024-9-12 14:56 编辑

增加跑图时间和限制你刷等 破坏难度曲线。对玩家来说没有好处,对游戏设计来说就有了。
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发表于 2024-9-12 15:48 | 显示全部楼层
最大的好处是让你在每次死亡后回忆自己走过的路,加深你对箱庭构造的理解。
第二个好处是让早期魂游的一些捷径多了一个降低连续死亡风险的功能。
第三个好处是引导你第一时间把钱转换成战斗力。再加上坐篝火血瓶直接补满的设定,敌人的数值能更大胆一点,不用特意照顾喜欢囤积的玩家。
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发表于 2024-9-12 15:56 | 显示全部楼层
有效帮助游戏厂商在不添加新内容的前提下,拖慢玩家通关时长
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发表于 2024-9-12 16:00 | 显示全部楼层
核动力三轮车 发表于 2024-9-12 10:04
反而我觉得黑猴这种毫无死亡惩罚的设定比较奇怪,死亡没有代价,那代价就是取胜后的成就感大幅降低 ...

我觉得打完BOSS的成就感主要还是你能不能和BOSS来个有来有回,太菜了索然无味太粪了过了也只能被恶心
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发表于 2024-9-12 16:08 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 16:12 | 显示全部楼层
让玩家更谨慎,死了前面白打,从各种角度拖长游戏时间
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