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[青黑无脑不要游戏只求一战] 锐评法环的骨灰系统

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发表于 2024-7-28 21:56 | 显示全部楼层 |阅读模式
现在的骨灰系统不上不下,在游戏中处于一种尴尬的定位,而且只能在boss战和少数地点使用。一方面考虑到用骨灰的多数玩家,boss被设计的越来越强,另一方面为了让不用骨灰的玩家也能应对,大多数boss强度和血量又不能真正与骨灰系统匹配,可能只有dlc最后的拉塔恩和本体的女武神算是招了t0骨灰也能给玩家上强度的boss。dlc中试着对boss的ai做出了一些调整,对召唤骨灰做出了一些针对,比如开场暴击,仇恨锁玩家等等,算是一些平衡上的尝试,但很遗憾还是不够,反而引起了很多玩家的不满。这不是玩家的问题,而是本体设计之初骨灰系统就存在的缺陷。
虽然我也同意游戏里的东西用或是不用都无所谓,大部分时间pve想怎么玩就怎么玩,但问题在于,骨灰是不是在一定程度上“干扰”或者“改变”了boss的体验。我可不算是什么硬核玩家,本体大多数boss都是召唤骨灰过的。但举个例子在dlc中一开始遇到的双月和舞狮我都通过招骨灰在初见就解决了,反而让我有种意犹未尽的感觉。我想很多玩家和我一样,属于“中度”不上不下的玩家。我不介意打个几次十来次熟悉boss招式然后勉强通关,但让我去打几十次一百次才能过的高难度boss我可就没那个耐心和时间了。换句话说,难度要正好卡在咬咬牙就能打过去,然后敌强我赢的水平线上,这个体验刚刚好。真要给我上强度那我敬谢不敏,但要是太简单了我又觉得是猪八戒吃人参果,还没咂摸出味道就结束了。
作为本体刚发售就买了的开荒玩家,还没有攻略的时候我记得很清楚:大多数人甚至主播们都会在打噩兆妖鬼的时候召唤三狼或者水母,还要加上罗杰尔,但即便如此还是陷入苦战,因为召唤出来的npc和狼很难活到最后,二阶段最后的一部分血还是要自己打。而往前数,fs的前作也是如此,黑魂和血缘里的助战npc更多的是吸引仇恨减轻压力,让玩家更稳定的打到后面,想指望npc去单挑,那可是白日做梦。比如我印象很深刻的魂3修女,当时就算召唤npc也打了好几个小时,通过时可没有什么坐了‘轮椅’的感觉,只有攻克boss的成就感。

你可能会说不招骨灰不就完了?但这是玩家对自己的限制,我很钦佩那些明知道能做一个简单操作就更轻松通过的时候还是限制自己的人,但很可惜我做不到,毕竟在游戏中玩家总是天然会趋向于最功利,最有效的打法,pvp如此pve也一样,特别是游戏的难度较高的情况下。而在法环里,召唤骨灰,特别是t0的那一批对游戏的体验变化太大了,对于大部分boss如果自己打可能要打个十几次,但招骨灰可能一次两次就能硬怼把boss怼死。这种现实中实打实的时间损失自然会让人心理感觉不平衡,这也是很多人对骨灰争议的重点。
甚至可以这么说一个暴论,法环的boss不是设计的太强了,而是太弱了--或者说,没有强到真的要求玩家必须用骨灰才能解决的地步,所以武器所有正常人都会用,不会有人觉得用拳头打boss才算数,而骨灰有些玩家确实会选择不用。在盖里得打拉塔恩,会不召唤npc吗?在这一战召唤npc算是逃课吗?不会,因为很明显多人战是这个boss设计的一部分,拉塔恩也有同时对付多个敌人的强度和招式。

骨灰?大哥大姐!
事实上,大多数人谈论骨灰时,他们说的只是极为有限的几个t0骨灰,我相信很多玩家用过的骨灰屈指可数,(包括我在内)毕竟骨灰之间的战力差距巨大,贵族魔法师基本等于没有,而黑刀,大哥等等甚至能单挑boss。如果真的要贯彻骨灰的玩法,那么就应该尽量平衡骨灰的强度,并做到差异化,没有最强而是只有最适合,而不是像现在那样所有人都用固定的几个骨灰,对于剩下的几十个骨灰纯粹只有收藏价值在包里落灰。就算是宝可梦,也有属性克制不是?

取舍,但只有取没有舍
游戏里每个流派玩法加点不同装备不同从而有不同的优缺点和打法,可能法师能在远处更安全但身板更脆,而近战要正面面对敌人但能穿更厚的装备,又比如辐射nv的perk系统,有限制,也有加成,如此种种,正所谓取舍,是rpg玩法的一部分。可骨灰这东西,在游戏内对玩家是纯粹的加强,消耗一点蓝与增加的强度完全不成正比,甚至可以说从功利通关的角度没有任何理由不用骨灰,何况大哥只扣血不耗费法力,连加点蓝的需求都省了。代价与收获完全不成正比,这也导致了不招骨灰在大多数情况下变成了纯纯的玩家自我限制,而非对于流派的取舍。事实上没有不招骨灰这个选择,只有自我约束的玩家。如果类比过去招npc的话,npc会增加boss血量,很多时候npc除了拉仇恨也不顶太大用,这时候召唤npc就成了一种还算平衡的抉择。

因此,如果要我出馊主意做平衡的话,仿生泪滴不应该只扣血而是扣血上限,等骨灰死了再返还,其他骨灰则是调整数值之后减少蓝上限。这样玩家在召唤骨灰的时候会权衡一下,就没有那么多争议了。或者可以参考老滚或其他游戏的召唤师玩法,把骨灰单门做出一个流派,调整骨灰的强度和一个新的加点属性挂钩,并且在任何时候都能召唤,而玩家负责上buff和指挥,真正让大家玩成法环宝可梦。

当然,骨灰作为第一次在fs游戏中出现的机制,不失为一次成功的尝试,法环也成功的吸引更多玩家来尝试从而成为fs最畅销的作品,其中不能说没有骨灰系统的贡献。但目前,骨灰只能算是一个强度超模的道具,而算不上一个流派一种玩法。希望fs后面的作品里能对骨灰系统做些扩充吧




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发表于 2024-7-28 22:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Redimercia 于 2024-7-28 22:35 编辑

是不是可以总结为骨灰这个系统不好玩/没游戏性

—— 来自 S1Fun
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发表于 2024-7-28 22:30 来自手机 | 显示全部楼层
从恶魂开始就延续至今的系统,能不能别锐评了
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发表于 2024-7-28 22:36 来自手机 | 显示全部楼层
看脸 发表于 2024-7-28 22:30
从恶魂开始就延续至今的系统,能不能别锐评了

恶魂有骨灰?

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-7-28 22:37 | 显示全部楼层
你说的大概就是几个主流MOD的修改,包括reforged和convergence
我现在玩的convergence(刚更新了对DLC的适配),就是召唤扣血/蓝上限,而且有流派法术可以消除这点
同时召唤范围很广,基本可以推图常驻,还有诸如召唤物自爆流等玩法

至于平衡,其实你看武器法术,从黑魂甚至恶魂甚至更早的KSF开始,就肯定有强弱之分,必须有衬托才有意义,那些弱的更主要是作为收集奖励设置的
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发表于 2024-7-28 22:42 来自手机 | 显示全部楼层
ParadiseMartyr 发表于 2024-7-28 22:36
恶魂有骨灰?

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2

不就是NPC助战,属于宫崎英高放不下的MMO元素,现在法环升级到了开放世界级别,那么大地图不可能再给你设计那么多NPC了,毕竟捏个NPC的功夫够捏十个怪物了,骨灰和NPC不过是助战的不同按钮罢了
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发表于 2024-7-28 22:58 | 显示全部楼层
我的理解是骨灰在玩家战力这里加了个新的系数,进一步放大了差异

比如原本非极限build的情况下玩家到达某个阶段时根据玩法不同战斗力可能在0.5~2这个区间
法环加了个骨灰又带来了0.5~2的浮动,乘上去就变成了0.25~4这样,放大了玩家间差异之后难度设计的问题就更大了
0.5和2的平均值是1.25,0.25和4的平均值却是2.125
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发表于 2024-7-28 23:30 来自手机 | 显示全部楼层
骨灰现在不伦不类的。

最好的改法:
1.永远持续,不受场地限制。
2.所有骨灰的血量都进行平衡,有的骨灰超模到其他骨灰全是傻逼。
3.骨灰有互动。

—— 来自 realme RMX3706, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-7-28 23:33 来自手机 | 显示全部楼层
DLC里这BOSS基本都开门杀,
哪有招的时间……

双月我自己没招东西打了24分钟就过了,
被个沙雕河马卡了半个小时/哭笑
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发表于 2024-7-28 23:43 来自手机 | 显示全部楼层
对我来说骨灰最大的问题是除了那么少数几个其他的都不能用,甚至到了高周目除了仿身泪滴其他的全是垃圾,然而fs整天沉迷于搞PVE平衡却除了下调仿身泪滴攻击欲望之外一直懒得对其他骨灰做什么调整,高周目补正都不舍得加一个,真是匪夷所思
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发表于 2024-7-29 00:00 | 显示全部楼层
其实我觉得骨灰和boss设计根本没半毛钱关系,以前的魂不能招npc和白灵吗?法环的boss设计难度高是因为他就是想这样设计而已
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发表于 2024-7-29 00:10 来自手机 | 显示全部楼层
挺同意楼主的。这个有点做烂了。
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发表于 2024-7-29 00:19 | 显示全部楼层
我倒是觉得除去初版几个双人boss外,也没咋在boss层面考虑骨灰强度,现在讨论骨灰就和讨论读指令一样,逐渐成为了一些群体的遮羞布。
不过骨灰差异性太小以及不平衡确实是事实,而且试错成本高,但也不要太指望fs真的能整出想宝可梦那样的系统,网络上吵来吵去,有时候真的会产生要不把一切降低游戏难度的东西去了吧,这样大家心理都平衡了,做游戏也简单了不少
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发表于 2024-7-29 00:20 来自手机 | 显示全部楼层
定位比较模糊,应该所有骨灰都娱乐化,升级后坦度增加但输出强度要低,现在少数骨灰成了大哥,玩家选择面少了,体验感也降低了。
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发表于 2024-7-29 00:21 | 显示全部楼层
法环的boss不是设计的太强了,而是太弱了--或者说,没有强到真的要求玩家必须用骨灰才能解决的地步

没骨灰我打不过双神皮
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发表于 2024-7-29 00:24 来自手机 | 显示全部楼层
骨灰我觉得真没必要,npc已经够了。

—— 来自 Xiaomi 23054RA19C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.1.2
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发表于 2024-7-29 00:59 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 2014720 于 2024-7-29 01:01 编辑

难度全面下降(逆天轮椅横着走)走的情况下

骨灰只能招一次还限制区域属实弱智,要么全面继续简化rpg化,要么你把轮椅砍了整点能看的boss整点魂味


本体最早开抽吹的百花齐放最终成了人人扶轮椅走路,确实滑了
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发表于 2024-7-29 01:03 | 显示全部楼层
宝宝没和NPC深度区分开来罢了

以后继续保留的话应该会加一个给简单指令的方式,还有针对不同BOSS特性/地形的差异化
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发表于 2024-7-29 01:05 | 显示全部楼层
爱撕衣魔刃 发表于 2024-7-28 23:33
DLC里这BOSS基本都开门杀,
哪有招的时间……

我就搞不懂整这个开门杀干嘛,你要不就别让我招,开局能不能招还得赌运气,除了纯恶心人还有别的意义吗
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发表于 2024-7-29 02:07 | 显示全部楼层
卧龙那个招npc不就有指令,有属性克制好感度系统还能给npc拍buff但是也不见得好玩。反而乱七八糟的仇恨系统使得boss仇恨乱转增加了难度。

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发表于 2024-7-29 07:32 | 显示全部楼层
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发表于 2024-7-29 08:04 | 显示全部楼层
从骨灰的AI逻辑再到仿生泪滴的一些废案
骨灰应该是企划初期就定好的底层设计而且花了大力气做
然后导致boss的战斗设计都要迁就这套系统
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发表于 2024-7-29 08:11 来自手机 | 显示全部楼层
区域限制是最傻逼的,对于不想打boss叫人的玩家来说就是一个纯纯的废系统

—— 来自 鹅球 v3.0.85-alpha
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发表于 2024-7-29 08:31 | 显示全部楼层
那啥,不是。。。对于你们来说,游戏到底是什么?
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发表于 2024-7-29 08:34 | 显示全部楼层
我想很多玩家和我一样,属于“中度”不上不下的玩家。我不介意打个几次十来次熟悉boss招式然后勉强通关,但让我去打几十次一百次才能过的高难度boss我可就没那个耐心和时间了。换句话说,难度要正好卡在咬咬牙就能打过去,然后敌强我赢的水平线上,这个体验刚刚好。


问题是像你这样想的人,实力层次也是很宽广的,宫崎老贼该迎合比你强一点的玩家,比你弱一点的玩家还是和你一样强的玩家呢?

你只是在抱怨游戏难度没有精确地适配你的水平,这个要求在一部爆款游戏里可谓是无理取闹
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发表于 2024-7-29 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 yongze 于 2024-7-29 09:15 编辑

设计这个系统就是面向对战斗难度望而却步的新人玩家的(我看有些女主播玩起来那手法是真的血压高)。比起战斗更享受地图探索,虽然dlc的道具摆放很成问题但是地图设计还是很顶的,对于重探索求纯通关玩家来说就可以不用烦恼被boss战斗的难度卡关了。
要举例的话我觉得这个骨灰的设计就类似于火纹后面为了迎合轻度玩家加入了关卡中随存随读的存档和不会死人模式一样,实际老头环的销量也是相较以往魂系作品有巨量的提升,证明这步棋走对了。

—— 来自 vivo V2218A, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2024-7-29 09:36 来自手机 | 显示全部楼层
红魔馆的糖 发表于 2024-7-29 08:11
区域限制是最傻逼的,对于不想打boss叫人的玩家来说就是一个纯纯的废系统

—— 来自 鹅球 v3.0.85-alpha ...

你这就叫无理取闹,你不喜欢打boss摇人,所以摇人就是废系统?

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-7-29 09:37 来自手机 | 显示全部楼层
tachikoma27 发表于 2024-7-29 01:05
我就搞不懂整这个开门杀干嘛,你要不就别让我招,开局能不能招还得赌运气,除了纯恶心人还有别的意义吗 ...

开门杀也就少数两三个boss

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha
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发表于 2024-7-29 09:45 | 显示全部楼层
本帖最后由 junqqq999 于 2024-7-29 09:48 编辑

没骨灰,boss设计的强度就太高了。有骨灰,boss的强度又太弱了,boss战的体验也不好。总的来说不是好设计。不如设计成多次召唤,每次只吸引一下仇恨或加buff等~~~~
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发表于 2024-7-29 09:52 | 显示全部楼层
dlc里开门杀的也就狂龙和影树吧,第一波躲过去也完全有时间招骨灰、喝药
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发表于 2024-7-29 10:33 | 显示全部楼层
别管boss难还是不难, 但凡褪色者基础性能强一点你也不会对这个骨灰系统有这么多意见
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发表于 2024-7-29 10:34 | 显示全部楼层
苏斯赫查 发表于 2024-7-29 09:36
你这就叫无理取闹,你不喜欢打boss摇人,所以摇人就是废系统?

—— 来自 鹅球 v3.0.87-alpha ...

摇了太简单 不摇太恶心的系统不是废系统? 更别说为了迁就它还得给你创作更多粪boss恶心你呢
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发表于 2024-7-29 10:35 | 显示全部楼层
我觉得小高还是在boss打死后弄个墓碑或者旗帜之类的 , 里面记录了挑战boss的时间还有XX成就

然后可以重复挑战 , 不召骨灰的成就, 无伤的成就 , 限时击杀的成就 等等
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发表于 2024-7-29 10:36 | 显示全部楼层
オルガピピック 发表于 2024-7-29 10:34
摇了太简单 不摇太恶心的系统不是废系统? 更别说为了迁就它还得给你创作更多粪boss恶心你呢 ...

给你选还恶心?合着就该迁就你恶心其他人?
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发表于 2024-7-29 10:38 来自手机 | 显示全部楼层
sycdyjn 发表于 2024-7-29 09:52
dlc里开门杀的也就狂龙和影树吧,第一波躲过去也完全有时间招骨灰、喝药

影树和梅哥,以及改之前的野猪骑虽然开门杀但时间都够。野猪和影树的问题是进门要走一小步才可以摇铃。狂龙我优先招艾贡没注意过够不够。唯一确定不够的就是米塔恩,他大概70%以上概率在你后摇中糊脸
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发表于 2024-7-29 10:38 来自手机 | 显示全部楼层
招人或骨灰時為什麼不加點 boss 血量平衡一下,每多招一個加 70% 怎樣?招了可不只簡單一倍

----发送自 HUAWEI ABR-LX9,Android 12
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发表于 2024-7-29 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
Slyvan 发表于 2024-7-29 10:35
我觉得小高还是在boss打死后弄个墓碑或者旗帜之类的 , 里面记录了挑战boss的时间还有XX成就

然后可以重复 ...

我不明白魂游这种明明非常适合boss rush的游戏加个boss房挑战模式跟要了fs命一样,哪怕是只狼也是过了三年才放出来,而只狼这种道中探索比dlc还空的体验要是没有早期玩家的bossrush mod我早就坑掉了
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发表于 2024-7-29 10:40 | 显示全部楼层
要我说,人形骨灰直接改成队友系统,全程跟随。可以给他们换装备换法术和祷告给补给品,每个骨灰可以有自己的特色,比如用法术有加成之类的。做成主角以外的第二个养成的点,也可以解决一下魂系打怪探索给一万个东西但是95%你都暂时用不上只能放着吃灰的问题。

非人型骨灰可以继续作为召唤兽来用,改成辅助类的,招出来可以给你各种支持,上buff啊回血啊或者当t吸引火力之类的,而不是单纯招出来就是打架。




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发表于 2024-7-29 10:40 | 显示全部楼层
引用楼主原话吧
我不介意打个几次十来次熟悉boss招式然后勉强通关,但让我去打几十次一百次才能过的高难度boss我可就没那个耐心和时间了。换句话说,难度要正好卡在咬咬牙就能打过去,然后敌强我赢的水平线上,这个体验刚刚好。


我觉得楼主的问题不是出在骨灰系统,而是想要咬咬牙体验刚刚好的难度。
你改难度就意味着要动硬核玩家的体验,属于为了“出圈”背叛一直以来的核心用户。
我反倒觉得骨灰系统是好设计,保证轻度玩家能通关,同时没有伤害到核心用户的体验,我本人从来不用骨灰,也不影响我享受法环的全部内容,这点很好。
骨灰这玩意根本不用设计得多好,它属于“宫崎英高的怜悯”能保证轻度用户通关就完成任务了。

评分

参与人数 1战斗力 +1 收起 理由
busuji + 1 我很赞同

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发表于 2024-7-29 10:50 | 显示全部楼层
只能说泪滴这个骨灰是真的超模,黑刀在DLC已经硬不起来了,但大哥仍然坚挺,如果像铸造魔像那样硬度够但还需要玩家自己奶那样可能DLC的boss设计就不会那么神经了
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