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楼主: snith

[PC] 猴like=重boss轻关卡+单元剧叙事+强调技能循环构筑的动作RPG

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发表于 2024-9-9 23:11 来自手机 | 显示全部楼层
其实也没啥特别新的东西,无非是传统关卡推进式arpg(清图→boss战→剧情)去除了小游戏解谜跳跳乐之类的东西(我也不知道为啥arpg总爱塞这些意义不明的东西进去,不仅打断心流还容易让人红温,就黑猴的体验来看删了反而更好)
但既然黑猴卖的这么好,我觉得大概率是会被当做成功案例学习模仿的,没准过几年真的会冒出几个所谓的“猴like”呢,反正我是不敢把话说死

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发表于 2024-9-9 23:15 来自手机 | 显示全部楼层
boss rush本来就好玩啊,3A水准的本来就不多。这不比在迷宫里弯弯曲曲跑酷然后被制作人恶意摔死好玩?
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发表于 2024-9-9 23:24 | 显示全部楼层
我就佩服你们这种有福同享的精神,这下仁王终于也有望脱离魂like序列了
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发表于 2024-9-9 23:29 | 显示全部楼层
太好了,总算有个词代替魂like这个sb词汇了
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发表于 2024-9-9 23:30 | 显示全部楼层
放大镜 发表于 2024-9-9 23:24
我就佩服你们这种有福同享的精神,这下仁王终于也有望脱离魂like序列了

哼,想逃?忍者组下一部作品就准备被叫猴like吧
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发表于 2024-9-9 23:43 来自手机 | 显示全部楼层
开创xxlike还挺难得,他需要的是就算我就是纯换皮也有人玩,因为玩的就是这套底层逻辑。猴子还是堆料大于形式,你只有黑猴的形式但是堆不起来料那还是没啥人玩
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 楼主| 发表于 2024-9-10 01:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 snith 于 2024-9-10 01:28 编辑

补充一下:我并没有预购黑猴,甚至是等了好几天,等网上有了视频和评价后才入手的,因为怕黑猴是只狼这种纯动作,掌握不了打铁技术就没法玩。动作游戏和动作RPG中,我更适合玩怪猎和黑魂系列,比较排斥鬼泣这种空战类,连带三国无双(毕竟也要背连招),仁王玩了1没打完,实在受不了画面,只狼卡在蝴蝶夫人。所以,我只能算轻度动作游戏玩家,类似于当年街机厅里能玩恐龙快打名将吞食天地,但不能玩拳皇的。黑猴我玩得不算快,50多个小时,上周末才通关,打完了才给评价的——如果我只玩了前两章就给评价,恐怕就很难提出黑猴强调技能循环构筑的这个点。

我认为后继猴like的出现,是个必然的结果。因为游戏开发立项,终究还是要找参考模板的,而参考模板的选择,必然是取决于商业成绩的,而不是媒体或玩家评价。如果黑猴都成不了参考模板,那会是非常奇怪的、几乎不会出现的事情。

而黑猴如果要做拆解,那首先是找它与同类游戏不一样的地方。玩法上的侧重点?叙事模式的差异性?战斗系统有什么不同?等等。


我相信很多人第一时间会得出,黑猴是个boss rush,但要做多少才会引起体验上的质变,这个数据其实是需要有人探索出来的。比如做六章,每章多少个大boss,多少个小boss,多少个小怪,猴是给出了一个可参考的数据。而战神4,则是一个验证了boss数量往少的做,可以压缩到多少的案例(排除掉换皮怪)。
单元剧叙事这个比较容易被人忽略,至少之前3A游戏没有这么干的。但我认为从降低开发难度、玩家理解门槛、刺激玩家传播的方面出发,值得参考。
技能循环构筑,这得玩到第三章后才有体验。在第三章前,可能会有人觉得,技能有法力限制就够了,为什么还要给CD限制。但过了第三章,可能就会有人考虑,或许删掉气力条会更好。还有人会觉得,战神4不一样给了技能么。我觉得这是一个数值决定体验的案例,当法力足够多、CD足够短、技能按键足够多(3技能+精魄技+变身技+法宝),其实丢技能体验上已经有点魔兽世界滚键盘的感觉了,很多战斗都变成了猥琐等cd,一旦空蓝无变身就进入摆烂等死的垃圾时间。

等总结完这几个特性,我就忍不住想,是不是可以做得很极端一点?或者说,假设《暗黑破坏神》从第四代开始,就改尾随视角,加动作性,会不会也演变成相似的流派(但技能构筑更多)?

最后,谈不上吹黑猴,我只是认为,游戏类型或者流派的探索,不管是否主观上是这么想的,对整个游戏行业都是好事。成功了,就是能摸着过河的石头,能让动作RP**生出更多的可能性。

如果单纯情绪化的去吐槽,其实我很想吐槽游科在设计上的左右摇摆,到底是迎合传统动作RPG玩家,还是迎合小白,没有一个统一的调调。不管是快慢刀,还是不给小地图,还是浮屠界设定,都看得出有对魂游传统的坚持,但在战斗系统上的技能键位数量和数值设计,必然会导致中后期轮椅满天飞,完全没有“我辛辛苦苦做了这么多boss,你们多少也得打十次背个版”的坚持——但这恰好也是游戏开发的常态,玩家喜欢什么不喜欢什么,猜起来总归是很难的,能有人先去探索,都是好事。

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发表于 2024-9-10 06:11 来自手机 | 显示全部楼层
其实我个人是一早就觉得觉得大部分玩家其实不怎么喜欢复杂箱庭和掉魂设计,黑魂1可遇不可求。大部分人只想无压力舔图看看风景顺便打打boss。感谢黑猴为我实锤这个猜想

—— 来自 realme RMX3820, Android 14上的 S1Next-鹅版 v3.0.0.81-alpha
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发表于 2024-9-10 07:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-10 07:29 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 anfangzhan 于 2024-9-10 08:53 编辑

重boss轻关卡+单元剧叙事+强调技能循环构筑的动作RPG
我想到茶杯头,也是美术极具特色,也挺火的.
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发表于 2024-9-10 08:10 来自手机 | 显示全部楼层
可别like了,这么伟大的后缀还是让魂自己享受吧

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-9-10 08:14 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-9 21:44
写这么麻烦干嘛,主要就是轻量化改造,你可以叫魂lite。不过魂like本身都不是什么严谨的词,ARPG在魂之前也 ...

魂1周目到8周目数值不断上升,主打一个自助式赤石
吃到吃不动为止

猴感觉周目数值升得太厉害了,不够平滑
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发表于 2024-9-10 08:32 | 显示全部楼层
本帖最后由 soliz 于 2024-9-10 08:37 编辑

怎么不说是石榴like呢
重演出轻关卡,单元剧(存疑)叙事,技能循环,吉rpg全部能对上是吧
我合理怀疑这套框架这是总制作人mmo做多了思维惯性导向的结果,打技能循环我们窝窝狒狒玩家可太熟了
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发表于 2024-9-10 08:48 | 显示全部楼层
其实云下来感觉有点像王国之心……重boss,没啥复杂地图,单元剧叙事。
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发表于 2024-9-10 08:53 | 显示全部楼层
女神アイギス 发表于 2024-9-10 08:14
魂1周目到8周目数值不断上升,主打一个自助式赤石
吃到吃不动为止

黑神话悟空多周目弃疗了吧,多周目数值升得太高,二周目这样低周目数值又太低, 数值一乱,这套框架打起来就没多大意思了
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发表于 2024-9-10 08:56 | 显示全部楼层
屁的技能循环,就是技能比普攻强力,技能CD好了用技能罢了,无非看下时机。这玩意叫技能循环的对比对象是魂吧,魂那是因为根本就没两个技能好吧,也就到了艾尔登法环武器有战技在那复读。人一个技能叫复读,两个技能就叫循环了,搞笑是不
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发表于 2024-9-10 09:03 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-10 08:56
屁的技能循环,就是技能比普攻强力,技能CD好了用技能罢了,无非看下时机。这玩意叫技能循环的对比对象是魂 ...

技能循环不是mmo的概念?叫循环是因为有cd要想办法填充空窗期啊,环的技能有蓝有耐力就能一直放,当然叫复读
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发表于 2024-9-10 09:12 | 显示全部楼层
女神アイギス 发表于 2024-9-10 08:14
魂1周目到8周目数值不断上升,主打一个自助式赤石
吃到吃不动为止

一周目取经二周目大圣三周目开始自我挑战,曲线还可以,就是多周目的增加要素太少了让人动力不足。
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发表于 2024-9-10 09:15 | 显示全部楼层
TiiTiiLL 发表于 2024-9-10 09:03
技能循环不是mmo的概念?叫循环是因为有cd要想办法填充空窗期啊,环的技能有蓝有耐力就能一直放,当然叫 ...

概念就是概念,只是mmo里用的多罢了。单机又不是没有一排技能靠技能组合打的。叫技能循环是要技能组成一套时间稳合的输出手法啊,你一个又要耗蓝又CD时间长,空窗期巨大的玩意,是怎么好意思叫这种东西是技能循环的?更别说放技能是看菜下叠,你铜头铁臂这类对策技是CD转好了就放的?人家组技能循环的技能互相搭配达到输出效益最大化,黑神话悟空这都是单个技能独自成立,了不起就安身法配合隐身打个蓄力,这有个屁的循环
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发表于 2024-9-10 09:18 | 显示全部楼层
拆不动一点,最近游戏相机出bug或者被迫给关卡加空气墙的时候同事都互相调侃黑猴竟是我自己的,真去抄黑猴那国内也别做单机了,和一堆原神like一个下场

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-10 09:55 | 显示全部楼层
终将不惑 发表于 2024-9-10 07:25
印象中似乎这些年的刺客信条就类似?
但为啥就是玩不下去呢

因为重点是可以打BOSS——而且是设计得很好、有挑战性的BOSS。
神话三部曲的BOSS设计等于没有,玩得下去才怪了。
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发表于 2024-9-10 10:12 | 显示全部楼层
总结下猴like,主角必须是猴,3A规格,美术画面必须顶尖,没地图关卡设计薄弱,BOSS有难度很多还不重样,没死亡惩罚,喜欢藏,剧情有点看不懂也有点意思,销量必须1000W份以上
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发表于 2024-9-10 10:17 来自手机 | 显示全部楼层
甚至要丢掉更多的动作游戏祖宗之法:比如加小地图,去掉气力条,技能循环构筑从第一章就成型,彻底去掉浮屠塔这种有埋伏、有场景debuff机制的地图,boss不做快慢刀,去掉变身的时间限制等等

第一次听说动作游戏的祖宗之法是这些

—— 来自 nubia NX729J, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-9-10 10:29 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-10 09:15
概念就是概念,只是mmo里用的多罢了。单机又不是没有一排技能靠技能组合打的。叫技能循环是要技能组成一 ...

问题是黑猴里确实可以有达成循环减少空窗期的bd啊

而且你的问题不是为什么黑猴里的连击叫循环法环的不叫吗?我只能说肯定不是因为法环就一个战技而已,法环切武器也可以换战技啊,问题是可以一直放就构不成循环这个概念
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发表于 2024-9-10 10:34 来自手机 | 显示全部楼层
其实我觉得最大的改进是流程节点化,大的方面总流程分为6章,小的方面每一章boss又塞的足够多,boss与boss之间所需要的时间不是太多,大可以一天一个boss推进流程,某种方面算是贴合现在快餐化的需求。

除了浮屠界这种重关卡的地图

—— 来自 鹅球 v3.1.90
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发表于 2024-9-10 10:43 | 显示全部楼层
本帖最后由 woodey 于 2024-9-10 10:48 编辑

黑猴玩下来确实感觉很流畅,但总感觉通关后几天就记得这几段2d动画的演出了,哦还记住了盘丝洞
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发表于 2024-9-10 10:52 | 显示全部楼层
想起以前玩过一个叫“多罗罗”的游戏。
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发表于 2024-9-10 11:00 | 显示全部楼层
boss和小怪别换皮多堆一点料,这个我比较吃

其他的还好吧不功不过
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发表于 2024-9-10 11:02 来自手机 | 显示全部楼层
黑猴总体来说除了美术和文化表达以外在游戏机制方面并没有根本性的创新,但是游科难得在于做到了逻辑自洽,保证了玩家至少一个周目的游戏体验,这对于第一场做3A的制作组可太难得了。

游戏机制最值得称道的还是在不算太复杂但够有趣的战斗系统上给了玩家充分的选择自由度。我就不懂有些单机游戏为什么要把随时洗点藏着掖着。
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发表于 2024-9-10 11:04 | 显示全部楼层
堆料长处,指第5 第6章
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发表于 2024-9-10 11:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-10 11:13 编辑
TiiTiiLL 发表于 2024-9-10 10:29
问题是黑猴里确实可以有达成循环减少空窗期的bd啊

而且你的问题不是为什么黑猴里的连击叫循环法环的不叫 ...

只要有技能冷却的都能叫做减少空窗期,少数控制流派可以通过几个技能完成稳定循环。但这不过是这个游戏的一种简略玩法罢了,跟以技能循环为核心的游戏构筑不是一回事。 就跟把带有即时制砍一刀的东西都叫成动作游戏差不多,根本不具备多少类型特征。

我举法环的例子是说法环不是,而黑神话悟空比法环也好不了多少,当然也不是。真正以技能循环为主的,FF16可以算,6个召唤技能+3个充能技能+爆气,那个才是技能输出一直在转。什么技能在破防,什么技能在卡时间,什么技能用来主力输出,一套技能链里互相分工合作,打完一套接一套。
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发表于 2024-9-10 11:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 朋友 于 2024-9-10 11:55 编辑

我认为魂(不带like)味游戏的最大的特色是能带出圈讨论的硬核ARPG游戏,无论是高死亡惩罚,高探索难度和拉珠一样的地图探索,还是碎片化叙事都是在为这点服务的。前者在发行前中期为搞笑梗小鬼提供素材方便传播。魂学给游戏在发行后期提供了足够的圈外讨论热度。单纯给难度加不说人话喂屎的魂like不少,但是做到能让人有讨论欲望的却不多。
从出圈来说猴显然是成功了,但是路线上走的是更亲民而不是硬核的路线。
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 楼主| 发表于 2024-9-10 13:39 | 显示全部楼层
Hidewhite 发表于 2024-9-10 11:10
只要有技能冷却的都能叫做减少空窗期,少数控制流派可以通过几个技能完成稳定循环。但这不过是这个游戏的 ...

其实,我也不是黑猴在这方面有做的多好,毕竟它也是做尝试。而且黑猴技能不多,而且还限制死了键位,比如隐身和硬化都不能同时装配。

重要的是给人看到有这么一条路可以走。所以沿着这个思路,我甚至提到了,本身长处是技能循环的即时制rpg,是不是可以通过加动作要素,出现一个大变革。




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 楼主| 发表于 2024-9-10 13:42 | 显示全部楼层
朋友 发表于 2024-9-10 11:52
我认为魂(不带like)味游戏的最大的特色是能带出圈讨论的硬核ARPG游戏,无论是高死亡惩罚,高探索难度和拉 ...

正常的想,黑猴这种拿着西游大IP的游戏(也正式因为选西游题材才能拿到投资),如果不走亲民路线,反而是不对的。
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发表于 2024-9-10 14:09 | 显示全部楼层
snith 发表于 2024-9-10 13:39
其实,我也不是黑猴在这方面有做的多好,毕竟它也是做尝试。而且黑猴技能不多,而且还限制死了键位,比如 ...

现在也没什么技能循环的即时制RPG吧,就算你说要这类加强,也没有加强对象吧。现在主流是偏朴素的ARPG吧,目前是基础动作的ARPG有加强技能的倾向。

目前ARPG的当红流派还是类魂,而类魂的基础是对动作的简化。ARPG当年给各种花里胡哨的技能并不少见,但在之前阶段魂逐渐成为主流,大概是因为简化的动作更易于学习。但魂的这套发展到现在多少有点瓶颈了,发展到艾尔登法环这样添加战技,在基础动作上添加少量强力技能可能是当下趋势。

目前市场趋势应该是魂、怪猎、战神、黑神话悟空这类,以基础动作为主要操作方式,辅以少量的强力技能来构建战斗系统。至于你说的技能循环加动作要素,那是从另一个方向靠,但由于技能循环的RPG现在已经很少了(传说系列?),没什么可以讨论的对象。就算同样往中间靠近,RPG的动作化,和动作游戏的RPG化,两者的根底还是不同的。
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发表于 2024-9-10 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
我超,猿
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发表于 2024-9-10 16:50 | 显示全部楼层
本帖最后由 朋友 于 2024-9-10 16:56 编辑
Hidewhite 发表于 2024-9-10 14:09
现在也没什么技能循环的即时制RPG吧,就算你说要这类加强,也没有加强对象吧。现在主流是偏朴素的ARPG吧, ...

ATB甚至一些半回合读条呗。其实确实挺双向奔赴的,你像仙剑6到7的战斗、emmmm……相当于反向演化嘛。

和魂比法环也明显是更RPG化了,抛开正常动作玩法,玩不来动作的玩家,能忍受前期吃完一定的屎看攻略出build之后还是能打的,猴就更别说了。

从玩家接受的角度来说ARPG战斗、爽但是吃操作手残吃瘪,传统回合制RPG研究build抠资源循环和系统机制,几套资源技能属性buff叠叠乐,高水平战斗搞得像是tm算账一样,制作水平低的就成锤子剪刀布了。
RPG玩法的好处是打法对玩家来说更具有可复制性,但是纯RPG战斗你被告知玩法的结果就是像是被剧透一样无聊,复读就完事了。反过来就算是魂这种不那么ACT的ARPG虽然也要研究系统,但是研究了你没操作也玩不出来,就是纯纯吃你的练习和天赋了。到环那边你要开着技能跑图都没问题了,那就是另一种体验了。
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发表于 2024-9-10 16:58 来自手机 | 显示全部楼层
现在的状态就挺好的,想打交互就禁字诀和boss拼刀,想省事就法宝变身精魄法术一起上,实在不行还能嗑药,每个人都有自己的乐趣
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发表于 2024-9-10 17:10 | 显示全部楼层
朋友 发表于 2024-9-10 16:50
ATB甚至一些半回合读条呗。其实确实挺双向奔赴的,你像仙剑6到7的战斗、emmmm……相当于反向演化嘛。

和 ...

ATB确实是回合制往即时动作方向靠,但现在这类游戏还是不太流行,连SE这方面这种扎根回合制的都不怎么在这方面努力了,FF正传都在拥抱即时制。

FF7re以来的那套系统算是少数还算这方面的。但整套东西实在太复杂了,不是一个适合当标杆的学习对象。
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