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楼主: CswStar

[其他] 物理效果还是不受重视啊

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发表于 2024-9-11 19:49 | 显示全部楼层
这方面的探索还是让独立游戏和小厂来罢,现在开发规模越来越大,物理出问题的概率暴增狂增劲增。王泪发布时有些开发者看了说很难想象做到这种程度DEBUG有多辛苦。
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发表于 2024-9-11 19:54 | 显示全部楼层
感觉还是半条命2太超前了. 现在游戏的物理效果已经够用了. 如果是可以到处破坏场景那么不仅关卡难做而且太吃机器配置吧. 说回来物理系统提供的玩法很有限, 因为实际上用手柄或者键盘玩游戏, 那么如何互动还是个问题, 像是打枪游戏就是轰炸破坏啥的, 然后就没了; 物理系统的重视应该还是要到vr游戏普及了之后才会有, 像 alyx 那种可以真的用手拿东西; 但是通常键盘手柄只能按下按键吸附移动物品这些, 很受限. 要不然就是说 3d 解密这个玩法, 但实际上和物品的互动主流仍然是吸附移动; 所以说确实没必要重视物理系统.
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发表于 2024-9-11 20:04 来自手机 | 显示全部楼层
恶人连2的拆房玩多了很腻的,曾经玩外服和对面的高ping战士用巴菲特大阻炮大战300回合,最后两边房子都没了人还活着
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发表于 2024-9-11 20:14 | 显示全部楼层
等hlx吧,最早deadlock不是计划用体素吗,v社应该还是有想法
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发表于 2024-9-11 21:42 来自手机 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2024-9-11 22:19 | 显示全部楼层
BRAVADO 发表于 2024-9-11 19:42
如果以“破坏效果”为物理系统的目标,那今年出的selaco不就挺好的;还是gzdoom引擎 ...

selaco看起来确实不错,对室内小物件的破坏看起来挺棒的,室内枪战氛围很好
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发表于 2024-9-11 22:33 | 显示全部楼层
我第一反应是奶排这种赛道的...
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发表于 2024-9-11 23:04 | 显示全部楼层
因为卷物理效果是无效堆料,是大厂卷小厂的不公平竞争。天天搞马蛋蛋,放在2024年高低得问你一句是不是恋物癖。



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发表于 2024-9-11 23:57 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 00:00 | 显示全部楼层
我就不喜欢物理效果。绝大多数既不真实,也不精致。
只是想要场景破坏,根本和物理没有任何关系,原版MC也能办到。
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发表于 2024-9-12 00:21 | 显示全部楼层
我认为是算力依旧还不够
比如ACT的战斗设计,  目前核心是攻击判定/受击判定框的比拼.只要攻击框碰到那就是差不多的伤害.  
而如果要更接近现实的效果则还要模拟出攻击路径中的加减速度和高低伤区域.  比如挥砍过去的刀刃, 攻击者持握刀柄的角度, 刀刃和被攻击部位的角度差, 相对速度等.   有了这些计算才能模拟出现实里"躲过剑尖的垂直劈砍所以受伤不大""看似被打中但被击中时侧开了/没在最高速阶段命中所以伤害不大".
现实是即使最专注这块的甲弹对抗类游戏诸如战争雷霆都有很多简陋处, 实际体验也各种魔法.    战争雷霆的炮弹非质点机制实装也才实装没2年.    指望其他游戏能全面铺开这种设计的完全版还早得很.

而场景破坏可以干啥, 这个还得牵扯到游戏设计,  如果战斗场面格局不大的基本用不上. 用得上的主要是SLG和RTS,  比如明年的庇护所就有大规模的场景破坏, 战略级武器直接把敌人基地的地炸塌, 或者把主战场的冰面融化等效果, 都是能直接看到影响效果的.

【庇护所:破碎残阳】核弹炸穿戴森球外壳 测试版实机演示   
【庇护所:破碎残阳】气候控制系统:冻结 实机演示

或者另一块更简单实用的.
圆润丰满的臀部/胸部随着走动而明显有规律地晃动着包裹它的衣物,而不是为了不穿模裁剪彼此的模型或固定晃动. 这种效果想看到基本只能是单独专门做的渲染视频, 比如MMD. 而且即使是MMD衣物基本都是比较单薄轻质, 正常着装那样偏厚重和多层的也基本没实现.
放在一般游戏里更是基本没实现过,  顶多做做头发的物理效果,  即使仅仅如此都还有各种问题.
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发表于 2024-9-12 00:25 | 显示全部楼层
需要围绕核心吗?老3d塞沿着斩击方向切木牌和切蜘蛛网,尤其是蜘蛛网那物理效果比黑猴的盘丝洞还棒

作为一个蜘蛛恐惧症患者,整个第四章我能打下去就是因为很多细节做很假,最后蜘蛛潮那里更是蜘蛛都开始平移了,对沉浸感破坏很严重。当然毕竟是写实画风加上工期紧张,让游科去研究物理也不太现实

不作为核心玩法的游戏物理,很大一部分都是为了玩家的沉浸感,或者说塞尔达组坚守的“空气感”服务的。在这一点上除了老任的游戏之外,看看arkane和后继者wolfeye吧,沉浸模拟游戏本身的框架就很适合去做更完善的物理来达到更丰富的交互
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发表于 2024-9-12 00:29 | 显示全部楼层
busuji 发表于 2024-9-11 23:04
因为卷物理效果是无效堆料,是大厂卷小厂的不公平竞争。天天搞马蛋蛋,放在2024年高低得问你一句是不是恋物 ...

马蛋是个锤子的物理,那tm就是个动画

物理这种建立规则的东西就是反堆料的,R星这种最喜欢堆料的血汗工厂连角色脚步都tm是无数个动画强行混合出来,实际效果也就比motion matching好不了多少,工作量多了至少一个数量级

塞尔达为什么能做到这么小体积,把音效的物理规则建立好之后音效音频文件的容量怕是都能省出几百兆
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发表于 2024-9-12 00:44 | 显示全部楼层
B站有宇宙机器人的物理效果展示,配合震动和音效,简直解压神器

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发表于 2024-9-12 00:47 | 显示全部楼层
孤岛危机哪里有什么物理效果,室内火箭筒一通炸 ,啥都炸不坏。

体验物理破坏推荐 黑手党2  还有战地叛逆连队
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发表于 2024-9-12 01:57 来自手机 | 显示全部楼层
物理效果玩家觉得重要的话索机器人在几个中文论坛里评价就不是这样了

而黑猴恰恰证明画面真的很重要
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发表于 2024-9-12 04:59 | 显示全部楼层
dbyboy 发表于 2024-9-12 00:29
马蛋是个锤子的物理,那tm就是个动画

物理这种建立规则的东西就是反堆料的,R星这种最喜欢堆料的血汗工 ...


你说它不算物理效果我可以接受这种定义权辩论,但你说它是动画?要不你找个视频看看马蛋到底是个什么情况
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发表于 2024-9-12 05:38 | 显示全部楼层
本帖最后由 chaos7 于 2024-9-12 05:41 编辑

楼主不是想要物理效果, 而是物理交互吧,
物理效果可以是光线反射流体运动模拟得真不真实的,
物理交互则是玩家可以跟环境物品互动, 例如燃烧木头打破玻璃之类。

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发表于 2024-9-12 07:50 | 显示全部楼层
不同類別的游戲玩家關注的側重點不同罷了
物理效果最卷的肯定是競技體育和賽車類
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发表于 2024-9-12 08:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 wbtsy 于 2024-9-12 08:32 编辑

楼里的人感觉风马牛不相及。
楼主说的物理是指可以互动的物理。
小机器人水面什么的虽然是物理引擎,但是只提供了视觉效果。
对再比如,小机器人的棕榈树虽然有叶子摇摆物理理,但是没有办法爬,那本质上不就是个更好看的装饰吗?和楼主说的不是一个意思吧。

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发表于 2024-9-12 08:28 来自手机 | 显示全部楼层
v社喜欢卷物理效果的,就是游戏出得少。alyx的物理效果强的。
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发表于 2024-9-12 08:32 来自手机 | 显示全部楼层
把物理效果做成游戏的核心gameplay的游戏确实不多现在,突出一个吃力不讨好,因为一般玩家根本感受不到这方面的牛逼,不如砸钱画面得来的赞誉多

—— 来自 鹅球 v3.0.86-alpha
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发表于 2024-9-12 08:42 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-9-11 18:24
围攻和全面战争模拟器比较小品。我想玩一个正当防卫3那样到处爆破,还有出色物理破坏的游戏。
...

以前倒是有个红色派系系列,可惜也是不受欢迎
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发表于 2024-9-12 08:47 | 显示全部楼层
宇宙机器人里那满屏幕的苹果、金属零件、宝石、树叶之类的,配合上细腻的振动和手柄喇叭以及非常真实可信的物理表现,在这堆东西里面蹦蹦跳跳特别的解压特别的舒服,寻思按这方向开发解压小游戏也许不错,拉满的物理效果配合上做到极致的手柄反馈加上类似asmr的手柄音效再加一个足够爽快的玩法(类幸存者、无双、跑酷等等),感觉真挺有商机的
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发表于 2024-9-12 08:50 | 显示全部楼层
物理效果的话,看看野炊和王泪吧。
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发表于 2024-9-12 09:03 | 显示全部楼层
所以要以成龙电影为蓝本做一个动作游戏,能做得到吗?
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发表于 2024-9-12 09:08 | 显示全部楼层
王泪那个物理效果换做其他厂商debug都不知道要掉多少头发
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发表于 2024-9-12 09:12 | 显示全部楼层
重视的另一面就是轻视嘛,受众轻视某要素,某要素自然就被抛弃;你看除了策略游戏会把每一个要素设计得很有用,游戏基本都是大部分道具变得没用,故事也是弱队友被换成强的。
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发表于 2024-9-12 09:20 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-12 09:24 | 显示全部楼层
我对物理效果的要求其实特别特别低:移动的时候,碰到路边的花花草草时有个互动,别直接重叠模型就行了
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发表于 2024-9-12 09:28 | 显示全部楼层
今年的龙信2不就围绕物理做了不少玩法么。
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发表于 2024-9-12 09:35 | 显示全部楼层
物理效果最后都会变成搞笑集锦
如果说的是破坏,那人类角色能破坏建筑物在哪个时代背景下都不太合理……如果是大爆炸,那就只需要个脚本不需要物理效果
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发表于 2024-9-12 09:56 | 显示全部楼层
物理那是计算机能模拟的东西吗?流体力学到现在都没搞清楚呢。游戏引擎能自己算的物理效果说来说去不就一个刚体碰撞吗,流体部分用也是拿粒子的碰撞模拟的,但他那个粒子很大,跟真实世界并不符合啊。除此以外所有的东西都是人为设定的,他可以有这个效果因为是人手搓了这个效果。下雨天雨点能把火堆弄熄是因为加了个事件,海边的潮水能把贝壳冲上岸是因为专门撸了一个动画,不然啥也不会有。你用油桶+木板搭一个跷跷板,用来把一些东西弹飞到高处。这块当跷跷板的木板绝对不会断掉对吧?就算他设置了血量会损坏,你放个铁板好了,他绝对不会弯掉对吧?不靠手搓能做到的物理效果的上限无非就是王泪里那个铰链了。就算家用pc的算力再提升10倍,又有哪个真实画风的3a大作敢给金属物品设定受力弯曲的效果呢?参数精度得多高才能模拟像啊
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 楼主| 发表于 2024-9-12 10:10 来自手机 | 显示全部楼层
妹控使徒 发表于 2024-9-12 00:21
我认为是算力依旧还不够
比如ACT的战斗设计,  目前核心是攻击判定/受击判定框的比拼.只要攻击框碰到那就是 ...

我对act的物理效果没啥要求,我感觉过于逼真的物理效果反而会干扰act的核心玩法。
我希望一些比较轻度fps和tps最好能把物理效果做的好一点,既然玩法不突出就多来点乐子。
那两个rts的演示效果好棒,就是不知道实机会不会阉割,他们要是能做出核弹把单位吹飞的效果就更性感了.....
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发表于 2024-9-12 10:17 | 显示全部楼层
你知道物理在学校门课中是一个大类吗,你知道天下万物每种东西都有自己的密度,质量,化学性质吗,火能点着东西,水能浮起东西,这是常识吧
指望游戏制作人,你不如去找一个阿拉丁神灯试试,就算制作人给你搞个像样的东西出来,你永远能挑刺
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发表于 2024-9-12 10:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2024-9-12 11:05 编辑

刚好是自己了解过的领域就随便说说哈
其实物理效果这块大体可以分成三部分 光学/力学/声学

光学算是游戏/影视里研究最深入的了,渲染方程给整个领域都指明了方向
随着迪士尼提出pbr(基于物理的渲染),如今在游戏领域也烂大街了
其实基于物理的渲染并不一定代表拟真,更多的是追求能量守恒和不同光照环境的信服度
同时实时光追的发展,使得游戏中间接光照更加真实,场景更加物理
当然游戏影视的光学部分也基本只考几何光学内容
其他波动光学(干涉/衍射/偏振)与量子光学(磷光/荧光)都有十分廉价的模拟手段,完全不会从物理层面进行模拟

力学这块是游戏里常提到的狭义的物理引擎,其中最成熟的就是刚体碰撞,也在游戏里烂大街了
其他的流体/气体/弹性/塑性以及破坏,本质上都是粒子(体素)解算,对于算力要求太大
只有个别游戏针对其中某些做优化处理
ls提到早期游戏的物理破坏系统如今已经很少见了,其中一个原因是纹理问题
物体破坏后截面的纹理在早期画质粗糙阶段还可以用一些取巧的手段来遮瑕
可在如今高清的画质下,只能使用三维纹理
而真正的三维纹理所占空间巨大,并且制作上如今也没有成熟的手段

声学这块其实发展的就有些缓慢,甚至鲜有人关注
不同材质间的碰撞或摩擦,不同力度的相互作用下,都会产生不同的声效
不同的环境也应该产生不同的混响效果
如今大部分的实现还是基于脚本和预录制而非物理的实时产生

除此之外热学/电学相关内容,比如游戏中的融化/燃烧/导电(其中只有燃烧是化学现象)
都被(旷野之息)归为化学引擎,这方面我了解的不多

而我最近在研究的是更加冷门的一个领域,姑且称为“生物引擎”吧
比如模拟树木的生长过程,模拟动物的集群行为
甚至还有基于真实肌肉驱动的动画系统
当然这些每一个都是十分独立的模块,统称为生物引擎也有些勉强

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 楼主| 发表于 2024-9-12 11:07 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2024-9-12 10:44
刚好是自己了解过的领域就随便说说哈
其实物理效果这块大体可以分成三部分 光学/力学/声学


那么力学方面稍微优化一下应该也不太吃算力吧,比如爆炸的碎片全部用低模,只要看起来像那么回事就行了。画面风格如果取巧一点,比如类似野炊的动画画风,也能减少运算量吧。
生物生长效果在游戏中的应用范围很窄吧?也许就孢子那种游戏会用?
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发表于 2024-9-12 11:20 | 显示全部楼层
本帖最后由 freedom12 于 2024-9-12 11:25 编辑
CswStar 发表于 2024-9-12 11:07
那么力学方面稍微优化一下应该也不太吃算力吧,比如爆炸的碎片全部用低模,只要看起来像那么回事就行了。 ...

关键就是爆炸残片要不要残留
如果不要残留那就是个特效动画,根本不需要物理介入
如果要残留那么模型精度不是瓶颈,切面的贴图精度才是

可以简化考虑成切苹果,不同的切法展现出来的样子都是不同的
有的能看到苹果核有的看不到,有的是苹果核的横切面有的是竖切面
这个想要在显示上做的完美就要上三维纹理
如果对这个显示效果不在意,确实可以像老游戏一样在游戏里做

生物生长这个就是我当前的一个想法
玩家控制光源的位置,然后加速时间流动,树木就会朝向不同的方向

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 楼主| 发表于 2024-9-12 11:45 来自手机 | 显示全部楼层
freedom12 发表于 2024-9-12 11:20
关键就是爆炸残片要不要残留
如果不要残留那就是个特效动画,根本不需要物理介入
如果要残留那么模型精度 ...

残片短暂残留后消失应该不会造成太大负担吧?而且可以把小残片设置成动画,就留几个大的实际留存,然后再限制残片的物理效果。
或者可以多设置一些脚本,比如射击墙面产生的弹孔,被火烧塌的房子,或者像荣耀战魂那样堆脚本数量应该也能产生比较逼真的破坏效果吧?
另外我觉得切面的精度用ps3甚至ps2时代的低清贴图替代,应该不会非常消耗算力吧?就是观感可能会差一点,不注意看应该也没啥吧。
你设想的那个生物引擎有些太硬核了.....我觉得可能就硬核模拟人生、孢子、种地模拟器玩家会看中这方面表现
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发表于 2024-9-12 11:46 | 显示全部楼层
CswStar 发表于 2024-9-11 18:26
这个类型太吃配置了,还不太成熟,不过确实是我想要的,能满足我扮演哥斯拉的幻想 ...

可以试试noita
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