现在的骨灰系统不上不下,在游戏中处于一种尴尬的定位,而且只能在boss战和少数地点使用。一方面考虑到用骨灰的多数玩家,boss被设计的越来越强,另一方面为了让不用骨灰的玩家也能应对,大多数boss强度和血量又不能真正与骨灰系统匹配,可能只有dlc最后的拉塔恩和本体的女武神算是招了t0骨灰也能给玩家上强度的boss。dlc中试着对boss的ai做出了一些调整,对召唤骨灰做出了一些针对,比如开场暴击,仇恨锁玩家等等,算是一些平衡上的尝试,但很遗憾还是不够,反而引起了很多玩家的不满。这不是玩家的问题,而是本体设计之初骨灰系统就存在的缺陷。 虽然我也同意游戏里的东西用或是不用都无所谓,大部分时间pve想怎么玩就怎么玩,但问题在于,骨灰是不是在一定程度上“干扰”或者“改变”了boss的体验。我可不算是什么硬核玩家,本体大多数boss都是召唤骨灰过的。但举个例子在dlc中一开始遇到的双月和舞狮我都通过招骨灰在初见就解决了,反而让我有种意犹未尽的感觉。我想很多玩家和我一样,属于“中度”不上不下的玩家。我不介意打个几次十来次熟悉boss招式然后勉强通关,但让我去打几十次一百次才能过的高难度boss我可就没那个耐心和时间了。换句话说,难度要正好卡在咬咬牙就能打过去,然后敌强我赢的水平线上,这个体验刚刚好。真要给我上强度那我敬谢不敏,但要是太简单了我又觉得是猪八戒吃人参果,还没咂摸出味道就结束了。 作为本体刚发售就买了的开荒玩家,还没有攻略的时候我记得很清楚:大多数人甚至主播们都会在打噩兆妖鬼的时候召唤三狼或者水母,还要加上罗杰尔,但即便如此还是陷入苦战,因为召唤出来的npc和狼很难活到最后,二阶段最后的一部分血还是要自己打。而往前数,fs的前作也是如此,黑魂和血缘里的助战npc更多的是吸引仇恨减轻压力,让玩家更稳定的打到后面,想指望npc去单挑,那可是白日做梦。比如我印象很深刻的魂3修女,当时就算召唤npc也打了好几个小时,通过时可没有什么坐了‘轮椅’的感觉,只有攻克boss的成就感。
你可能会说不招骨灰不就完了?但这是玩家对自己的限制,我很钦佩那些明知道能做一个简单操作就更轻松通过的时候还是限制自己的人,但很可惜我做不到,毕竟在游戏中玩家总是天然会趋向于最功利,最有效的打法,pvp如此pve也一样,特别是游戏的难度较高的情况下。而在法环里,召唤骨灰,特别是t0的那一批对游戏的体验变化太大了,对于大部分boss如果自己打可能要打个十几次,但招骨灰可能一次两次就能硬怼把boss怼死。这种现实中实打实的时间损失自然会让人心理感觉不平衡,这也是很多人对骨灰争议的重点。 甚至可以这么说一个暴论,法环的boss不是设计的太强了,而是太弱了--或者说,没有强到真的要求玩家必须用骨灰才能解决的地步,所以武器所有正常人都会用,不会有人觉得用拳头打boss才算数,而骨灰有些玩家确实会选择不用。在盖里得打拉塔恩,会不召唤npc吗?在这一战召唤npc算是逃课吗?不会,因为很明显多人战是这个boss设计的一部分,拉塔恩也有同时对付多个敌人的强度和招式。
骨灰?大哥大姐! 事实上,大多数人谈论骨灰时,他们说的只是极为有限的几个t0骨灰,我相信很多玩家用过的骨灰屈指可数,(包括我在内)毕竟骨灰之间的战力差距巨大,贵族魔法师基本等于没有,而黑刀,大哥等等甚至能单挑boss。如果真的要贯彻骨灰的玩法,那么就应该尽量平衡骨灰的强度,并做到差异化,没有最强而是只有最适合,而不是像现在那样所有人都用固定的几个骨灰,对于剩下的几十个骨灰纯粹只有收藏价值在包里落灰。就算是宝可梦,也有属性克制不是?
取舍,但只有取没有舍 游戏里每个流派玩法加点不同装备不同从而有不同的优缺点和打法,可能法师能在远处更安全但身板更脆,而近战要正面面对敌人但能穿更厚的装备,又比如辐射nv的perk系统,有限制,也有加成,如此种种,正所谓取舍,是rpg玩法的一部分。可骨灰这东西,在游戏内对玩家是纯粹的加强,消耗一点蓝与增加的强度完全不成正比,甚至可以说从功利通关的角度没有任何理由不用骨灰,何况大哥只扣血不耗费法力,连加点蓝的需求都省了。代价与收获完全不成正比,这也导致了不招骨灰在大多数情况下变成了纯纯的玩家自我限制,而非对于流派的取舍。事实上没有不招骨灰这个选择,只有自我约束的玩家。如果类比过去招npc的话,npc会增加boss血量,很多时候npc除了拉仇恨也不顶太大用,这时候召唤npc就成了一种还算平衡的抉择。
因此,如果要我出馊主意做平衡的话,仿生泪滴不应该只扣血而是扣血上限,等骨灰死了再返还,其他骨灰则是调整数值之后减少蓝上限。这样玩家在召唤骨灰的时候会权衡一下,就没有那么多争议了。或者可以参考老滚或其他游戏的召唤师玩法,把骨灰单门做出一个流派,调整骨灰的强度和一个新的加点属性挂钩,并且在任何时候都能召唤,而玩家负责上buff和指挥,真正让大家玩成法环宝可梦。
当然,骨灰作为第一次在fs游戏中出现的机制,不失为一次成功的尝试,法环也成功的吸引更多玩家来尝试从而成为fs最畅销的作品,其中不能说没有骨灰系统的贡献。但目前,骨灰只能算是一个强度超模的道具,而算不上一个流派一种玩法。希望fs后面的作品里能对骨灰系统做些扩充吧
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