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楼主: alleriawr9

[PC] 《魔法门之英雄无敌:上古纪元》steam商店页面公开,预计2025年第二季度发售

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发表于 2024-10-13 11:51 来自手机 | 显示全部楼层
上古纪元英雄无敌25周年视频
https://b23.tv/qrMK8xl
https://x.com/Unfrozen_Studio/status/1845107843780739487
为什么画质这么渣,因为官方源就720p
为什么是H5音乐,因为这游戏的音乐还没做出来
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发表于 2024-10-14 01:09 | 显示全部楼层
音乐这块我觉得以育碧现在的情况实在没必要期待,找点老版本的经典曲子做几个变调凑合用得了
至于虫巢,目前看到的几个最有设计感的还是看似7级兵的虫后(大恶魔定位?),其他的确实比较一般
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发表于 2024-10-14 01:18 | 显示全部楼层
另外周年视频里战略地图总体呈现的效果我还是挺满意的
虽然游戏画风可能比不上H3,但也算不上那种劣质的卡通3D
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发表于 2024-10-14 09:31 | 显示全部楼层
卡鲁修特 发表于 2024-10-14 01:09
音乐这块我觉得以育碧现在的情况实在没必要期待,找点老版本的经典曲子做几个变调凑合用得了
至于虫巢,目 ...

历代音乐作曲家请不动,预算不够,育碧也就这种程度了。
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发表于 2024-10-14 09:49 | 显示全部楼层
卡鲁修特 发表于 2024-10-14 01:09
音乐这块我觉得以育碧现在的情况实在没必要期待,找点老版本的经典曲子做几个变调凑合用得了
至于虫巢,目 ...

建议直接改编下4代的音乐好了,毕竟当年4代也是预算紧张用了那个公用版权的音乐素材库。
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发表于 2024-10-16 18:36 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-10-14 09:31
历代音乐作曲家请不动,预算不够,育碧也就这种程度了。

也不是完全请不动。。
我觉得大概是因为人家正在做其它项目,你给的工期太紧
那肯定要额外的预算。。。这部分谈不拢。。

而且后来有更新说,有在谈第二轮。。。

不过来来回回又废了几个月。。。这工期怎么算?
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发表于 2024-10-17 09:32 | 显示全部楼层
狗子跳槽到亡灵后,一个升级是吸血狗,一个升级是给自己上血量buff,10血升级到12血吗。感觉胃口比地狱时期要好了。
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发表于 2024-10-20 23:23 | 显示全部楼层
上古纪元#开发日志3#Lore



以下机翻
如果您不是原创者,那么特许经营需要采用非常特殊的方法来讲述传说。作为粉丝,您希望为自己喜爱的世界添加一些忠于其精神的东西,但又要足够有意义,这样它才不会让人觉得是滔滔不绝的同人小说。如果特许经营历史悠久(如魔法门),历史复杂(如魔法门),那么这会变得更加困难。

《魔法门英雄传》系列是魔法门系列的衍生作品,部分与魔法门系列共享一个世界(MM6-MM8)——直到《魔法门英雄传 3》。然后发生了末世事件,《魔法门英雄传 4》发生在一个新世界中,之后的游戏也是如此。一些原始 Enroth 的居民从《魔法门英雄传 4》逃到了 Axeoth,但从宏大的宇宙学角度来看,《魔法门英雄传 5》是 Ashan 世界场景的一种纯幻想软重启。

当然,这与我们无关,因为《魔法门英雄传:OE》是 Enroth 的回归。但软重启是有原因的。原因是,《英雄无敌》社区对这个系列的起源非常……分歧。

机恶魔是外星人吗?
这是因为《魔法门》宇宙不是幻想——它是太空技术幻想

关于强大的高科技种族和古代生物改造一个看起来只有中世纪的世界。《魔法门》系列详细探讨了这一点,但《魔法门之英雄无敌》子系列隐藏了这一方面。当然,最初的创作者并不认为《英雄无敌》在传说方面与《魔法门之英雄无敌》是分开的——恰恰相反。但事实是,在所有《英雄无敌》游戏中,科幻方面从未明确说明过。你不会知道《地狱》中的恶魔克里根实际上是一个太空外星人种族(尽管在战役中有一些暗示),除非你从外部来源(如《魔法门》游戏或互联网网站)搜索这些信息。因此,很多玩家爱上了《英雄无敌》,却不知道它的根源。

这自然分裂了社区。有些人喜欢科技幻想方面。其他人则把它当作一种复活节彩蛋!但也有人非常不喜欢“科技”部分——他们反抗《英雄无敌 3》中最初的(未发布的) Forge 派系,该派系本应代表这种更具科技性的方面。《英雄无敌》粉丝中有相当一部分将其视为纯粹的幻想。这也是该系列在后续作品中转向更传统世界的原因之一。

现在,亲爱的读者,我们怀疑您对此事有自己的看法,无论是支持还是反对科技元素。自发布以来,我们已经阅读了很多关于此事的热烈讨论,双方的观点相互排斥。对某些人来说,删除科技幻想方面就是删除该系列的 DNA;对其他人来说,添加它会削弱《英雄无敌》的身份,让世界变得不那么身临其境。

由于Unfrozen的粉丝们都很喜欢这款游戏,因此我们的团队在这个问题上也存在分歧——有些人喜欢科技幻想的根源,有些人不喜欢。所以问题是:我们如何制作一款让每个人都满意的游戏?这有可能吗?

比喻来了?
这里有有趣的问题:谁在游戏中撰写单位或物品描述?通常,由一种无所不知的叙述者/造物主来撰写——基本上是游戏的创造者说,“这是客观事实。”《万智牌:聚会》等游戏改变了这一传统,利用角色在游戏中的名言作为他们的风味文本。而有些游戏,如《空洞骑士》,走得更远——他们的艺术书以动物寓言的形式呈现,由一个有名字和故事的游戏中角色撰写(因此可能会被误解——或者至少对世界有明显的主观看法)。

《魔法门之英雄无敌》的酷之处在于它是一款关于冲突世界观的游戏。从视觉设计到游戏优势,各个派系在各个层面上都有所不同,我们在 Olden Era 中强调了这一点。那么为什么不让他们的世界观同样多样化呢?

Jadame 的不同人可能对魔法的来源有不同的看法。或者世界是如何开始的。或者神是否存在以及他们做什么。或者星星的运动意味着什么。与其给出一个明确的答案,为什么不利用相互矛盾的解释来为我们谋利呢?

主观叙述
在 Olden Era 中,圣殿的追随者相信太阳是一个魔法圣杯,所有善良的灵魂死后都会去那里。这就是他们宣扬自我完善的原因:你在生活中表现得越好,你的灵魂就会变得越强大,从而滋养他们崇拜的中心对象。这也是为什么圣殿骑士如此憎恨死灵法师的原因,因为他们以一种不自然的方式将灵魂与凡人的遗体联系起来,剥夺了他们的这种幸福和义务。

那么,太阳真的是圣杯吗?忠实的灵魂真的会去那里吗?

我们是否需要一个客观的答案?

从《罗生门》到《冰与火之歌》,故事中多位叙述者,主观且不可靠,是展示冲突的绝佳方式,每一方都有自己的真相,没有人感觉自己是客观的反派。对于阿尔瓦黑暗精灵来说,神殿和墓地之间的冲突可能看起来很荒谬,因为他们知道太阳只是天空中的一个火球。对于 Murmurwood 萨蒂尔来说,这是有道理的,因为他们同样相信所有灵魂死后都会被吸回世界,但神殿想要人为地膨胀灵魂的想法让人感觉不自然。这里没有人“客观”地正确或错误,只是不同的世界观在发生冲突——关于比一块土地或一件强大的神器更基本的东西。

当然,我们将主要在战役中探索这一点。但即使在小**或竞技场中,这种主观性的痕迹仍然存在。例如,所有单位描述都是由一个宇宙中的角色——一个学者——撰写的,他尽力保持冷静,但仍然会评论他认为有疑问的其他文化的方面,他仍然可能是错的。

事实上,新世界计算有时很好地利用了“不可靠的叙述者”的比喻。例如,Enroth 的一些人认为 VARN 是一艘航海船,或者 Kreegans 被贴上“魔鬼”的标签,而他们奴役的人类则是被附身的恶魔。

话虽如此,HoMM:OE 的世界有些方面是无法解释的——比如 Jadame 的人民、他们的社会结构和政治。或者纯粹的地理。

WIP!可能会更改!还有所有这些!不过,我们目前的 Jadame 版本是这样的

Jadame 上最大的火山位于 Shadowspire,但它处于休眠状态。南部的火山活跃。这些都是不可否认的事实。但不一定能判断这是否是大陆这些地区出现新的火力的原因(可能是被火山的元素力量吸引和增强了?)还是这种力量增强了火山。黄蜂巢里的昆虫居民是否被这种新力量腐蚀了——还是他们自愿召唤了它?

其中一些问题将在故事中得到解答。但其他问题仍将悬而未决。因为每个人都有自己的真相。




原帖地址:https://store.steampowered.com/n ... 4547038620956712937



转自英雄世界:http://heroworld.gamerhome.com/hoe/

这次官方把为何命名新作为前传以及重启世界观的原因小谈了一下
借由当年H3第一个DLC的风波,深入浅出地讨论了一下传统魔法门和其衍生作品英雄无敌粉丝之间存在的某些分歧
其实从这些年的发展来看,无论是科幻还是传统西幻,双方都各执一词互有拥趸。思维碰撞这是好事,不过自HOTA问世以来,其实大多数粉丝对英雄无敌内的科幻元素已经脱敏,基本上算是默认其存在的态度了
剧情上,这次官方打算用游戏内第三方角色的视角来阐述世界观,而非以创作者,也就是“上帝”的身份。这就很有意思了,某种程度上来说,前后略有矛盾甚至冲突的叙事是完全可能的,而打破迷津的关键信息可能就隐藏在游戏内的各种载体里
虽然不少英雄无敌玩家基本是不在乎剧情的,但这多少体现了制作组对游戏背景的理解和深度思考,不是一味照本宣科流水线一样的照搬套路。不过从制作组的规模、项目管理以及育碧未来的变数这几方面考量,我是觉得没必要搞什么宏大叙事了,游戏能平稳落地就烧高香了

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发表于 2024-10-21 00:04 | 显示全部楼层
蹲坑,这个爷青回了
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发表于 2024-10-28 03:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡鲁修特 于 2024-10-28 03:49 编辑

上古纪元#问答# Orange












YTB:https://www.youtube.com/watch?v=ujVu8YebULw
B站:https://www.bilibili.com/video/BV1g21uYYEfQ

视频大致机翻:

您知道,在您向各种出版物提供第一个预告片和采访后,一些玩家的评论表示,他们对项目的演示部分没有显示任何新内容感到失望。

其他人则相反,喊道:“给我们一个第三款游戏的重画版本,就这样了!”

它给人的印象是社区本身不知道自己想要什么。

那么请告诉我们,您关注的关键游戏功能是什么?Olden Era 首次为该系列带来了哪些机制?

回答这个问题,我首先稍微题外话一下我们正在做的事情。

团队的主要想法和目标是创建一个经典风格的可识别英雄项目。

就像你20年前玩过游戏时会记得的那样。同时,通过向新受众提供有趣、新鲜、动态甚至快节奏的内容来吸引新受众。

当谈到项目的一些功能等时,像你一样,Mitya,喜欢说,我们保留了《英雄无敌》游戏玩法的经典元素。

英雄在那里,技能、升级系统、一些游戏数学、攻击和防御公式、魔法等等。

如果您走到某人面前并说“这是英雄”,他们会回忆起我们项目中英雄游戏玩法的精髓。

简而言之,我们保留了一些甚至可能引起问题的东西,比如我们已经宣布了一种基于英雄单位的加速机制,这在社区中引发了一些讨论。

目前,出于对该系列经典部分的热爱,这一机制被保留下来,尽管它可能不会永远保留。

我们将听取社区的意见,考虑争论等等。

但核心仍然是一样的——你在《英雄无敌》中熟悉并认识的元素。

与此同时,这些想法中的每一个都在以某种方式得到完善和改进,不断发展。有些变化可能很小,有些变化可能较大。

当然,小的调整是相对的;相信我,即使是像辅助技能和子技能这样简单的事情也需要付出很多努力。

或者,例如游戏中的主动能力,这些能力是通过法术书在《英雄无敌 V》中引入的。在我们的游戏中,它们受到能量的限制并集成为成熟的游戏元素。

有些功能已经发生了巨大的变化,因此几乎无法识别。例如,在游戏过程中,英雄可以获得其阵营独有的特定派系子技能。

此外,我们还为游戏添加了一系列全新功能。

也许我不会列出所有内容,但最大的一个是派系法律体系。基本上,它是在游戏过程中激活的一组效果。这些法律对于每个派系来说都是独一无二的,允许玩家微调他们的游戏玩法,适应特定情况等等。他们显着区分了不同派系。

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您能否举例说明这些派系法律?据我了解,每个派系都有独特的机制,增加了多样性。

让我用有趣的例子来回答。带走不死者吧?死者和腐烂者。他们总是与《英雄无敌》中的士气互动。

例如,不死族没有自己的士气,但他们喜欢破坏其他人的士气。

如果你从不死派开始,当你达到一定水平时,你的英雄和军队中的单位不会对彼此产生负面的士气影响。

另一个很酷的不死族例子:你可以采取一种称为便携式战场的派系法则,使所有与死灵法师的战斗都在死灵法师英雄的死灵场地上进行,周围环绕着改变战斗生物群系的死灵光环。它为单位提供各种本土奖励,等等。按照惯例,你周围有一定的坏死光环,其中包括单位原生地形的不同加成等等。

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据我了解,原生地形奖励与第三款游戏中的类似,对吧?比如增加速度、攻击和防御统计数据?类似的事情?

是的,本质上是一样的。另外,随着升级的进一步,这些奖励可以稍微增强。例如,正如你们许多人可能已经知道的那样,每个派系都有自己独特的技能和子技能,其中之一一般来说可以改善本地地形效果。因此,当战斗发生在一个派系的本地生物群系时,它会给予特定的奖励。

总而言之,我们试图从之前的游戏中汲取玩家喜爱的最佳部分。 《英雄无敌 V》中令人惊叹的技能系统在某种程度上被延续到了我们的项目中。

《英雄无敌 III》中熟悉的经典游戏风格和节奏,以及《英雄无敌 IV》中的子类别的变体可能会吸引某些人。我们真心希望每个玩家都能找到一些熟悉的、新的、有趣的东西,并在未来的几年里玩我们的项目。

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Lyonya,现在我想问你一个小问题。我真的希望《解冻》不会因为剧透而责骂你,但我希望你能为我们的观众回答这个问题。链条机械有什么关系?

链条机制本身保持不变,这意味着一切都像以前一样工作。

你可以将部队、神器从一个英雄转移到另一个英雄,有策略地将它们放置在全球地图上以最大化移动点,等等。

然而,我们想提供一种替代方案。我个人听到一些人的反馈说,

“我为什么要用这些链来玩这些以电子竞技为导向的第三英雄?”

“为什么我需要这么麻烦?这太复杂和不清楚了!”

这确实是让某些观众不再玩《英雄无敌3》的一个因素。

所以我们想给这些玩家一个选择。粗略地说,这可能是冒险地图上的一些物体,可以让你传送部队。

想象一下每个玩家都拥有的某种仓库。您可以在那里放置工件、单位等等。所以有一栋建筑可以实现这一点。从地图上完全不同位置的另一座类似建筑物,您可以检索您存储的内容。当然,还有各种允许英雄之间远程互动的法术,这样你就不必在一些山脉中建造一条巨大的链条,浪费八个英雄等等。相反,你可以使用咒语与其他英雄远程互动。

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换句话说,这是某种额外的控制咒语?据我了解。

是的,而且不仅仅是一个,我可以立即告诉你。

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好了,现在我们来谈谈现有的游戏机制。当我们采访《英雄无敌》社区的代表时,我们就这个话题提出了很多问题。据我了解,我们绝对可以说以下内容。

《英雄无敌》是一款复杂的游戏,我想几乎没有人会反对这一点。这是一款学习曲线陡峭的游戏,需要数百甚至数千小时才能学会玩好。

但简化各个方面也没有吸引力,因为它可能会导致失去我们在《魔法门之英雄无敌》中所了解和喜爱的东西。正如我们多次收到的消息,您希望吸引新的游戏受众。您能告诉我们您计划如何帮助初学者进入游戏过程吗?

首先,让我争论一下。是的,《英雄无敌》确实是一款非常复杂的游戏。但现在你可能会听到我意想不到的看法:这实际上是一款入门门槛相对较低的游戏。

要开始玩最低级别的英雄,您所需要做的就是进入游戏并攻击附近的小队。你已经有了一位带军队的英雄。你攻击、战斗等等。当然,可能会有一些方面,比如——这支球队比你强得多吗?

但要完全理解游戏中大量的机制和交互,以及游戏中可能发生的一切,确实需要数百个小时。是的,甚至可能是几年……

这就是为什么新玩家(包括年轻一代)加入游戏对我们来说非常重要。因此,我们计划支持他们从初级到中级的旅程。

他们将能够参与、留下来并继续比赛,他们的存在让我们感到高兴。

庞大的玩家社区总是很棒!

当然,这一切的基础是教程!对于《英雄无敌3》、《英雄无敌4》等游戏的粉丝来说,这甚至可能是一个陌生的概念。但现在它是游戏的核心元素。我们不打算隐藏任何东西。

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在《英雄无敌》中,有大量的隐藏机制只有在玩了近 20 年之后才能发现。

我有一种感觉,即使有了《英雄无敌2》,更不用说《英雄无敌3》或《英雄无敌5》,即使是开发者也可能仍然不知道他们在这些游戏中所包含的一切。当你与来自独联体的特级大师、超级职业选手、冠军交谈时,他们会说“我一年前才知道这个技巧......”

它给人的印象是,如果我们不教授基础知识,人们就会开始收听直播并意识到有数百甚至数千个机制!人们很快就会问,我们如何才能学习这一切?

在这一点上,教程感觉是一种非常合乎逻辑的方法。最简单的例子——我们会明确告诉玩家,“如果你的军队中有不同派系的单位,那么所有单位都会受到士气惩罚”。即使是像这样的基本事情也应该得到充分解释,以便玩家了解游戏中发生的事情。

除了教程之外,我们还计划在抢先体验期间添加一定的游戏内百科全书。我不承诺提供像《英雄无敌 III》那样包含所有公式和所有内容的参考手册,因为这对于普通玩家来说非常复杂。

这些公式只会吓到玩家。但我认为他们将能够在我们的知识库中找到有用的东西,特别是对于中级玩家。

对于像英雄这样的复杂游戏来说,第二个重要的事情是游戏中的清晰提示,正如我所说的那样。它可以是简单的事情,比如当你刚开始玩游戏时,地图上有一个敌方小队就在你面前,你会想,“他们会杀掉我吗?”你不知道,如果你尝试,结果可能会很糟糕。

除其他外,还将自动计算伤害。所以你不必在头脑中保留一百万个参数。如果您忘记了某些内容并且结果与预期不同,则可能是由于法术或类似内容的计算伤害所致。但除此之外,还有其他一些有趣且独特的元素。我们已经提到过战斗中的信息单位标牌,它显示反击计数器。所以你不需要点击来检查效果是否存在。

所以玩家立刻就有了清晰的信息。此外,还有一些独家信息——会有显示已应用的增益和减益的指示器。我们认为这非常重要,因为它不仅有助于避免打开单位窗口来查看已应用的内容,而且还有助于避免玩家在使用加速动画(例如施法)时可能会错过某些内容的情况。

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随着时间的推移,玩家会记住视觉提示,这将极大地帮助学习游戏。对于直接投入 PvP 并了解自己要面对什么的高级玩家,是否会有任何提示?

我们确实有新的多人游戏功能——这些可能是法律、各种获胜条件等等。我们计划以教程的形式传达这些信息,甚至向高级玩家传达。

会不会有什么提示,我不确定。

针对该受众的其他特定于游戏玩法的内容很难确定。我们仍在努力保持游戏玩法相当经典。

这意味着尽管有所有新内容,但具有该系列背景的人将能够快速投入其中。主要的困难是熟悉大量的新内容。

总而言之,我们的目标是避免出现 PvP 游戏需要特殊提示的情况。这意味着我们不会使机制过于复杂。

我们希望一切都尽可能清晰和直接。

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Lyonya,您的第三个问题涉及游戏平衡性,这在英雄社区中一直是热议的话题。

有人说英雄的平衡性很差,有人说还好,还有人认为英雄根本不关心平衡。正是缺乏平衡性才使得游戏变得独一无二。与我们分享您的计划。发布后您打算如何完善游戏?您多久会这样做一次?

事实上,平衡问题是专业游戏设计界的基石。关于平衡是否必要有很多观点。

平衡是否可以实现?或者也许我们根本不应该通过平衡来增强享受?就项目支持而言,当然不仅仅是平衡。我们肯定会努力保持平衡。其基础将是统计数据、社区反馈、我们的 Discord 频道、Steam 社区等。所有这些都存在,我们正在阅读所有内容,考虑杰出社区成员的意见。这包括主播、内容创作者等。我们正在倾听并计划收集持续的反馈。

我将我的答案分为两部分。首先,发布后的长期看法。我们可以放心地谈论内容补丁的存在、新派系的 DLC 以及整体项目支持、错误修复、平衡等等。正如您所理解的,特别是平衡性调整将基于统计数据,此外还有从明年开始的抢先体验的短期视角。我首先要说的是,早期访问版本中的平衡更新将比完整版本之后更加频繁。

发布后,玩家不喜欢频繁的补丁。我们不仅有平衡性调整的计划,还有添加新内容和扩展游戏的计划。

我们希望添加各种新工具、吸引观众的便利等。

所有这一切都可以很快预见到。

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因此,换句话说,您计划从所有可能的平台收集反馈并定期平衡游戏。但这样的频率是多少?

简而言之,在抢先体验期间,更新可能会每隔几周甚至每周发布一次,具体取决于当前情况。

如果存在紧迫的问题,补丁将会更频繁地发布。如果事情更顺利的话,更新的频率就会降低。但补丁之间不会相隔数年。即使游戏完全发布后,这种情况也不会发生。

正如我所提到的,补丁频率将在发布后降低,但仍将处于活动状态。大约一个月前,丹尼斯在接受采访时提到,你们计划在游戏中加入一个工具,自动收集游戏内的统计数据,扫描并将其编译成文件。

然后你的测试人员,或者无论他们被称为什么,将分析这些巨大的表格,以对英雄优势、生物、派系平衡等进行调整。

是的,这就是我们所说的统计。我们的游戏设计师会处理它。所有这些统计分析将从抢先体验的第一天开始提供。

统计数据将立即收集,我们将立即访问它。这不仅与派系实力有关,也与派系实力有关。它包含所有可衡量的游戏机制,例如选择的频率等等。我们将对此进行监控、分析并根据需要进行调整。

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现在,对于第四个问题,我相信玩单人英雄的 PvE 社区成员会感兴趣。今天,我们来谈谈您决定引入的不同级别的人工智能难度。

总的来说,这听起来很新。多年来,玩家一直在抱怨各种版本的《英雄无敌》中存在缺陷的人工智能。人工智能会追逐生命值低的单位,被引诱直接攻击,让自己容易受到反击,等等。

而它在冒险地图上所做的事情简直就是一场噩梦。

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您是如何想到区分人工智能难度级别的?

我记得你把它定义为一个有趣的、休闲的、可以放心对战的AI,而且是一个真正玩得好的AI!

这个人工智能将提供竞争并使游戏真正有趣。

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不同人工智能级别的想法是如何产生的?您是否考虑过用神经网络来训练人工智能?

让我从基础知识开始。和您一样,我们也认识到 Mitya 提到的人工智能问题。

例如,这些问题在《英雄无敌 III》中很常见。单人战役和单人游戏的人工智能并不像人们希望的那样有吸引力。因此,从一开始,我们的目标就是创造一个可以像中等水平玩家一样的人工智能。这包括地图导航和战斗策略。我们在之前的采访中提到过,我们可以设计一个不会陷入简单陷阱的人工智能,并且能够在全球地图上区分主要英雄和信使英雄。

我们可以为人工智能编程不同的角色。是的,它可以做到这一切。它甚至可以在合理的时间内清除 Jebus Cross 上的关键守卫。

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但接下来的第二个问题是——如果人工智能变得太强大怎么办?还是只是足够强大?

这可能会对多人游戏产生重大影响。如果我们从整体上看这款游戏,简单来说,《英雄无敌》本质上是一个准备阶段,直到最终决定比赛结果的战斗。在这个准备阶段,就像一个谜题,你需要以最优化的方式解决,才能以巅峰状态到达这场最终的战斗。事实上,强大的人工智能可能会毁掉这里的体验。

如果人工智能太强,它实际上会迫使玩家思考更长时间,从而减慢游戏速度,从而使游戏速度变慢。

《英雄无敌》的节奏已经很慢了。这可能会让那些还没有准备好在一场比赛上花费五个小时的初学者感到厌烦。

其次,影响力过大的AI会极大地影响比赛结果。

因此,从技术上来说,对于多人游戏和职业英雄游戏来说,实际上并不需要超智能的人工智能。

这就是为什么我们决定把主要的智能人工智能调低一点,这样它就会陷入追逐单个单位等陷阱。更重要的是,在《英雄无敌 III》中,了解人工智能的行为模式是一个真正的技能因素。现在甚至出现了一种“假报复”的趋势——了解人工智能的行为模式。

这就是为什么我们会有不同版本的人工智能——大约有两个,但可能有更多的变体。我们将拥有所谓的弱人工智能、平均人工智能和强人工智能。

这也可能适用于多人游戏,尽管这取决于设置和选项数量。

对于基于神经网络的人工智能来说,这是一个非常遥远的目标。

简而言之,使用神经网络训练人工智能需要大量数据来进行学习。人工智能可以从比赛重播中学习——我们计划引入它们——但首先,我们需要积累足够的数据。所以这需要几年的时间才能完成。训练人工智能达到这一水平需要相当长的时间。

但从理论上讲,在遥远的将来这可能是可能的。

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最后,我们想讨论 PvE 世界的另一个重要话题。您能否告诉我们旧时代的随机地图生成器与之前的英雄版本相比在概念上的差异?

总的来说,由于几个原因,它与该系列早期版本的内容有很大不同。为了更好地理解它,您应该知道我们的视觉效果和游戏玩法基于《英雄无敌 III》的随机地图生成器。然而,这并不是它的重写版本。

我们的地图生成器已经开发多年——这是我们解决过的最广泛的任务之一。它已经经历了几次新功能的迭代,我稍后将讨论这些新功能。这距离最终迭代还很远,因为我们仍处于早期访问阶段,所以还会有更多内容。

这是我们自己的原创开发,没有继承《英雄无敌 III》生成器的一些缺陷。例如,您不会在我们的地图中的道路上找到由单位守卫的封锁路径。

此外,我们并没有采取简单的方法。如果您查看许多英雄版本的地图生成器,它们都是基于中立部队周围的仇恨区域。

也就是说,冒险地图上有一支部队,而其周围有一些危险的牢房。这些单元内包含资源和工件。为了获得资源,你必须与守卫战斗。我们没有走这条路,而是设计了一个不遵循这些规则的变体。

某些牢房里有物品,但进入它们的通道由中立部队守卫。与守卫战斗不是强制性的。

任何事情都会给游戏带来一些无政府状态。这使得玩家可以潜入地图上的隐藏区域并抢夺宝贵的资源。我们还有各种其他创新。将它们全部列出来需要一些时间,因此这里有一些简单的示例。

首先,有一个成熟的自定义编辑器 - 例如,您可以启用无政府状态功能或激活 Outcast 功能。

还有更复杂的选项,例如管理获胜条件,因此如果您想创建一张玩家可以在没有城堡的情况下进行游戏的地图,这是可能的。

还有一些游戏功能,例如平衡两个玩家的主要守卫,这样两个玩家都会有相同的部队阻挡他们离开起始区域的道路。

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如果我没理解错的话,这些设置适用于单人游戏,但不同的获胜条件也适用于在线玩家,对吗?

是的,当然,会有几个胜利条件,比如控制中央城堡。

这是流行社区规则的演变。目前,玩家已经提出了各种获胜条件,主要是为了防止比赛拖得太久,从而提供对游戏很重要的明确目标。给玩家一个明确的方向,而不是四处游荡,希望在地图中心遇到对手。

明确的目标可以**增强游戏体验。

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好的,谢谢您的回答!现在让我们继续讨论问题的第二部分,这是关于地图和模板编辑器的。

我们以HotA为例。它超级简单、直观且用户友好。然而,安东·亚历山德罗夫(Anton Alexandrov),也被称为 Rince,我们最近与他一起制作了一部完整的电影,讲述了《魔法门之英雄无敌》中最复杂的地图之一《Paragon》的制作,他在这部影片中分享了他认为地图编辑器中缺少一些功能的情况。在制作《Paragon》时。您能否告诉我们您计划在地图编辑器中添加哪些功能以及是否打算在游戏发布后根据用户反馈进行改进?

当然,我刚才谈到的随机地图生成器还会有一个地图和模板编辑器。您将能够创建 Jebus 地图或其他任何东西。它包括许多不同的功能。例如,区域连接、防护强度和其他模板规则。

目前,当我们开发游戏时,我们的编辑器本质上是一个大型技术文件,其中配置了所有这些。但当随机地图生成器公开时,人们将拥有一套强大的工具。它可能类似于您在《英雄无敌 III》或《英雄无敌 V》中看到的内容,并且将集成到游戏本身中。因此,您可以使用具有视觉吸引力的界面进行关卡设计。最令人兴奋的部分是玩家将能够在游戏中共享这些模板。

地图编辑器是一种类似的技术工具。它有一个用于创建关卡的游戏内组件。玩家将能够调整内容来创建任务,这就是地图的意义所在。

我们听到并看到用户对此工具的兴趣。您将能够创建各种任务、配置对象、为不同事件分配奖励等等。

当地图编辑器可用时,我想您会很高兴!我还不能承诺任何具体内容,但我们正在关注,所以如果发布时未包含某些内容,预计它会在早期访问中或稍后出现。

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Lyonya,谢谢您的回答——我确信我们的观众认为这次采访很有成效!但是,你知道,最后,我想问你一个个人问题。

我看了Orange上的所有评论,在每个与Olden Era相关的视频下,我经常看到这样的评论:“Olden Era似乎是一个以电子竞技为导向的项目。但我是一个老派玩家,喜欢建造我的Capitol ,花了一个月的时间在一场游戏中与 AI 实时对战,而我对这个战役很感兴趣,这些 Jebus Cross 地图已经让我感到紧张了。”

老实说,我为这些玩家担心,因为我知道,事实上,你们在游戏的单人游戏方面投入了大量的精力和时间。作为游戏总监,我希望听到你对这些玩家的一些保证,这样他们就不会担心单人游戏体验会缺乏。

是的,我们已经看到一些玩家的类似评论。关于这个话题,我想说的是,全球范围内,不要担心!关注杰布斯十字并不是我们的首要任务。我们将 Jebus Cross 作为一个相对简单的模板或一般的游戏体验来讨论。

Jebus Cross 确实很简单——这就是职业玩家喜欢它的原因。您有自己的区域和需要尽快到达的中心区域。但我们并不是说整个游戏都将围绕这一点构建。

对于休闲玩家来说,游戏玩法简单、节奏快,就像 20 年前一样。我们还为您做了很多事情。将会有一个战役模式。将有一个地图编辑器,您可以在其中创建和共享自定义模板。将会有模组支持。你将能够制作像《Paragon》这样复杂的地图,玩家需要花费数月时间才能完成。

两个玩家在同一台计算机上的传统热座模式也将存在,因此您可以在没有任何计时器的情况下按照自己的节奏进行游戏。我们对休闲玩家和竞技玩家同样重视。




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Youtube的Orange频道发布了一个半小时的对游戏设计师Lyonya的采访。视频中出现英雄升级界面,还有比如介绍了亡灵的一个律法机制。

便携式战场:所有与死灵法师的战斗都在死灵场地上进行,周围环绕着改变战斗生物群系的死灵光环。按照惯例,你周围有一定的坏死光环,其中包括单位原生地形的不同加成等等。

展示出的技能(没图标),升级时先3选1个技能,再从选的主技能的5个子技能/被动中选1个:




3个主技能:
初级后勤:10%移动力(顺便图上展示的英雄移动力为145);
中级奇术(Thaumaturgy):所有魔法等级加2(魔法分有等阶和等级两个数值,等阶就是以前的1-5级,等级以前是随魔法技能等级的,现在扩展到了技能3级加学习等级3级,总共6级);
中级智力:加40%魔法值上限;






奇术的5个子技能:
位面接触(Plane-Touched):魔法值消耗减2;
浩瀚灵魂(Vast Soul):每日恢复魔法值加10%;
战斗法师(Battle Mage):敌方英雄魔法值消耗加3;
博览群书(Book Smarts):英雄的咒力和知识各加2;
大魔法师(Archmage):敌方英雄的所有魔法等级降低1级;

同时设计在Discord上也扯了下英雄的职业机制:目前按我的理解(瓜不包熟),大约就是英雄的职业机制在H4/5/6上各采集了一点,英雄除了最开始的基础职业,会像H4一样根据所学技能获得进阶职业,而英雄的进阶职业决定了他能学习的终极技能。




转自英雄世界:http://heroworld.gamerhome.com/hoe/




经过了一段挤牙膏式的宣发时期,制作组终于让设计师出来和玩家做一个了采访,干货还是有点的,从一些论坛以及采访视频的内容中收集的信息,大致总结一下:
1)在游戏EA时就会增加一个内置百科以便玩家快速理解游戏内的各种机制。简单明了的可视化信息UI窗口,让玩家更直观清晰的了解战场内单位的实时状态
2)官方将会在游戏初期频繁的发布平衡补丁以确保 技能/单位/魔法等机制不会过于OP,这在正式发售后将会逐渐减少。同时制作组保证不会牺牲单机玩家的游戏体验,创意工坊也将会在发售后提供有力支持
3)不同种族会有很大的差异化体验,而律法系统将是一大亮点,某种程度上可以说保证了初始种族在随着游戏进程的推进时不再是单纯的单位提供厂,而是有一套属于自己的核心游戏玩法
4)英雄的养成更加多元化,引入基于不同种族的二级转职系统,某些强大的专属高级技能可能需要前置技能(类似5代的终极技能,但不会太复杂)
5)更复杂的可定制化地图编辑器以及随机模块,让玩家能够有更多更明确的方案细化自己的地图元素。比如创建地图时能够选择非野怪驻守的资源/宝物、多种游戏胜利的目标、除了初始城镇没有其他野外城镇等等
6)AI分级,提供休闲、进阶以及困难的难度梯次(主要是画了个发售后收集玩家信息让AI深度学习的饼)

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发表于 2024-10-28 08:07 | 显示全部楼层
有必要搞得这么乌漆墨黑吗?就不能明快点,童话色彩多点~~~~~
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发表于 2024-10-29 10:11 来自手机 | 显示全部楼层
亡灵阵营技能是战斗强制铺自家地板和获得地板buff啊。你是ZERG吗?
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发表于 2024-10-29 10:45 来自手机 | 显示全部楼层
卡鲁修特 发表于 2024-10-28 03:45
上古纪元#问答# Orange



看起来真让人期待
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发表于 2024-10-29 14:16 来自手机 | 显示全部楼层
引用第281楼卡鲁修特于2024-10-14 02:09发表的  :
音乐这块我觉得以育碧现在的情况实在没必要期待,找点老版本的经典曲子做几个变调凑合用得了至于虫巢,目前......

萝卜王的音乐太经典了,几次英雄无敌的音乐会都是3代主菜单BGM起手。

----发送自 Sony XQ-CT44,Android 14
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发表于 2024-10-29 15:49 | 显示全部楼层
其实萝卜王后续又往回找补说不排除有合作可能,但鉴于育碧现在的情况,还是别抱太大期望比较好
游戏方面,现制作团队看得出确实对HoMM很有研究,也很行动力。大方向上没什么问题,二次创意也有独到之处
不过团队人手终归有限,这么多想法有多少能安稳落地还不好说。也希望发售后修BUG以及各种优化别太掉链子,该系列3D化后过天的问题一直是重中之重
现在大家能做的其实也就是观望和添加愿望单了(从几个宣传视频和公告信息来看,他们很需要这个),有想法的也可以去官方频道和制作组交流
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发表于 2024-10-31 10:54 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-10-31 11:06 编辑

https://www.bilibili.com/video/BV1gMSVYSEAS/

海鲜这个冰法师,近距离施法还不能被反击,看起来有点厉害啊。巫妖王明确说5级兵,升级1回血,升级2 AOE平A,好像还行啊?死骑造型看起来不太像7级兵。本来还期望巫妖6,死骑7,5级出一个吸血鬼亲王。看来吸血鬼兵是彻底没戏,只剩下3级吸血狗子。

1骨勇 骨弓
2幽灵
3吸血狗子 临时加血上限狗
4掘墓人T1摇骨兵 升级一个摇幽灵一个摇狗子
5回血巫妖 平A变AOE巫妖
6死骑
7?
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发表于 2024-10-31 12:34 来自手机 | 显示全部楼层
亡灵七级当然得是经典的骨龙

—— 来自 鹅球 v3.2.91
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发表于 2024-10-31 13:32 来自手机 | 显示全部楼层
啥?亡灵的1级和7级不是同一个兵种吗

----发送自 Sony XQ-CT44,Android 14
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发表于 2024-10-31 14:59 | 显示全部楼层
讲道理,虫巢T7如果是虫后的话,移动不是传送而走蟹步有点LOW
无论是视觉效果还是压迫力又或者是致敬系列传统都是传送移动更合适吧
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发表于 2024-10-31 17:12 | 显示全部楼层
随机图没有典中典大野堵门了
随机图编辑器很强大,但是要我从零开始写一个模板就很复杂了,希望到时候有一个默认的模版,然后我直接在上面加加减减就行,顺便说一下HOTA的随机图编辑器好像还没有汉化
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发表于 2024-11-1 01:10 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-11-1 01:12 编辑

【魔法门之英雄无敌:上古纪元 亡灵阵营前瞻 7级兵吸血鬼领主震撼登场(24.11.01)】
https://www.bilibili.com/video/BV1ZWSnYDEai



我还想说吸血鬼没戏了,直接跳到7级兵,还是近战和远程两个升级分支,太劲爆了。龙骨果然只能煲汤,大C还看我骨勇和吸血鬼。

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发表于 2024-11-1 03:08 | 显示全部楼层
本帖最后由 卡鲁修特 于 2024-11-1 05:09 编辑

我超,吸血鬼终极逆袭啊,竟然坐到头把交椅上去了
而且以他不反和吸血的特性,做为T7就算数据弱一些也很恐怖了
至于DK,简单粗暴的给了浩南哥的技能,很明显也是加强

这作墓园感觉整体没有短板了,远有1、5、7,近有一刀斩、DK和吸血扛把子,这阵容就算把核心滚雪球的招魂砍废都不怕了吧。只能说不愧是死之主的制作组,不忘初心了属于是


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发表于 2024-11-1 07:41 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-11-1 07:56 编辑
卡鲁修特 发表于 2024-11-1 03:08
我超,吸血鬼终极逆袭啊,竟然坐到头把交椅上去了
而且以他不反和吸血的特性,做为T7就算数据弱一些也很恐 ...


讲个鬼故事,4级掘墓人,7级吸血鬼学者是两格射程的中程单位,隔了一格远所以不吃反击。但并不能当真正远程攻击狙人。

死骑第二升级是舍弃二连击,回来对高级单位额外伤害加成,T1和升级1是二连击清杂,升级2对高级单位特攻
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发表于 2024-11-1 15:16 | 显示全部楼层
M82 发表于 2024-11-1 07:41
讲个鬼故事,4级掘墓人,7级吸血鬼学者是两格射程的中程单位,隔了一格远所以不吃反击。但并不能当真正远 ...

掘墓人之前就知道无法当作正规远程兵使用,是个辅助兵种,没想到吸血鬼的第二升级也一样只有2格
新作看来在远程的限制上比较严格,估计是考虑到11x9的小战场平衡吧
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发表于 2024-11-1 16:04 来自手机 | 显示全部楼层
五代地狱魔裔披着马甲也来墓园了
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发表于 2024-11-2 07:36 来自手机 | 显示全部楼层
圣堂兵种和部分英雄介绍出来了。
这代看起来相当不错阿。
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发表于 2024-11-2 08:29 来自手机 | 显示全部楼层
但是这制作组想搞pvp 我感觉是有大病的
国内h系列的pvp 大多时候都是用来打嘴炮的 实际根本没几个玩
难道毛子喜欢在这种动辄几个小时的游戏里pvp吗
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发表于 2024-11-2 09:17 来自手机 | 显示全部楼层
哆哆鸡 发表于 2024-11-2 08:29
但是这制作组想搞pvp 我感觉是有大病的
国内h系列的pvp 大多时候都是用来打嘴炮的 实际根本没几个玩
难道毛 ...

文明6这种都有对战社群和比赛了
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发表于 2024-11-2 10:18 来自手机 | 显示全部楼层
这代兵种分支的差异变大了,战术选择更多了。

—— 来自 鹅球 v3.1.90
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发表于 2024-11-2 13:37 | 显示全部楼层
这地狱兵种怎么看起来像德斯卡瑞

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发表于 2024-11-4 10:55 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-11-4 19:38 编辑

魔法门之英雄无敌:上古纪元 墓园兵种特性和产量详解 这代MF的主力兵种会是谁呢?(24.11.04)
https://www.bilibili.com/video/BV1ETDEYUEE3



一周四个7级兵,这样的产量大丈夫尬?大丈夫萌大奶。

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发表于 2024-11-4 12:04 来自手机 | 显示全部楼层
昨天把h5战役通关了,等回头好好多喷喷这代

—— 来自 Sony SOV37, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-11-6 20:23 | 显示全部楼层
哆哆鸡 发表于 2024-11-2 08:29
但是这制作组想搞pvp 我感觉是有大病的
国内h系列的pvp 大多时候都是用来打嘴炮的 实际根本没几个玩
难道毛 ...

国内是没啥人打了
俄国波兰那一带到是有不少。。。
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发表于 2024-11-7 01:11 | 显示全部楼层
话说感觉兵种设计有点廉价感,看起来像土味页游元素堆砌起来的,楼里吸血鬼那图刷出来我就觉得ewwwwwwwwwwww
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发表于 2024-11-7 07:09 | 显示全部楼层
上古纪元#宝物介绍#Shadow of Death




死亡阴影套装(Shadow of Death);之前有介绍说这代套装效果和5之后一样是计件式,而不是3的组合式;

一个笼罩在黑暗力量和神秘能量中的收藏品。当你收集这些宝物时,它们的综合力量会增强持有者的力量,同时削弱敌人的力量。每获得一件,你的英雄就会获得强大的增强,而敌人则会遭受极强的减益效果:士气、运气、主动性和速度降低,最终只能造成最小的伤害。拥抱阴影,扭转战局,使之对你有利。

二件效果:降低所有敌军单位的士气和幸运;

三件效果:降低所有敌军单位的速度和主动性;

四件效果:所有敌军单位造成的伤害降为最小值;



转自英雄世界:http://heroworld.gamerhome.com/hoe/



祖传的诅咒套,设计复古,疗效可靠。不过是以计件的形式加成,在构筑和搭配方面会更加灵活
就是不知道套装施加的效果是以什么方式影响对方的,能不能被驱散魔法驱除

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头像被屏蔽
     
发表于 2024-11-7 07:37 来自手机 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2024-11-7 10:34 | 显示全部楼层
moeful 发表于 2024-11-4 12:04
昨天把h5战役通关了,等回头好好多喷喷这代

—— 来自 Sony SOV37, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-pl ...

h5战役不错的,好玩
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发表于 2024-11-7 10:58 | 显示全部楼层
本帖最后由 M82 于 2024-11-7 11:20 编辑

今天看了一下毛子开发组在群里的吹水,总结一些我能看得懂的内容。

我们开发组为beta设计了140件收藏品,其中套装18件,非套装122件。总数应该比英雄无敌3 深渊号角多了。收藏品有4种稀有度普通,稀有,史诗,传奇,今天公布的死亡阴影套装是传奇级。
武器10
铠甲 10
盾牌   9
戒指 13
项链 18
头盔 11
鞋子 7
斗篷 10

士气会在士兵开始行动前启动,效果未公布(或许我看不明白俄语)。1士气发动概率为5%,2士气10%,3士气15%,4士气20%,5士气25%,5士气是上限。如果第一个回合没发动,则下回合概率乘以1.2倍,2士气10%为例,第一回合没发动则第二回合发动概率提升到12%,第三回合14.4%,直到发动为止清空加成。运气的概率也是5%,10%,15%,20%,25%

毛子开发组讲了一大堆士气 运气的设计,毛语翻译成英语还是看不懂,理解不了,先这样吧。制作人员在毛子群挺活跃的,但毛语真是看不了一点,之前亡灵兵种的技能详解我也消化了好几天。详见上面视频。
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发表于 2024-11-7 11:43 | 显示全部楼层
卡鲁修特 发表于 2024-11-7 07:09
上古纪元#宝物介绍#Shadow of Death

三代诅咒铠甲因为组件属性实在太差导致我宁愿穿泰坦套都不想穿这个,我觉得诅咒铠甲要配合鬼王斗篷才算是完整的套装
顺便说一下天使联盟因为占了项链和鞋子这俩有加移动力装备的格子导致我也不爱穿一整套天使联盟,现在跟上时代只用部分组件就能激活部分效果真是舒服多了
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发表于 2024-11-7 12:05 | 显示全部楼层
看了不少视频了  挺期待的  希望别像7一样雷了吧
英雄无敌3的pvp**子那边一直有比赛的  很小众  但确实有    b站有些视频    那真是憋尿局  一把打四五个小时的
这个制作组是圣彼得堡的   之前做的《伊拉图斯死之主》  马马虎虎  算是能玩下去
说起来  跟我们人均会麻将一样     **子是真喜欢下棋     要不育碧你死了把英雄无敌系列卖给猫头猫算了 也是省的他们整天给游戏里塞那个吊圣教军模式  
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