lz这些年跟风玩了几部魂游发现自己很难享受这些游戏的碎片化叙事。
如果直接解读碎片化叙事这一概念便是将已经设计好的剧本分割成许多部分,散落在游戏的各个部分让玩家自己去遇见和发掘。当然这么理解的话几乎所有游戏都是碎片化叙事 ,因为玩家在与场景的交互过程中或多或少都获取了剧本的信息。 现在谈到魂游的碎片化叙事就是谜语人式的故事讲述方式,也是很多人认为的魂味的重要一部分。
lz不喜欢很多魂游剧情的创作方式的简单的原因,就是在不看解析的情况通关了整部游戏都对大部分主线剧情不知所云一头雾水,这也是lz最不喜欢血源而比较喜欢只狼这种碎片化叙事的理由,前者过于谜语人即使你看过了剧情解析也仍感疑惑或者说就没有什么准确的解读。后者的主线在通关和通关过程中至少是相对明晰的,但也不乏很多对支线故事和场景的留白和隐晦。
当然这就说到为什么要在已经有完整故事大纲的情况下要将其打碎并将大量信息进行隐藏和留白,一是没有影视化技术和成本控制,这是外在原因;二是谜语人式的碎片化叙事契合了黑血环等魂游的背景和舞台设置,也就是不少人推崇的所谓的氛围,在这种叙事方式和语言风格的共同作用下,可能带给人深邃真相的神秘感、远离文明的末世感、对未知的恐惧感等等;三是碎片化叙事可能能激发玩家的探索欲,就和outerwilds 一样魂游的主角大部分都像考古学家,发掘未知世界的真相就是推动力。
但在lz这里魂游的碎片化叙事很难说成为探索的推动力,宫崎英高自己说过希望玩家运用想象力来补完一个故事,这个过程看起来有趣,前提是你在不借助外力的情况下先能把故事理解个大概,而且不同于outerwilds这类的作品,推理和解谜本来就是游戏的主要玩法和目的,并也努力把推理的过程做的有趣和方便。 大部分玩家玩魂游探索世界推进故事就不是为了解读某个剧情,不少人就是不知所谓到底,而其“碎片化”究其根本,70%也就集中在读每个物品上三三两两的几句话,这个叙述形式本身很难说有什么有趣和创意之处。
氛围感或许是谜语人式的碎片化叙事最有力的支撑,但lz看来有氛围和在游戏结束和过程中讲明白一件事可能并不冲突,魂游的谜语人主要只是在世界观设计和背景设定的比较奇葩和“故作高深”让人初看难以理解,以及人际关系错综复杂共同导致的,而并非剧情有多么深奥晦涩或者人物动机有多么深邃。
有的人可能会觉得不懂也是游戏体验的一部分,不懂并不影响通关整个游戏和感受这个世界的氛围。这个我大体赞同,但本身理解剧情也能够加强对即时场景和npc、boss交互的感受,就像游览某个历史博物馆或者古迹的过程中,旁边介绍的立牌或者自己已有的见识的帮助下,会比纯看外观给人的感受深得多。但对于魂游这一部分,主要就是靠事后理解的回味了。
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