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本帖最后由 宛若青空 于 2025-3-1 01:56 编辑
EDGE杂志《明末:渊虚之羽》专题全文译介
无论是北方不死院的幽暗地牢,还是尤瑟夫卡诊所的手术台,我们早已习惯从扑朔迷离的处境中苏醒,试图辨明周遭环境。《Wuchang》的开场亦沿袭了这一经典模式——至少在最初如此。游戏同名女主角从黑暗洞窟中醒来,唯有佛像基座上的烛光带来微弱光明。然而当她循着日光走向出口时,映入眼帘的苍翠山峦与葱郁森林,竟与《塞尔达传说:荒野之息》中林克初次眺望初始台地的震撼景象更为神似,与玩家预期的暗黑奇幻世界大相径庭。此地名为"崇敬之巅"(不知道中文里是什么),作为游戏的起始区域,玩家穿梭于友善的村民与庙宇之间,许久都未曾遭遇敌意。表面看来,这片土地似乎与肆虐的致命瘟疫毫不相干,但平静表象下暗流涌动——祥和的面纱之下,混沌正在滋生。游戏总监夏思源用一句直白粗粝的英文台词为这一切作出注脚:"Surprise, motherfucker! "
我们来到中国四川省会成都,探访夏思源于2016年创立的灵泽工作室(Leenzee),并成为首家试玩《明末:渊虚之羽》的西方媒体——这款被寄予厚望的作品或将助力工作室实现突破。此刻正值开发关键期,项目处于alpha测试与beta测试的过渡阶段,工作室里一片繁忙景象。身兼创始人、制作人、首席技术官等多重角色的夏思源难掩疲惫。穿行于工位之间,随处可见员工佩戴的颈椎枕;夜幕降临时分,仍有大批员工刚刚开始夜班(据悉,这种"晚开工、晚收工"的作息模式已成常态,在空调尚未普及的炎炎夏日尤受青睐)。
灵泽工作室是中国新生代游戏开发力量的代表之一,他们正以精良制作水准向西方3A工作室看齐。这种对标国际的野心在游戏科学(GameScience)的《黑神话:悟空》中已初见端倪。两款作品均汲取了FromSoftware式硬核ARPG的精髓,并融入中国文化基因,且都以实机演示视频高调宣发,似在回击外界对中国开发者能否在该领域立足的质疑。事实上,《黑神话》已创下全球销量神话——首发24小时售出千万份(不是三天吗?估计写错了),Steam同时在线峰值更超越《艾尔登法环》与《赛博朋克2077》。这无疑为夏思源与灵泽指明了一条可循的成功路径。
中国游戏产业的全球影响力远不止于此。近年来,网易、腾讯等科技巨头持续加码游戏开发(尽管重心多落于日本市场):腾讯入股白金工作室、角川集团(FromSoftware母公司)及《灵媒》开发商Bokeh;网易不仅收购草蜢工作室,更在2022年由"如龙之父"名越稔洋领衔成立名越工作室。但真正引爆全球的现象级作品,往往诞生于本土开发者之手:苏州叠纸的《无限暖暖》首周下载量突破2000万;上海米哈游凭借《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三箭齐发,用户规模均达数千万量级。尽管这些作品在主机平台大放异彩,但其免费模式与氪金抽卡机制仍折射出中国手游基因。灵泽则选择跳出这一传统,始终坚持打造"精品买断制"游戏的初心。
自2016年以"Recano"之名创立起,这份坚持从未改变。"当时中国没有游戏界的独角兽企业",夏思源坦言,"既没有卡普空、顽皮狗,也没有SE——所以我们坚信自己有望跻身顶尖行列。"创业初期,工作室专注于"PC端互动电影与VR游戏,这些领域当时前景光明",由此诞生了赛博朋克叙事惊悚作《公元2047》。但VR市场最终证明只是利基市场,远未达到预期规模。"All in VR需要巨额投入,过程起起落落。当收益不及预期时,我们不得不开拓外包服务等新营收渠道。"
在中国游戏产业长期以手游与低配PC为主导的环境下,外包曾是高端开发的唯一出路。作为育碧、2K及移植专业户维塔士等大厂的卫星工作室聚集地,成都为此提供了天然土壤。虽然不甘于长期从事外包,夏思源仍承认这段经历让团队获益匪浅:"每家合作企业都有独特流程,作为第三方观察者,我们能博采众长并优化自身管理。"得益于在PCVR领域的深耕,Recano成为当时少数掌握虚幻引擎技术的中国企业,这为2019年更名"灵泽"(取"润泽万物之甘霖"意)转型主机游戏开发奠定基础。
SOULS-LIGHT
2021年《明末》初亮相时,因其迷雾笼罩的暗夜场景、诡谲惊悚的氛围与疫病肆虐的危机设定,加之某个形似《血源诅咒》中枯瘦教士兽的BOSS(玩家需以枪械反制机制应对),许多玩家直呼其为"中国版《血源诅咒》"。而实际试玩体验却大相径庭——阳光普照的场景占比远超预期。尽管总监夏思源本人也是FromSoftware哥特杰作的拥趸,但他坦言这类暗黑风格对中国玩家而言并不具备普适吸引力:"正因如此,我们选择以更亲切轻松的视觉基调呈现,而非一味沉溺于阴郁美学。"
羽化者虽与神性相连,但"羽化症"的存在揭示了追求永生可能招致堕落。
玩家可提升天穹之力点数上限,但《明末》的羽化系统是否会有更多进化路线尚不明朗
这片禅意盎然的起始之地暗藏玄机:林间小径的某个岔口,或是洞穴的偶然探入,都可能将你引向意料之外的诡秘之境。
如《黑暗之魂》一般,玩家不仅能在神殿据点与NPC相遇,随着剧情推进,他们亦会在不同地点现身。
尽管这里描绘的一片混乱,但相较于典型魂系作品,其开场阶段的压抑感显著弱化。
当然,丰收不仅需要雨水,还需沃土滋养。对灵泽而言,这份滋养源自巴蜀大地的厚重历史。"我生于斯长于斯——毕生浸润于这片文化沃土,"谈及故乡四川,夏思源如是说,"川剧的瑰丽唱腔中代代传颂着古老传说,这些一手文化资源正是我们构建独特叙事的底气。"
《明末》将舞台置于17世纪明末四川,这个与欧洲帝国初启贸易、热兵器初现端倪的时代,却也是饥荒肆虐、大疫横行的乱世。游戏中的"羽化症"恰似历史瘟疫的镜像投射——主角左臂滋生的蓝羽已被虔敬寺内某位学者确诊为此症病征。这种伴随着失忆的羽化现象,最终会导向疯狂(类似《黑暗之魂》的活尸化)或更恐怖的异变。(删了一段作者由羽化症联想到禽流感和肺炎的私货),但夏思源强调:"羽化症并非特指某段史实或现代疾病,它更像是一种王朝末世混沌现象的隐喻。"
"羽化症"的一个现实灵感源自成都以北的三星堆遗址。自1980年代被发现以来,考古学家在此发掘出可追溯至青铜时代(与古蜀王国同期)的文物。值得注意的是,游戏首个任务要求无常寻找的"蜀宫"最终将成为核心据点。三星堆出土的面具与雕塑中出现的"羽人"形象,恰似中国传说中羽化登仙的"仙",与圣经描绘的天使亦有神似。夏思源阐述道:"羽化症并非全然负面,无常可以通过灵识共鸣获得改变命运的新能力,但同时也可能受到负面侵蚀,关键在于平衡。"
这种平衡在游戏开场已初现端倪:当我们离开虔敬寺,发现被隔离在外面帐篷的难民,又在庭院地面发现了预示着异变的巨大血爪痕。不过,当前威胁尚属于凡俗层次——附近敌人甚至没有完整的血条。一位友好NPC警告我们显露羽毛可能招致攻击,这令人联想到从《血源诅咒》到《生化危机4》中异类遭受围剿的经典情境。但此刻我们不禁怀疑:真正的危险或许正是无常自身,尤其当发现苏醒后获得的第一件武器竟源自被称为"心魔"的神秘裹布实体时,这种疑虑更甚。
这把名为"霜云锋"的武器,与崇敬之巅静谧的竹林形成强烈的反差——后者令人瞬间联想到《侠女》《卧虎藏龙》等经典武侠作品。但不同于武侠英雄的轻盈单刃剑,这把需双手持握、几乎拖地而行的厚刃长刀(原型为明代长刀)彰显着历史厚重感。
FASHION-EASTA(东方时尚)
在类魂游戏中,预设女性角色的设定实属罕见,《明末》或为首例。总监夏思源表示:"从玩法多样性考量,我们设计了丰富的服装系统,既能提升趣味性,也相信会受到玩家青睐。"他也提及《星刃》的启发,在游戏初期,玩家不仅能获得一套颇具视觉冲击的装束,还可以换装明朝士兵铠甲等风格迥异的服饰。需要注意的是,护甲兼具属性增益与减益效果,玩家需在造型与实用性之间权衡取舍(夏思源说了可以幻化)。
据情报显示,并非所有人类都为敌对势力,例如试图"维持秩序"的官府力量便属于此列。
佛教意象与相关哲学思想深度渗透游戏内核,而右下角所示BOSS所戴的面具造型,正是对三星堆遗址出土文物的直接参照。
WHISTLE-STOP
在早期遭遇的NPC中,一位神秘人物赠予我们一支可召唤其助战的骨哨。尽管召唤机制是FromSoftware作品的核心要素之一,但本作中该功能仅限特定Boss战使用。这不禁令人猜想:召唤系统是否会在游戏后期扮演更关键的角色?甚至能否召唤其他玩家?对此,夏思源强调《明末》当前的定位为纯单人体验,但并未排除通过发售后更新加入多人模式的可能性。
明朝的历史背景深刻烙印于士兵的甲胄与兵器设计之中。
开发团队倾注心力打造《明末》的角色定制系统,玩家可自由调整角色属性配比与外观造型(应该是指幻化而不是捏脸)。
灵泽工作室对战斗系统的写实化追求可见一斑——所有游戏动作均基于动捕技术完成。当我们探访其动捕工作室时,正逢演员进行非战斗场景的舒缓表演。夏思源却半开玩笑地转向我们:"她能在五秒内取你性命。"
游戏内,无常的动作设计强调厚重感:因无跳跃键设定,角色始终紧贴地面;长剑挥击的力道令人想起《黑暗之魂》。这种既视感还体现在需要长按右扳机键蓄力的重攻击、需要时刻关注的精力条、以及死亡后掉落用于升级与购物的"赤汞"货币上。FromSoftware的影响同样渗透到关卡设计方面:不同于《仁王》的任务式关卡或《黑神话》半线性的Boss闯关结构,本作采用立体箱庭世界,玩家将遭遇单向门禁与蜿蜒小径构成的精妙捷径。游戏共五章,每章呈现独特的文化与美学场景(我们体验了某个被要求保密细节的区域,其自虐式环境设计与宫崎英高美学会产生强烈共鸣),夏思源确认各区域支持无缝穿梭。
《明末》与魂系公式的核心差异在于防御机制:因双手持剑无法持盾,亦无专用弹反键,闪避成为主要防御手段。完美闪避会触发羽化臂发光,此时可发动"天穹之力"——该能力分为绑定当前武器的"武技"与可自由配置的"心法"。拾取尸体上的戟时,我们发现格挡实为斧类武器的默认心法,完美格挡可完全抵消伤害;偏好进攻者亦可通过神龛处的"心源库"更换其他心法。
技能树分支揭示了武器多样性:长柄矛、双刃、单手剑等皆可搭配无消耗天穹之力的防御/闪避技能,或需多段充能的强力攻击技。深入技能树后,长剑弹反与后续击倒处决等进阶技巧逐一解锁。连击第二段命中强化天穹之力的设计,则为不擅闪避的玩家提供了破局思路。"我们希望吸引更广泛的玩家群体,"夏思源解释道,"鼓励通过武器切换与技能组合构建Build,而非提供标准答案。"
这种设计理念亦体现于资源系统:赤汞可转化为技能点以降低死亡焦虑,但选择囤积的玩家仍需面临资源分配困境。关键的是,技能点可随时重置用于其他武器分支。由于支持双武器快速切换,平衡两类武器技能解锁或许是优选策略,但这又引向新的博弈:是专精单武器深度,还是追求双系泛用性?
当这些可能性点燃我们的战斗神经时,首个Boss战如期而至——盗匪首领"苦行僧"正驻足观赏某位名伶的戏画。其设计深植川剧基因:从面具造型到挺枪突刺时的高亢唱腔,皆浸润着蜀地戏曲神韵。弦乐与铙钹的配乐随战斗推进渐入高潮,尤其在Boss进入燃焰二阶段时达到极致。
若夏思源"吸引更广泛玩家"的愿景曾令我们误判本作将弱化魂系标志性的硬核体验(初期杂兵的低威胁性加深了这种错觉),那么这场Boss战与先前频发的环境致死事件(如闪避误坠悬崖、涉浅溪暴毙等)会立刻粉碎这种幻想。
道教视死亡为轮回。因此,取代常规"You died"提示的是一方道法驱邪朱印,将无常传送至最近的神龛。但死亡代价犹存:每次阵亡都将累积疯狂值,最终显化为后颈赤纹。此时攻击力虽增,防御力锐减,更会召来盘踞于死亡地点的"心魔"——唯有击败它才能取回掉落的赤汞。有趣的是,心魔不仅攻击无常,也会无差别袭击周遭敌人。夏思源暗示随着剧情推进将揭示更多秘密,但当前我们欣慰地发现她亦可成为借力打力的工具(Boss战除外)。"我们鼓励玩家以高疯狂状态迎战,"夏思源总结道。
尽管我们体验到的游戏内容远多于目前被允许披露的体量,但此行最深刻的感受是:这家工作室对其作品品质怀有坚实的自信。唯一的保留意见来自英文试玩版——剧本尚未最终定稿,需要更多时间打磨方能将中文原版中的诗性对白(历史题材作品的典型特征)精准本地化。
夏思源坦言,《黑神话》的成功为灵泽注入了强心剂:"它带来的不是压力,而是积极的市场信号与对未来的充沛信心。中国单机游戏市场已经得到验证,当下的重点不在于竞争者多寡,而在于行业合力完善生态,实现共赢。更重要的是,《黑神话》的成功从内部百分之百验证了启动《明末》项目的正确性,也证明我们正行进在正确的道路上。"
这种必然性或许暗藏于游戏及其女主角的命名深意:"无常"既可解作世事变迁,亦指"改易命数"(暗示多结局设定)。早期VR试错的挫折与短暂的外包转型,为灵泽积累了征战全球的必备技能,而此刻的中国游戏产业已然觉醒——不再囿于免费手游,开始拥抱全球化开发。至于灵泽能否复刻《黑神话》量级的成功?想必夏思源已迫不及待想要再次抛出一句掷地有声的开场白。
1. 可以获取多种武器,但每把都具备专属武技。
2. NPC可担任商人或任务发布者,但其生死亦由无常定夺。
3+4. 部分敌人因羽化症催生出更可怕的异化形态。
5. 敌人施加的"腐化"状态会持续侵蚀生命值。
试玩版提供两种镜头模式选择:动态电影化视角与经典越肩视角。
尽管没有极致渲染恐怖氛围,但《明末》仍不乏诡谲场景的视觉冲击。虽然当前版本对魔法与火器系统的展露仅仅是冰山一角,但已足见其在角色流派构建中的战略地位。
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