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[青黑无脑不要游戏只求一战] 现在来看,魂类的死亡惩罚有什么好处?

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发表于 2024-9-12 09:54 | 显示全部楼层 |阅读模式
除了让新手沮丧外,有什么游戏设计上的益处和必须性吗?或者说没有死亡惩罚有什么弊端?

感觉黑猴这样挺好的,适合小白,大不了十里坡剑神,都能过关。当然小怪还是要做火刷新的。

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发表于 2024-9-12 09:55 | 显示全部楼层
现在看来,传奇一刀999有什么坏处?
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发表于 2024-9-12 09:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2024-9-12 17:01 编辑

魂系列本质大型鬼屋。初见是生存恐怖游戏,二周目跑酷爽游。

探图是探索未知,不断扩大安全区的过程。

对死亡的恐惧是必要的,是情趣的一环。

可以增加跑图的紧张感,以及顺利抵达篝火的成就感。

另一方面丢的魂起到了标记的作用。你哪里跌倒了哪里爬起来。

某种程度上来说,魂系列的设计思路接近于猫里奥之类的troll game。


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发表于 2024-9-12 09:59 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-12 10:01 编辑

类似生存类游戏,身上带钱死了掉,给探索压力。但现在已经不太有意义了,因为钱都是靠从银行里取的。与其路上打怪,不如找个点猛刷
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发表于 2024-9-12 10:00 | 显示全部楼层
纯粹搞人心态的。大家不妨试试死了也不捡魂,就当喂狗了。玩起来不要太快乐。
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 楼主| 发表于 2024-9-12 10:03 | 显示全部楼层
jockeyjoestar 发表于 2024-9-12 09:58
增加跑图的紧张感,以及顺利抵达篝火的成就感。
魂系列是有动作要素的生存恐怖游戏。 ...

黑猴里抵达篝火我也很有成就感啊
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发表于 2024-9-12 10:04 | 显示全部楼层
反而我觉得黑猴这种毫无死亡惩罚的设定比较奇怪,死亡没有代价,那代价就是取胜后的成就感大幅降低
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发表于 2024-9-12 10:05 | 显示全部楼层
最大意义是给直播翻车用的吧,大概
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 楼主| 发表于 2024-9-12 10:07 | 显示全部楼层
核动力三轮车 发表于 2024-9-12 10:04
反而我觉得黑猴这种毫无死亡惩罚的设定比较奇怪,死亡没有代价,那代价就是取胜后的成就感大幅降低 ...

你说的取胜是指小兵还是boss?魂类里打boss也是没有死亡惩罚的(魂提前用掉)。
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发表于 2024-9-12 10:12 | 显示全部楼层
很多设计并不是说有好处还是坏处,它的存在更倾向于一种模拟,生活模拟,气氛模拟,情绪模拟,可以依照难度来调节,可以存在,也可以取消,一切都是为压力服务
做游戏时肯定会有压力设计,并不是单指掉钱,压力的目的最终是逼玩家修正自己,提升操作,减少时间成本的浪费,所谓磨刀不误砍柴工,不过说到这个地步很容易有人来一句,游戏而已,搞这么难受干嘛,说明你不是受众,天下游戏千千万,何必吊死一棵树

按遗老的话来说,宫崎英高在做完魂1就死了,后面几作都是越来越宝宝巴士了,就这还有人要抱怨

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发表于 2024-9-12 10:13 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 DARILBALDE 于 2024-9-12 10:14 编辑

有关卡设计的情况下像是某种博弈,即玩家能在多大程度上识破设计者的诡计,吸取上一轮的教训,成功避免损失,从而获得一定的满足感。
但个人认为,道中被打死所需重复攻关的时间成本,要远比游戏经验值损失的成本来得要命。所以无论有没死亡惩罚,我都是小心翼翼地探图,省得再来一遍。
从这个角度上,地图固定存档点的设置本身就已经是一种基于游玩时间的死亡惩罚设计了。

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-9-12 10:13 | 显示全部楼层
魂类的探图在玩法里起码占了60%,做任何一个build都是要考虑推图能力的,而黑猴最多占20%吧,甚至你高周目一个小怪都不打全程跑酷都没问题
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发表于 2024-9-12 10:13 | 显示全部楼层
至少宫崎英高也觉得不应该死了之后在距离boss八百里远的地方复活
否则黑魂老头环只狼应该都做成恶魔之魂那样了
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发表于 2024-9-12 10:14 | 显示全部楼层
改变了我的心态,现在玩游戏死了内心波澜不惊
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发表于 2024-9-12 10:14 | 显示全部楼层
空洞骑士才是真的搞心态,难度已经够高了,死了还降血量、魔力上限,到了尸体还不能直接捡,还得和尸体干一架,被尸体干死的体验严重威胁到游戏硬件的安全,椅子还特别少,死了跑一年。
黑魂的篝火和路上的恶意敌人就是为了增加难度,好处嘛,你觉得这种难度合适就是好设计,觉得过于困难了就不是。黑猴的整体难度已经比魂低不少了,没有死亡惩罚有时候会觉得死了也无所谓,这个心态其实不太好。
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发表于 2024-9-12 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
失败惩罚吧。

不过现在魂都搞各种提款银行了所以也没那么难受了
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发表于 2024-9-12 10:15 | 显示全部楼层
没有好处,纯粹pua玩家,让某些群体形成了独有的优越感

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发表于 2024-9-12 10:15 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-9-12 10:12
很多设计并不是说有好处还是坏处,它的存在更倾向于一种模拟,生活模拟,气氛模拟,情绪模拟,可以依照难度 ...

我还说宫崎英高不做那些基于自身特性剧情背景的机制boss 而转向高难大砍刀一顿砍的动作boss就已经死了呢
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发表于 2024-9-12 10:15 | 显示全部楼层
死亡惩罚越大,穷途末路战战兢兢终于摸到篝火那一下就越爽

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-12 10:19 | 显示全部楼层
魂系列探索玩法的占比高啊
死亡惩罚重一点就是逼迫玩家谨慎探图
但是fs对自己的地图有信心 就算是逼着玩家探也能保证游玩过程
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发表于 2024-9-12 10:20 | 显示全部楼层
其实就是吓人,唯一的作用就是催你把身上的魂赶紧能用用了吧。
我进BOSS房前,有机会都会把魂用掉,剩下的扔在BOSS房里从来不捡。
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发表于 2024-9-12 10:22 | 显示全部楼层
塑造氛围   压抑的世界观+契合的美术+死亡惩罚+探图路上的困难  这四点结合才能诞生血源这种作品。像氛围没那么压抑的只狼在这四点上就要仁慈许多。
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发表于 2024-9-12 10:23 来自手机 | 显示全部楼层
其实应该boss房没有惩罚的,路上玩的就是心跳,惩罚就惩罚了,boss房本来就是用命试错,死了再惩罚有点过分
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发表于 2024-9-12 10:24 | 显示全部楼层
说到底就是压力,不上压力还有啥意思
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发表于 2024-9-12 10:25 | 显示全部楼层
区分可靠资源和不可靠资源,促使玩家及时花掉不可控资源提升自己,最终使得玩家的通关强度比较可控,方便设计boss强度。

这点还是我在看速通视频的时候发现的,黑魂速通的主播虽然路上的怪基本全跳过只打必打的boss,但只靠捏一路上捡的物品魂(可靠资源)和boss给的魂,通关时的等级居然也没有很低。魂的数值实际上做到了玩家即使一路上狂死什么经验也不拿,但光靠捏道具就足以组出一个快速砍死boss的build。
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发表于 2024-9-12 10:26 | 显示全部楼层
点与线的区别   SL和固定存档的区别
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发表于 2024-9-12 10:26 | 显示全部楼层
也不是啥真正的惩罚,只要捡回来就啥事都没有了
给你下次出发一个额外目标:把魂捡回来,恰恰是能让人持续沉迷的点
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发表于 2024-9-12 10:26 | 显示全部楼层
mggr 发表于 2024-9-12 10:07
你说的取胜是指小兵还是boss?魂类里打boss也是没有死亡惩罚的(魂提前用掉)。 ...

提前用掉是可以规避,甚至有了刷魂点,丢魂也没那么心疼了,但总归是有代价的。死亡有代价,光这点就能增加游戏的沉浸感(也就是认真程度),就我而言我比较喜欢有代价的死亡设定。
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发表于 2024-9-12 10:27 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 10:29 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 10:29 | 显示全部楼层
古早时代留下的屎,久而久之就成特色了,美其名曰魂味
当初还敢死了掉血上限呢,现在到处给你放玛莉卡石像。问问老贼还敢玩当年那么大吗
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发表于 2024-9-12 10:35 | 显示全部楼层
提供一定探索失败成本增加探索过程中的紧张感,还是看游戏适配,和游戏难度,关卡设计都有点关联,不能说没有一定更好。

篝火0成本洗点这种我倒觉得才是百利无一害的,方便玩家尝试更丰富的玩法

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-12 10:36 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 10:43 来自手机 | 显示全部楼层
ace8848 发表于 2024-9-12 10:36
所以现在变成了跑图的压力越来越小,而boss的强度越来越高,我说不好这是好事还是坏事。 ...

好事啊。魂2推图上强度啥风评又不是不知道。

给boss上强度重演出的效果肯定比道中塞满各种恶意来的评价好。
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发表于 2024-9-12 10:43 | 显示全部楼层
有了惩罚在达成时成就感会更强
类似于boss难度的东西
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发表于 2024-9-12 10:44 | 显示全部楼层
魂的死亡惩罚大多发生在探索过程中而非头目战斗。
死了掉魂再死报销就好像你去周末的游乐场之前吃坏了肚子,到处寻找没人的厕所一样,火烧眉毛的紧迫感。
无论最后你找到了,还是拉在裤子里了,都是一种解脱和情绪的释放。
没有死亡惩罚,相对而言对新手确实更好。但是这何尝不是一种拉在裤子里。
“无所谓了”
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发表于 2024-9-12 10:46 来自手机 | 显示全部楼层
说到传奇,,其实早期传奇的死亡惩罚也不小吧,被人杀了掉钱掉经验还掉装备,我记得我上大学魔兽世界刚开服那会,有大学同学宁愿玩传奇也不玩山口山的原因,就是山口山pvp死了不掉东西没意思
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发表于 2024-9-12 10:49 | 显示全部楼层
其实我觉得不能随时存档的游戏死亡惩罚更大,道具和任务进度直接丢失。只掉魂某种程度上是需要死亡惩罚给玩家紧张感但不能太过分,有一次的补救机会。后续取消掉死亡掉血上限的理由应该也是这个,玩家对加临时血上限和扣当前血上限心态完全不同
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发表于 2024-9-12 10:55 | 显示全部楼层
追求负反馈的仿真建议去游戏里上班,例如暗黑三刷光
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发表于 2024-9-12 11:04 | 显示全部楼层
对于仁王来说就是消耗0~1个蜡烛的事情
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