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[多平台] 失衡的游玩体验——对《黑神话》整体游戏体验的想法

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发表于 2024-8-22 18:14 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 trabe 于 2024-8-23 18:42 编辑

24/08/23 更新

看一些讨论,感觉很多人对难度的想法已经被局限在手眼结合上了,游戏难度是为了提供挑战,挑战的东西可以不只是操作。
我是玩格斗游戏的,《黑神话》的难度对我当然不是事情,但我也是做游戏的,不同体量的游戏有不同的做法,《黑神话》是500万销量往上的体量,而且有大量非玩家买来玩。

面向最广大玩家的游戏,举例,有《塞尔达》、《马里奥》、《Minecraft》,制造挑战的方式都不同,《荒野之息》里的神庙都不难,但打过去也有快感。
不是说《黑神话》在难度上一定要和其他游戏一样,但至少应该知道有其他方法挑战玩家。

很多人对轻度玩家是完全没数了,找个之前没怎么玩过游戏的人,陪自己玩《双人成行》看看吧。


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玩到第三章中段,还不错,虽然玩法无趣,但配上场景和花哨的敌人,也是个能愉快玩耍的游戏。

不过感觉《黑神话》团队,对整个游戏成品的体验,似乎没有抓住什么重点,像是随便做的,然后衍生出关卡、玩法上的其他问题。

游玩的核心体验是什么?

以前三章看,《黑神话》开发想要实现的主要是「中式的美术、文化体验」,至于游玩,可以往后放。

所以游戏科学在场景、模型、文本上做了功夫,尤其是模型,这是游戏科学第一个3D动作游戏吧?过往的作品里积累的素材估计也很难复用,能做这么多不同的骨架和模型,虽然完成度不算高,但也很不容易。
场景中各种中式建筑、雕塑、植被的模型和贴图,基本都只能原创,如果能开放模型,或者有什么地图编辑器,可谓是一桩功德,即使就自己用用,下一作如果是同样是中国背景,也能省下不少美术资源。

我觉得,这个「美术、文化体验」算是实现了,在游戏中玩到中国山水楼阁是头一遭,这种熟悉又新鲜的感觉已经值回票价。

不过在其他方面迁就太多,反过来伤害了整个体验——只看美术的话,没有必要做游戏,游戏强在玩家不得不与游戏世界交互。

被牺牲的东西——水平差劲的东西

做游戏哪有随心所欲的,都是互相迁就,只是迁就的程度不同。
游戏科学的玩法和关卡,很明显不擅长迁就,就算美术主导,想出优雅便宜的解法去贴近核心体验,也是其他开发的工作。

1. 糟糕的玩法

玩法最重要,从根源影响关卡和 RPG 系统。
黑神话的玩法,在体验上就是学《魂》/《仁王》/《战神4》的,操作主角一刀一枪和敌人周旋。

只能说这个玩法体验确实挺成熟的,市场验证过了,玩家不至于完全不能接受,但我觉得这对《黑神话》来说,是一个很糟糕的选择,因为我是冲着《西游记》来的,扮演的是孙悟空。

确实,情节上主角还不是孙悟空,但请不要自欺欺人,它是个耍棍的猴子,它就是孙悟空。
哪有孙悟空打杂兵费劲巴拉的,精英怪配个杂兵就要了老命,我操作个天命人在地上慢悠悠走路前进,然后看敌人动作间隙出一两招,这不是我想要的体验。
而且这其实挺贵的,相比无双类,这种对敌人的动作和 AI 要求高很多,可以说是费劲不讨好。

2. 糟糕的关卡

关卡也是《魂》那一套,关卡和玩法是配套的,你不能学了玩法换掉关卡。可惜关卡也是个需要内力的,能做好关卡的公司没多少,日本有 FS、任天堂、小岛,西方有 id Software、Rockstar、Arkane。
《魂》这一套,不像《怪物猎人》、《龙之信条》,玩法本身不够支撑一整个游戏,必须要在关卡上下功夫,这又是费劲不讨好。

更糟糕的是关卡收到美术影响,自己水平又不够,不能用一些简单粗暴 / 成熟的方法来处理岔路、指引等等,导致了空气墙和迷路的问题。

3. 糟糕的难度

其实很多难度是游戏科学开发水平有限,可以理解,但更重要的是,我感觉《黑神话》的开发对「这个游戏该有什么难度」没数。
《黑神话》吸引了很多过去不玩游戏的人购买设备来玩,你游戏做成这样,指引还烂,指望人家新玩家怎么玩?我认识一些新玩家,都是看在《西游记》和美术文化的面子上辛苦自己游玩了,或者查攻略,非常不优雅。
套用日本游戏开发的职位,相当于制作人没有正确理解市场,然后监督们一帮老 ass 玩家玩多了《魂》,不知道游戏还能有其他方法挑战玩家了,不是一定要考验手眼结合。

但从根子上,这个难度也是被玩法影响的,一刀一枪和敌人周旋,猴哥的工具箱又浅,也没办法,就当强制普及一下 3D ACT 的操作了。

4. 再谈玩法

再回到玩法。
看具体的玩法,《黑神话》其实学习《战神4》更多,各种技能都有硬 CD(相对 MH 那种开红刃升龙的软 CD),然后同样的动作升级武器数值什么的,但一刀一枪和敌人周旋的玩法体验没变,所以还是用《魂》指代这一套玩法。

《魂》的玩法和配套的关卡,都很需要内力,给玩家游玩的回报很昂贵,得是新 Boss、精心设计的新关卡本身、让玩家感到自己变强的角色成长(新武器/法术/其他成长素材),稍微差点都很难受。

这里说的「昂贵」是指开发成本:
* 新 Boss 要做一套骨架、AI 和新贴图,非常贵
* 关卡全是内力和工夫,需要设计师一点点在编辑器里磨出来
* 法术可能还好,新武器往往需要新动作,换个皮、数值,就很无聊

《法环》DLC 已经很用心了,尤其是武器和地图,整个大地图做成箱庭,武器花样又多,我很怀疑是给《只狼2》做实验。
但可能是制作人没收住,或者开发间没配合好,总之最后的成品有些失衡,没有足够的关卡、Boss、武器回报玩家的探索,那剩下的就只有成长素材了。很多人抱怨探索的回报只是个楔形石1,但在《法环》的玩法下,这是无解的,除非不做地图了。

《黑神话》学习了《魂》的玩法,就不得不学习《魂》的关卡,进一步,不得不套用这些游玩回报。
* Boss 和敌人,花样非常多,很好,但具体设计还比较糙,不过这在它同样粗糙的动作玩法下反而不算什么大问题,动作玩法不打磨,敌人的设计不能独自提升
* 关卡,没治,就当积累开发经验了。第二章黄风岭,虽然体验不好,但至少有野心,探索到最后往往有新 Boss,很不错了。
* 角色成长,同样,动作玩法粗糙,成长也不好做,就做了点无趣的数值成长。

因为玩法,导致演出被限死了,比如摄像机不能拉远看风景,不然看不清敌人动作没法打,所以所有花哨演出都是 CG。
可能技术积累不够也做不出就是了,但因此玩法又反过来拖累了美术。

个人对改进这些问题的想法

在下不才,给一些粗浅的想法,尽量考虑开发成本、设计难度,如何处理《黑神话》里现在的这些问题。

1. 核心体验

除了「中式的美术、文化体验」,再加上一个「扮演孙悟空」。
意思是,要以更像孙悟空的手段处理问题,设定上可以不是孙悟空,没有孙悟空的全部能力,但各种表演和动作扮演它。

比如,既然天命人可以变成金蝉了,那就不要笨重地侧身挤过石缝,而是变小/变金蝉过去。
素材现成的,过程中需要加载另一边地图的话,就把石缝搞长点,左右还能加点景观。甚至让变金蝉变成能随便用的能力,可以直接飞过关卡,类似《卡比》里吸气飘过去,因为这样过关很无聊,不用担心破坏平衡什么的,也是个最终方案。

2. 玩法

这个改动太大了,就说说方向。

按照「扮演孙悟空」的核心体验,玩法要让玩家感觉更有力更聪明。
个人觉得玩起来可以参考《P5S》、《战国 Basara》、《鬼泣5》的 Legendary Dark Knight 难度,主角更强,敌人更弱。

主角更强,就看天命人如何厉害,各种华丽招式不用很难就能使出。
敌人更弱,或者说偏功能性,类似《荒野之息》里那样,骚扰、战斗、群聚什么的,各司其职,扮演玩家要换花样殴打的沙包。
Boss 偏机制,类似《恶魔之魂》的高塔骑士,或《银河战士 Prime》的 Boss 那样,懂一点小脑筋,操作压力不大。

由此来降低敌人动作设计的成本,敌人也可以表现更夸张一些。
同时因为不需要太用心观察敌人动作,视角可以自由些,比如平时是自由相机的 3D ACT,到一些地方可以换成固定视角(类似《战神3》),以最好的角度展示场景。

现在的精魄做成偏功能性的,比如「芭蕉扇」、「筋斗云」,类似银河城里获得一些能力,能同时装备多个,交互可以就替代现在的「使用道具」吃药,吃药很无聊,还占了个不错的交互位。

3. 关卡

玩法变了,关卡肯定要变,这个我也没水平多说。

如果玩家的能力变强了,至少节奏上可以调整,分成「一般关卡」、「享受关卡」、「挑战关卡」,很低级的分类,不过现在黑神话里居然是没有这个区分的,没有让玩家舒服地上蹿下跳,一边看风景一边通过的环节,其实蛮浪费美术的。
比如序章,天兵天将都排排站了,居然是操作孙悟空和二郎神单挑,至少先让我使用华丽棍法割一会儿草吧。

同时可以偏向银河城,或者说就学习《西游记》原著,打不过,就去找帮手找法宝,这样来组织主线支线,然后编剧往这边凹一凹。

4. 其他

* 文本承担了太多功能

比如第二章的铃鼓支线,线索都藏在几个敌人的图鉴文本里——比没有好,但玩家没空读那么多字做阅读理解。
而且玩家并不习惯通过这些来寻找线索,需要专门做引导,来养成一个信用,相信「多看图鉴多读对话能推进支线」,才能让玩家多看字。
我觉得这种 3D 动作游戏里的文本是升华用的,玩家情绪到了,文本来点破或刺激一下玩家,而不是叙事核心。

* 素材和货币

挺无趣的,但有 RPG 系统的话,也比较难绕开。
RPG 系统的目的是填充游玩过程,多写成长乐趣,这个成长就和玩法、关卡有关系。

个人觉得用各种支线任务来填充关卡会比较好,然后完成任务获得关键成长,这样也比较有空间展示文化,同时给游玩过程提供一些指引,但这样做比较贵。

* 果然内容量很重要

缺点这么多,但还是个玩了不亏的游戏,就是因为确实东西多。
有看头的场景、敌人、CG,堆上去就是够玩,什么玩法、关卡,都可以忍耐。

* 美术占主导,可能也是对的

玩法和关卡都比较需要内力,游戏科学毕竟是新厂,美术资源和《西游记》这个IP是强处,那它想办法去突出自己的强处也很对。

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还是期待下一作,不管还是不是西游记,《黑神话》都积累了很多素材,希望能在「游玩」上多花功夫吧。

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简短说,就是《黑神话》的种种问题是从「玩法」衍生出来的,建议不要再学《魂》和《战神4》那样和敌人慢慢周旋的玩法了。

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改了排版。

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发表于 2024-8-22 18:26 | 显示全部楼层
本帖最后由 五块 于 2024-8-22 18:34 编辑

关卡设计没办法,目前国内这方面能和魂比的人才不说基本没有吧也是大海淘金,但是难度我觉得前两关已经够友好了,定身隐身变身猴毛一套至少半血,闪避性能堪比怪猎回性10,回气速度基本等于磕强走,杂兵也不如仁魂强,再简单就不如请上菩提老祖了,压根不能叫磨难。

突出美术和演出其实也是现在的必要趋势,FFO系统很有趣,但糟糕的画面表现直接让它除了核心动作玩家根本没人提,目前看来这一步其实是对的,玩法只要合格就够用,美术和演出才是广大轻度玩家最看重的。

至于文本探索这些问题,我更倾向于这是制作组的坚持,事实上这样能增加话题度和讨论热度,和地图加指引比起来利弊还真是两说。

补充一下,各种支线任务填充还是算了,满地清问号在罐头里吃得还不够?目前这种和地图背景结合甚至能影响主线进程的设计刚刚好。
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发表于 2024-8-22 18:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 东方定助 于 2024-8-22 18:57 编辑

我觉得一定要用棍子这事属于钻牛角尖了,首先用其他故事里出现过的神器玩家肯定也不会拒绝。反例就是诸神黄昏,但凡能让我用雷神之锤,我都愿意叫它一声GOTY。

另外就是棍子的粗细长短,本身就可以衍生出不同的武器,变短的时候可以化作战拐/锏一类的单手武器,变粗的时候可以化作巨棒类的武器。和5代但丁的三节棍一样切换形态,也都是可以的。

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 楼主| 发表于 2024-8-22 18:34 | 显示全部楼层
五块 发表于 2024-8-22 18:26
关卡设计没办法,目前国内这方面能和魂比的人才不说基本没有吧也是大海淘金,但是难度我觉得前两关已经够友 ...

难度上比较合适的是对应《神秘海域4》,有些挑战,但不会太难。

突出美术和演出也需要玩法配合,现在有大量的景色被视角局限住,不能说和玩法没关系。

文本的话,有坚持是好事,不过现在看,文本主要还是去配合其他部分的。

我怀疑游戏科学内部,是首先确定了几个点:
1. 玩家是拿棍的猴子,但不能是孙悟空
2. 要打原作里打过的一些场景和敌人
3. 要大闹天宫

然后编剧哐哐写,但发现开发成本和玩法上很多段落没法做,所以开始缩减。

最后发现其实自己能决定、指导的东西很有限,就只能把多出来精力和热情放在图鉴里了。

这也不能说是编剧的错,只能说游戏开发是个工程,需要团队多配合。

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发表于 2024-8-22 18:38 | 显示全部楼层
难度真的糟糕吗,真要是轻度玩家都觉得难的打不了,哪有那么高的留存率和好评?
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 楼主| 发表于 2024-8-22 18:39 | 显示全部楼层
东方定助 发表于 2024-8-22 18:29
我觉得一定要用棍子这事属于钻牛角尖了,首先用其他故事里出现过的神器玩家肯定也会拒绝。反例就是诸神黄昏 ...

用不同的武器都没啥,但我感觉游戏科学是被周旋玩法限制了想象力。

周旋玩法就要讲究平衡,不能够让玩家随意压制敌人,但这样就不方便做太花哨的动作。

其实《法环》就很典型,里面很多武器的战技十分华丽,但往往越华丽越不好用,最后只是做了个动作,却不方便在游戏里游玩这些动作。

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发表于 2024-8-22 18:39 | 显示全部楼层
很喜欢猴友的一句话:-2鹅 你懂个屁玩法

—— 来自 S1Fun

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benhawk + 1 思路广
NeoCyber -1 你确实懂

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发表于 2024-8-22 18:42 | 显示全部楼层
关卡有问题,战斗没问题,角色成长没问题,不知道玩法糟糕在哪
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发表于 2024-8-22 18:43 | 显示全部楼层
负十万战斗力,你是真的牛逼
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发表于 2024-8-22 18:43 | 显示全部楼层
修罗王 发表于 2024-8-22 18:38
难度真的糟糕吗,真要是轻度玩家都觉得难的打不了,哪有那么高的留存率和好评? ...

半小时打不过就开风灵月影,至少我认识的是这么玩的
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 楼主| 发表于 2024-8-22 18:44 | 显示全部楼层
修罗王 发表于 2024-8-22 18:38
难度真的糟糕吗,真要是轻度玩家都觉得难的打不了,哪有那么高的留存率和好评? ...

新玩家碰到的困难,熟练玩家想都想不到,光是3D游戏里控制视角就能难倒很多人,按住左扳机瞄准按右扳机射击,也很困难,死命扣住左扳机都忘了松开,不知道怎么转身了。

很多人场面上一急,自己就紧张地开始乱按,脑子里想要按3下,实际连打了不知道多少下。

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发表于 2024-8-22 18:45 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-22 18:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 nltitan23 于 2024-8-22 18:51 编辑

猴友扣鹅团先别急着输出,lz成分是宫崎英高/F社孝子,建议对症下药,喷地图就说宫崎英高也干了,喷战斗就说你魂环小儿麻痹大冒险闹麻了,拿无双阴阳怪气打的是隔壁光荣

—— 来自 S1Fun

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发表于 2024-8-22 18:48 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-22 18:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 修罗王 于 2024-8-22 18:53 编辑
trabe 发表于 2024-8-22 18:44
新玩家碰到的困难,熟练玩家想都想不到,光是3D游戏里控制视角就能难倒很多人,按住左扳机瞄准按右扳机射 ...

但黑猴里很多技能,恰恰是为了逃避你说的情况设计的,比如说给你安心输出的定身法,安心吃药调整节奏的隐身,自带血条的变身,一次boss战差不多用一次的妖怪技,真正交互的时间被稀释了很多。
黑猴的战斗系统毛病还是不少,但上手程度再arpg里已经算最友好的级别了,轻攻击都是一套模组,三种棍式的区别和用法直观,技能也是功能性为主,看一眼就懂什么意思,还很有用。再小白把所有技能法宝变身全甩一遍,boss就大残了,还比复读单个轮椅更有操作感。比某些吹上天的同类游戏强几个档次
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发表于 2024-8-22 18:54 | 显示全部楼层
还得是手综买头皮战士,上来先查成分有的放矢,斗争经验积累不少啊
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发表于 2024-8-22 19:00 | 显示全部楼层
东方定助 发表于 2024-8-22 18:29
我觉得一定要用棍子这事属于钻牛角尖了,首先用其他故事里出现过的神器玩家肯定也会拒绝。反例就是诸神黄昏 ...

最让我没想到的是猴子居然没有aoe技能,多加几个类似奎秃混沌气旋的那种动作模组都好啊.......发售前,我还在想过会不会可以通过棍子的伸长、放大,来打出魔女编织这种形式的攻击
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发表于 2024-8-22 19:00 | 显示全部楼层
nltitan23 发表于 2024-8-22 18:39
很喜欢猴友的一句话:-2鹅 你懂个屁玩法

—— 来自 S1Fun

龟龟,负十万战斗力,我愿称你为巨魔之王
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 楼主| 发表于 2024-8-22 19:01 | 显示全部楼层
修罗王 发表于 2024-8-22 18:51
但黑猴里很多技能,恰恰是为了逃避你说的情况设计的,比如说给你安心输出的定身法,安心吃药调整节奏的隐 ...

定身、隐身、变身,都是自带硬 CD 的,使用起来甚至没什么成本,更像是资源,Boss 战专用的资源,还配了一套 MP 槽,就是为了不让你用这些东西把强敌猥琐过去。

三套棍法的蓄力攻击都很爽,但居然还不让玩家爽到底,比如劈棍的防反命中派生追击,我记得是没有无敌的,伤害也一般,和使用难度配不上。

能玩,但不够爽快,不像是能够大闹天宫的角色,很难想象用这一套动作大闹天宫。

我觉得技能和动作,应该是用出来本身就很爽快的东西。比如《龙之信条》,我放个龙卷风本身就舒服了,《异界锁链》,我绕一圈把敌人捆住就快活了,不需要它解决我太多问题。

毕竟对游戏科学有期待,所以玩法也要向那些真的好玩的学,玩法上超过《巫师3》、《刺客信条》之流,不算什么。

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发表于 2024-8-22 19:03 | 显示全部楼层
战斗其实学的就是怪猎,如果你把伤害数字打开,那个怪猎rise味强的不能再强了。包括这个强行蓄力拖刀再打出去的重击动作,你把伤害数字打开,那感觉跟怪猎一模一样的做这套战斗系统的人脑回路就是如果给怪猎加套棍子,怪猎会怎么做,黑猴里就怎么做。随之带来的问题就是单一的动作模组,及其枯燥的杂兵战,毕竟怪猎里打小怪也很无聊。
至于地图,其实是取决于制作关卡的师傅,我估计几个关卡都是不同人负责的,最后体现出完全不一样的设计思路。第二章其实整个地图明显有怪猎的痕迹,充斥着大而空旷的战斗区域,每个区域之间的狭小连接门路。比如黄袍员外那块毫无意义的大型空间,如果你把这地图当做怪猎的地图,就能理解了。可能早期时候团队里就是想模仿怪猎,但是后面弄不下去了,于是拼凑些魂的模式进来,地图已经做好了修改成本高,就只能直接在里面安插了。
到第三章你也能明显感受到各种地图风格的混搭,一开始的**流程,如同我上篇帖子里提到的那样,存在很多视觉非常明显的空间连接,但是都被粗暴的方式拦住,我认为这个关卡是跟第二章同期开始制作的,加上那些本来能进去的洞穴应该也是类似怪猎那种地图风格,只不过后来团队整体更换游戏方向转向后把那些通路都草草了事遮挡了一下。
之后的浮屠界明显模仿魂系的模式了。
再之后的极乐谷,这地图简直跟个网游地图似的,称不上是单机关卡,大而开放的地图,各种精英怪的的探索点,和网游的区别只是少了个明显的地图bgm

归根结底,作为网游手游的开发团队,领导层以美术为核心开发单机游戏,但缺少单机游戏游玩经验(几个主创采访时都表示没怎么玩过动作游戏),在初版宣传大火后招聘到了各个思路不同的开发者,但主创者对于游戏玩法设计缺少核心指导思想,从而造就了这种杂七杂八的混搭游戏体验风格

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发表于 2024-8-22 19:04 | 显示全部楼层
战斗其实学的就是怪猎,如果你把伤害数字打开,那个怪猎rise味强的不能再强了。包括这个强行蓄力拖刀再打出去的重击动作,你把伤害数字打开,那感觉跟怪猎一模一样的做这套战斗系统的人脑回路就是如果给怪猎加套棍子,怪猎会怎么做,黑猴里就怎么做。随之带来的问题就是单一的动作模组,及其枯燥的杂兵战,毕竟怪猎里打小怪也很无聊。
至于地图,其实是取决于制作关卡的师傅,我估计几个关卡都是不同人负责的,最后体现出完全不一样的设计思路。第二章其实整个地图明显有怪猎的痕迹,充斥着大而空旷的战斗区域,每个区域之间的狭小连接门路。比如黄袍员外那块毫无意义的大型空间,如果你把这地图当做怪猎的地图,就能理解了。可能早期时候团队里就是想模仿怪猎,但是后面弄不下去了,于是拼凑些魂的模式进来,地图已经做好了修改成本高,就只能直接在里面安插了。
到第三章你也能明显感受到各种地图风格的混搭,一开始的雪山一条线流程,如同我上篇帖子里提到的那样,存在很多视觉非常明显的空间连接,但是都被粗暴的方式拦住,我认为这个关卡是跟第二章同期开始制作的,加上那些本来能进去的洞穴应该也是类似怪猎那种地图风格,只不过后来团队整体更换游戏方向转向后把那些通路都草草了事遮挡了一下。
之后的浮屠界明显模仿魂系的模式了。
再之后的极乐谷,这地图简直跟个网游地图似的,称不上是单机关卡,大而开放的地图,各种精英怪的的探索点,和网游的区别只是少了个明显的地图bgm

归根结底,作为网游手游的开发团队,领导层以美术为核心开发单机游戏,但缺少单机游戏游玩经验(几个主创采访时都表示没怎么玩过动作游戏),在初版宣传大火后招聘到了各个思路不同的开发者,但主创者对于游戏玩法设计缺少核心指导思想,从而造就了这种杂七杂八的混搭游戏体验风格
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发表于 2024-8-22 19:09 | 显示全部楼层
trabe 发表于 2024-8-22 19:01
定身、隐身、变身,都是自带硬 CD 的,使用起来甚至没什么成本,更像是资源,Boss 战专用的资源,还配了 ...

其实黑神话的资源系统,放在传统3darpg里看起来很繁琐,但蓝条冷却的双资源,在中外各种网游里都是非常常见的,暗黑破坏神,wow,dota,王者荣耀,以及斗战神。所以黑神话这套系统玩法,放在这游戏的购买主力人群里,要比绝大多数arpg更能让人接受
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发表于 2024-8-22 19:09 | 显示全部楼层
战斗光个预输入就是问题了,已经几个人问我这游戏是不是延迟很大按键按不出来,还有以为自己手柄坏的
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 楼主| 发表于 2024-8-22 19:19 | 显示全部楼层
moondigi 发表于 2024-8-22 19:09
战斗光个预输入就是问题了,已经几个人问我这游戏是不是延迟很大按键按不出来,还有以为自己手柄坏的 ...

是,不过可以理解,毕竟头一回做 ACT。

但这种不跟手,加上需要对峙的强敌,对新玩家来说就很难受了。

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 楼主| 发表于 2024-8-22 19:22 | 显示全部楼层
cowji 发表于 2024-8-22 19:04
战斗其实学的就是怪猎,如果你把伤害数字打开,那个怪猎rise味强的不能再强了。包括这个强行蓄力拖刀再打出 ...

确实,不过地图大而空倒也没觉得有啥不好,毕竟风景不错。

一帮人凑一起能把这个规模的游戏做出来,还是很屌,搞创作的心容易散,游戏科学的组织能力了得。

还是看之后能做什么出来。

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发表于 2024-8-22 19:30 | 显示全部楼层
你提到了一点,老头环的DLC地图大又空,其实就是为了点醋包的饺子,为了面积大小刚好能将本篇中心的空洞塞满,但是工期不允许所以还是填不满密度
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发表于 2024-8-22 19:37 | 显示全部楼层
黑猴玩法不怎么样我赞同,但说性能弱没道理的,这游戏本质上是个mmo,定身分身妖怪技点满稍微排下轴可以轻松自闭灌伤压制大部分怪。
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发表于 2024-8-22 19:39 | 显示全部楼层
另外,黑猴第一支PV里大闹天宫,在天兵中开无双那套平A动作,在成品里根本没有,可见也是修改过很多次了
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 楼主| 发表于 2024-8-22 19:41 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-8-22 19:30
你提到了一点,老头环的DLC地图大又空,其实就是为了点醋包的饺子,为了面积大小刚好能将本篇中心的空洞塞 ...

我怀疑老头环DLC里一些东西是 FS 在练兵,给新作做准备。

比如那个箱庭大地图,还有 DLC 的武器,很多新东西,FS 很会积累开发资源,一套骨架加点动作换个皮就是新敌人,每一作在前作的基础上加点东西。

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发表于 2024-8-22 19:44 来自手机 | 显示全部楼层
trabe 发表于 2024-8-22 18:44
新玩家碰到的困难,熟练玩家想都想不到,光是3D游戏里控制视角就能难倒很多人,按住左扳机瞄准按右扳机射 ...

那你想让游科去专门照顾这批人吗
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发表于 2024-8-22 19:47 | 显示全部楼层
战斗系统除了喝药反馈太烂 其他还不错
小怪平A一套就死了 精英怪也就是多按几下大招
技能收益比战神强多了 技能亮着安全感满满

耐力值系统也不像魂或者仁王那样空了就崩
BOSS战斗完全不需要魂那样回合制 三种棍式克制效果也能体感出来
天赋树除了纯加数值的以外 功能性的点出来基本都对战斗有帮助
要说拖后腿的地方也就是地图路标不明显 探图太费劲太瞎眼

要说玩法糟糕 无双那纯刷子玩法才就够糟糕了
大多数人对西游记的印象就是86版 和无双也不是一种画面
随便来个小BOSS也是打半天还总吃瘪
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发表于 2024-8-22 19:48 来自手机 | 显示全部楼层
nltitan23 发表于 2024-8-22 18:39
很喜欢猴友的一句话:-2鹅 你懂个屁玩法

—— 来自 S1Fun

”给低于80分都是弱智”
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 楼主| 发表于 2024-8-22 19:49 | 显示全部楼层
Raumanzug 发表于 2024-8-22 19:37
黑猴玩法不怎么样我赞同,但说性能弱没道理的,这游戏本质上是个mmo,定身分身妖怪技点满稍微排下轴可以轻 ...

并不是在说性能,是在说整个游戏玩起来的体验,性能和玩法都是为了实现一个体验。

游戏科学想必不想做成 MMO 的腔调吧,那有些设计就不该做。

我相信游戏科学也不是主动去做成现在这样一拳一脚和敌人对垒的游戏(和 Boss 对垒可以),但它对成品的想象被自己玩过的其他游戏限制了。

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发表于 2024-8-22 19:51 | 显示全部楼层
本帖最后由 ysys 于 2024-8-22 19:57 编辑
修罗王 发表于 2024-8-22 18:51
但黑猴里很多技能,恰恰是为了逃避你说的情况设计的,比如说给你安心输出的定身法,安心吃药调整节奏的隐 ...

资源给少了,做不到这点,二周目数值上去+熟练工差不多

加个easymode。boss血量减半基本就可以达到这个效果了

有些主播真的是闪避做的很好了,但是因为输出套路不合适资源耗尽只能慢慢刮,导致观赏性很差

蓝条不可恢复导致有些人打杂兵很不舍得交技能,也拖长了时间,其实都该改一下,尤其是潜行躲小兵,都设计好了为啥要限制大家使用呢

boss难打也罢,杂兵就该让大家爽快交技能碾压啊


进boss战强制回蓝到满不好么,反正不缺这点难度

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发表于 2024-8-22 19:52 | 显示全部楼层
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发表于 2024-8-22 19:53 | 显示全部楼层
略显头重脚轻,但是长板够长,一些东西能忍,没到一线大作的水平,但是你说他和准一线类似卧龙这类的作品比,那也差不多的水平,作为国内第一款真正意义的3A来说没有技术积累做到这地步我觉得不错了
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发表于 2024-8-22 19:55 | 显示全部楼层
因为魂公式好套啊,无双啊、纯正ACT啊才是需要积累的那个,没几家做得好
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发表于 2024-8-22 19:56 | 显示全部楼层
trabe 发表于 2024-8-22 19:49
并不是在说性能,是在说整个游戏玩起来的体验,性能和玩法都是为了实现一个体验。

游戏科学想必不想做成 ...

所以不明白你说的一刀一枪一拳一脚是啥
看起来好像是你一定要用魂的方式去和小怪玩回合制
然后觉得游戏就是让你打回合制
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