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[PC] 猴like=重boss轻关卡+单元剧叙事+强调技能循环构筑的动作RPG

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发表于 2024-9-9 20:10 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 snith 于 2024-9-10 01:32 编辑

从游戏开发的角度上看,黑猴最大的贡献,在于对3A动作游戏的类型探索上,搞出了一条更适合拉人入坑的路。
我不认为黑猴从一开始就想好了这么做(即讨好轻度动作玩家),而是从内容出发,做着做着就变成了现在这个样子。他是因为要做西游记这个题材,所以才选择了单元剧叙事;为了重现猴子的各种法术技能和棍法,才弄出了一套RPG技能构筑体系和三套棍法(所以根本不是套仁王);因为实在不擅长关卡设计,索性降低了对关卡设计的预期,把精力都放在了boss战上。

但从结果上来看,都导向了讨好动作新人的结果:
1、密集的、精彩的boss战是更符合轻度动作玩家的需求的,也是符合流媒体直播需求的,不管玩家还是观众不喜欢在关卡上花费过多的时间。黑猴的关卡,没有跳台、谜题、迷宫,少见埋伏、机关、环境debuff,还基本都集中在了浮屠界这一个地图,可见游科还是有些自知之明,做不好就不加。如果不是因为迷路,整个游戏的垃圾时间会非常少——但对于这种固定地图来说,给个小地图基本就可以避免迷路,也不会伤害玩家的探索欲,遗迹I就已经验证过了(遗迹II那随机地图,有小地图也照样迷路)。

2、单元剧叙事结构,方便玩家对游戏剧情做阶段式理解和分享,而在改编本土IP时,国外玩家即便不了解大的世界观,也可以很快了解单独一个章节的故事和主题,得到一次感触,并诞生出分享剧情动画的冲动;而从开发的角度看,这极大的降低了剧本的编写难度,毕竟不用考虑与前后两章之间的剧情衔接和相关人物处理。而单元剧叙事结构,同样也适合改编封神义。(三国、水浒、金庸武侠就得推倒魔改,但一些穿越打副本的网文却很适合,比如《地煞七十二变》,渭水篇的设定天然就是一个魂系游戏世界观)

3、强调技能循环构筑:不是有技能就行,而是技能无缝连接到忽视或打断boss的回合,让传统的回合制互动变成了“我的回合还是我的回合”。比如隐身蓄力+精魄技+定身棍花+隐身蓄力+分身+蓄力+隐身蓄力+定身棍花+精魄技+变身的技能循环,基本能横行到杨戬和大圣。这也造成了一个先难后易的难度曲线,前面两章有很多boss按住玩家反复摩擦,比如大头、虎先锋、石先锋、音游龙等,但从第三章开始,大部分boss都是一两次过。我觉得这种先难后易的体验,是游科放任自然的一个结果。如果策划有意识到这一点,那应该弄成先易后难,最起码让小白玩家撑过三小时,比如隐身蓄棍流,就应该第一章就放给玩家掌握,但后面的怪就应该越来越不怕这一套。当然,这一套技能循环,其实也破坏了玩家与boss的动作互动,本质和法环的骨灰类似,但可玩性和扩展性可比骨灰高多了。

假设有后来者要做动作RPG,也偏向于用情怀大IP,把从未玩过动作游戏的小白吸引来购买游戏,那它必然得参考猴like,甚至要丢掉更多的动作游戏祖宗之法:比如加小地图,去掉气力条,技能循环构筑从第一章就成型,彻底去掉浮屠塔这种有埋伏、有场景debuff机制的地图,boss不做快慢刀,去掉变身的时间限制等等(未必需要变身系统,但变身系统的确是性价比极高的玩法,能复用boss的资源)。

总之,不要用自己的短处(关卡设计)与国外开发者硬拼,而是应该发挥自己的堆料长处(国内用人成本相对低的多)去堆boss和演出,并通过采用本土情怀IP+降低游玩门槛来挖掘国内乃至东南亚的3A游戏消费潜力,由内而外带动欧美销量,我觉得还是蛮可行的。

=========

补充一下:我并没有预购黑猴,甚至是等了好几天,等网上有了视频和评价后才入手的,因为怕黑猴是只狼这种纯动作,掌握不了打铁技术就没法玩。动作游戏和动作RPG中,我更适合玩怪猎和黑魂系列,比较排斥鬼泣这种空战类,连带三国无双(毕竟也要背连招),仁王玩了1没打完,实在受不了画面,只狼卡在蝴蝶夫人。所以,我只能算轻度动作游戏玩家,类似于当年街机厅里能玩恐龙快打名将吞食天地,但不能玩拳皇的。黑猴我玩得不算快,50多个小时,上周末才通关,打完了才给评价的——如果我只玩了前两章就给评价,恐怕就很难提出黑猴强调技能循环构筑的这个点。

我认为后继猴like的出现,是个必然的结果。因为游戏开发立项,终究还是要找参考模板的,而参考模板的选择,必然是取决于商业成绩的,而不是媒体或玩家评价。如果黑猴都成不了参考模板,那会是非常奇怪的、几乎不会出现的事情。正如黑魂这类极其折磨玩家的游戏,能成为参考模板,不一样是因为商业成绩优秀么?

而黑猴如果要做拆解,那首先是找它与同类游戏不一样的地方。玩法上的侧重点?叙事模式的差异性?战斗系统有什么不同?等等。

我相信很多人第一时间会得出,黑猴是个3A级的boss rush,但boss要做多少、要做多密才会引起体验上的质变,这个数据其实是需要有人探索出来的。比如做六章,每章多少个大boss,多少个小boss,多少个小怪,猴是给出了一个可参考的数据。而战神4,则是一个验证了boss数量往少的做,可以压缩到多少的案例(排除掉换皮怪)。
单元剧叙事这个比较容易被人忽略,至少之前3A游戏没有这么干的。但我认为从降低编剧难度、玩家理解门槛、刺激玩家传播的方面出发,值得参考,在具体手法上,每一个章节做一段动画收尾,恐怕也会被人借鉴,毕竟传播效果非常好。
技能循环构筑,这得玩到第三章后才有体验。在第三章前,可能会有人觉得,技能有法力限制就够了,为什么还要给CD限制。但过了第三章,可能就会有人考虑,或许删掉气力条会更好。还有人会觉得,战神4不一样给了技能么。我觉得这是一个数值决定体验的案例,当法力足够多、CD足够短、技能按键足够多(3技能+精魄技+变身技+法宝),其实丢技能体验上已经有点魔兽世界滚键盘的感觉了,很多战斗都变成了猥琐等cd,一旦空蓝无变身就进入摆烂等死的垃圾时间。

等总结完这几个特性,我就忍不住想,是不是可以做得很极端一点?或者说,假设《暗黑破坏神》从第四代开始,就改尾随视角,加动作性,会不会也演变成相似的流派(但技能构筑更多)?

最后,谈不上吹黑猴,我只是认为,游戏类型或者流派的探索,不管是否主观上是这么想的,对整个游戏行业都是好事。成功了,就是能摸着过河的石头,能让动作RP**生出更多的可能性。

如果单纯情绪化的去吐槽,其实我很想吐槽游科在设计上的左右摇摆,到底是迎合传统动作RPG玩家,还是迎合小白,没有一个统一的调调。不管是快慢刀,还是不给小地图,还是浮屠界设定,都看得出有对魂游传统的坚持,但在战斗系统上的技能键位数量和数值设计,必然会导致中后期轮椅满天飞,完全没有“我辛辛苦苦做了这么多boss,你们多少也得打十次背个版”的坚持——但这恰好也是游戏开发的常态,玩家喜欢什么不喜欢什么,猜起来总归是很难的,能有人先去探索,都是好事。




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lilisipis + 1 别的地方看到截图了,欢乐多
ZinGer_KyoN + 2 好评加鹅
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寇马可 + 1 总不至于扣分吧
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Vzero + 1 大胆!竟然敢吹猴战斗
Gundamslave -1
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yuandi0120 + 2 欢乐多
busuji + 1 认真发帖何苦扣分
david203 + 1 打这么多字蛮辛苦的

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发表于 2024-9-9 20:28 | 显示全部楼层
你发这东西自己不觉得尴尬么
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发表于 2024-9-9 20:33 来自手机 | 显示全部楼层
等哪天黑猴like真成为普遍被接受标签了你再来念经不迟,不然自顾自宣布“我能开宗立派”看起来只会成为泥潭猿批的光辉注脚
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发表于 2024-9-9 20:39 来自手机 | 显示全部楼层
我串10 次都比不上你1次的真情流露
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发表于 2024-9-9 20:39 | 显示全部楼层
期待下一款猴like游戏
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发表于 2024-9-9 20:41 | 显示全部楼层
有第二款这种游戏了吗,就like起来了
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发表于 2024-9-9 20:41 | 显示全部楼层
笑点解析:丢掉动作游戏的祖宗之法,指添加小地图,去掉体力条

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-9-9 20:43 | 显示全部楼层
答应我,下次轻关卡设计就不要搞这么长的地图了。

第三章苦海极乐林马拉松真的不够长吗
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发表于 2024-9-9 20:45 | 显示全部楼层
我想到一款游戏完美符合你的设想,而且成功得比黑猴还早
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发表于 2024-9-9 20:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 busuji 于 2024-9-9 20:47 编辑

谁来论坛不是来高谈阔论的,就算想法不成熟,发表下自己的“洞见”也没啥问题吧。

上来就扣分,羞耻感怎么这么强?看到别人尴尬自己也照镜子了吗?

顺便楼主,你说的这些其实就是“力大砖飞”,游科在发售前没法预测成败,只好疯狂堆料,应堆尽堆,打一个极为富裕的仗,再在堆料的基础上做减法,自然游刃有余。
你这个流派就是叫别的制作组学人堆料,这也不是行不通,但得看他们老实不老实了。

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发条之心 -1
黄泉川此方 + 1

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发表于 2024-9-9 20:55 | 显示全部楼层
真的游刃有余吗,能不能把第五第六章做好再端出来,至少能让更多给差评的玩家闭嘴。
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发表于 2024-9-9 21:00 来自手机 | 显示全部楼层
我扣鹅理由又不是没写怎么还有人来替我羞耻的
顺便游科知道自己做到了“应堆尽堆”、“游刃有余”了吗?就这空气墙这关卡设计这首尾完成度差距?哦你可千万别说这属于“在这基础上做减法”,那可真是赢完了
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发表于 2024-9-9 21:07 来自手机 | 显示全部楼层
我只觉得赢在boss战演出精彩数量种类多以及虚幻五加高水平美术带来的流媒体和短视频的病毒式传播,俗称卖相好。黑猴在TikTok的剪辑都杀疯了
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发表于 2024-9-9 21:10 | 显示全部楼层
换句话说,黑神话不愧为猿LIKE中的最强作品
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发表于 2024-9-9 21:11 | 显示全部楼层
懂了,以后关卡设计垃圾的魂like就叫他猴like吧
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发表于 2024-9-9 21:13 来自手机 | 显示全部楼层
与其定义个猴like还不如叫魂lite,只不过这么叫大概很多人不愿意吧
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发表于 2024-9-9 21:18 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-9 21:19 | 显示全部楼层
新约猴经
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发表于 2024-9-9 21:24 | 显示全部楼层
Sherlock08 发表于 2024-9-9 21:00
我扣鹅理由又不是没写怎么还有人来替我羞耻的
顺便游科知道自己做到了“应堆尽堆”、“游刃有余”了吗?就 ...

没直接罕见境外势力二游社管起手就偷着乐吧,已经是温和派了
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发表于 2024-9-9 21:28 | 显示全部楼层
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发表于 2024-9-9 21:29 来自手机 | 显示全部楼层
哈哈哈哈哈
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发表于 2024-9-9 21:32 | 显示全部楼层
“国内用人成本相对低的多”
游戏业是少数国内用人成本爆杀美日的行业了
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发表于 2024-9-9 21:35 来自手机 | 显示全部楼层
Sherlock08 发表于 2024-9-9 21:00
我扣鹅理由又不是没写怎么还有人来替我羞耻的
顺便游科知道自己做到了“应堆尽堆”、“游刃有余”了吗?就 ...

哪怕你学3楼4楼乃至这一楼阴阳怪气也没啥问题,可是如果你真觉着“乐”就能算理由了那就别怪别人用“急”来回应你了。

—— 来自 HUAWEI VOG-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-9-9 21:37 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 cyanwow 于 2024-9-9 21:43 编辑

典,截图了,放入一粉顶10黑收藏
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发表于 2024-9-9 21:37 | 显示全部楼层
最大的贡献明明是游科八子里有个叫吴承恩的穿越回去写了西游记,但代价为机器出了点问题没回来

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发表于 2024-9-9 21:39 | 显示全部楼层
以后国产游戏全是社管kol夏季吧吹,靠营销卖得好拿销量堵嘴,我们就可以称这种游戏有猴骚味
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发表于 2024-9-9 21:40 来自手机 | 显示全部楼层
yuandi0120 发表于 2024-9-9 21:35
哪怕你学3楼4楼乃至这一楼阴阳怪气也没啥问题,可是如果你真觉着“乐”就能算理由了那就别怪别人用“急” ...

有没有一种可能三楼也是我,又有没有一种可能加减鹅理由写不下那么多?
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发表于 2024-9-9 21:44 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-9-9 21:46 编辑

写这么麻烦干嘛,主要就是轻量化改造,你可以叫魂lite。不过魂like本身都不是什么严谨的词,ARPG在魂之前也早就成熟,无非是从魂的风格往回拨了点。
魂这套类型,数值高一点和低一点都玩得难受,设计上也有点瓶颈了
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发表于 2024-9-9 21:53 | 显示全部楼层
只有猴一款游戏叫猴like有什么问题吗,之前世界上还只有一款游戏叫moba类游戏,最后还不是比玩家数量强行认下来了
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发表于 2024-9-9 21:54 | 显示全部楼层
就是BOSS RUSH 3A化吧     以前有类似的游戏  但是没这么堆料3A化
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发表于 2024-9-9 22:03 | 显示全部楼层
这题我会,装甲核心6是吧
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发表于 2024-9-9 22:24 来自手机 | 显示全部楼层
也是like上了
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发表于 2024-9-9 22:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2024-9-9 22:31 编辑

我认为有一点很关键,黑神话很适合直播

首先画面极其精美不用多说,Boss密集反而减少了会让观众感到无聊的跑图

引导弱不关观众的事,死得多只会带来更多乐子,打得好则会赏心悦目,剧情动画更是天然适合分享
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发表于 2024-9-9 22:28 | 显示全部楼层
外网热议:《黑神话》能否开创出“类猴”游戏派别
https://www.gamersky.com/news/202409/1813480.shtml

原贴:
https://www.reddit.com/r/BlackMy ... ole_new_game_genre/

虽然并不是真的热议,但还是有点乐

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黄泉川此方 + 1 欢乐多

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发表于 2024-9-9 22:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 我是地雷我自豪 于 2024-9-9 22:34 编辑

这种把大热游戏的玩法归类为一种like,黑猴总要有区别于其他like的吧,boss rush/美术?
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发表于 2024-9-9 22:33 | 显示全部楼层
画圣不成反类🐒
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发表于 2024-9-9 22:34 | 显示全部楼层
为了重现猴子的各种法术技能和棍法,才弄出了一套RPG技能构筑体系和三套棍法(所以根本不是套仁王);因为实在不擅长关卡设计,索性降低了对关卡设计的预期,把精力都放在了boss战上
为什么会有这个判断呢…?
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发表于 2024-9-9 22:52 来自手机 | 显示全部楼层
我觉得像仁lite
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发表于 2024-9-9 22:56 | 显示全部楼层
发售前不是说战神like吗,这么快就变成牛夫人了啊
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发表于 2024-9-9 23:02 来自手机 | 显示全部楼层
玖羽 发表于 2024-9-9 22:28
我认为有一点很关键,黑神话很适合直播

首先画面极其精美不用多说,Boss密集反而减少了会让观众感到无聊的 ...

这点我表示怀疑,黑猴没到直播效果差的那茬,但倒也说不上天生适合直播。现在真正适合直播的游戏是要能帮助主播成为小丑创造乐子的,进一步在游戏里就要有更多的(哪怕不合理的)惩罚机制,而黑猴恰恰优化掉了其中一部分(比如死亡惩罚,一死回到解放前是经典直播效果)。至于引导弱,至少在我看的直播间并不是不关观众事,相反引导弱导致的无头苍蝇迷路可以算得上为数不多的直播垃圾时间
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