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楼主: 时空之旅

[青黑无脑不要游戏只求一战] 想了想,感觉FF似乎也很难重获新生了,很难想象改革的方向

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发表于 2024-6-2 02:37 来自手机 | 显示全部楼层
懂了,育碧ea微软从不生产大作,法环也不算大作,霍格华兹也不算大作,总之无索不大就是了
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发表于 2024-6-2 03:35 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-2 03:53 | 显示全部楼层
开放世界ARPG啊,这不是有现成的公式么,给SE抄都不会抄,动作搞不定丢给忍组,反正起源2不也是被砍了
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发表于 2024-6-2 04:06 来自手机 | 显示全部楼层
ff7是战斗主线支线地图全都不行
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发表于 2024-6-2 05:46 | 显示全部楼层
开放世界ARPG是版本答案,甚至是未来答案。可惜SE没魄力没眼光,每一代都做半成品,每一代都改革改一半,然后下一代继续重复造轮子,没能给系列留下财富,没积累,然后要从零开始做开放世界ARPG根本顶不住。人家新战神和野炊,革新魄力就够大,就能给续作留财富,15和16能给续作留什么?FF7三部曲倒是有财富可以继承,但这个战斗系统说难听点就是糟粕。抛开FF的IP加成,这战斗系统有几个粉丝?谁冲着战斗买单?战斗系统路人缘可以说一句差。还不如走FF16的战斗未来可期,优化优化16的战斗系统,做成ARPG开放世界。而且FF7三部曲没砍/没精简成两部,也是没魄力没眼光的表现。新战神三部砍成两部,再怎么骂,也是利大于弊。
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发表于 2024-6-2 06:38 | 显示全部楼层
以前ff是救星,现在是灾星!se内部里谁倒霉谁来做
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发表于 2024-6-2 06:41 来自手机 | 显示全部楼层
eilot 发表于 2024-6-2 02:28
ff15綑綁夜光引擎,本身就是要憑FF15的開發經驗練手令引擎變得可用,突然砍了只會令引擎及技術人員都變成不 ...

讲真如果夜光组不搞魔咒之地,继续把ff15几个dlc做完,口碑有没有可能挽救
黑妹跑酷那玩意明显钱是打水漂的,也不知道为啥开发

—— 来自 samsung SM-S9280, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-6-2 06:42 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2024-6-2 06:48 编辑
Synopses6087 发表于 2024-6-2 02:16
FF16 和 FF7RB 加起来赔了 89 亿日元,照着 S1 游戏大神的指导做游戏说不定赔得更多

JRPG 挣大钱的方向其 ...

照着抄的那个已经一眼要寄了,还惦记着这一套呢。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-6-2 06:54 来自手机 | 显示全部楼层
不管ff16还是ff7rb都是属于毛病一堆的,不直面自身问题指望自我降级或者抄袭来“重生”属于痴人说梦

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-6-2 07:04 | 显示全部楼层
之前讨论这个的时候,有个论坛老哥说的我挺认同的,就是要抛弃现有的数字标题。
对系列粉丝来说,“根正苗红”“辉煌延续”,数字标题算是加分项。
但是对于新玩家或者普通玩家呢?“卧槽都出到16了,我是不是错过了太多”“这玩意儿怎么补?这成本也太高了”“之前都没怎么玩过,世界观什么都不了解,能玩的了新作吗”。
对于一个急需新鲜血液的游戏ip来说,这个数字标题明显是个枷锁或者包袱啊!
这些年出圈的那些个ip,大部分都是早早摆脱了数字标题的束缚,比如红绿帽、环、怪猎,只要品质够高,大把新玩家买单啊。哪怕像宝可梦、刺客信条这种被大家称为年货的,官方也都不愿意给自己套上数字。

另外就是别再搞什么在别的平台赚奶粉钱然后拿去孝敬索尼这种事情了,真挺sb的,舔狗不得house。你一第三方就老老实实做好第三方该做的事情,尽可能的把初动销量搞好看点,不然ip只会越来越崩。
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发表于 2024-6-2 07:08 | 显示全部楼层
看样子确实没啥人有办法救SE,你坛上大概率也是一眼完

降规格的二三线JRPG SE这几年一直在做,只是名字不挂着最终幻想罢了。就算把名字挂给他们,他们就能取代最终幻想这个位置?或者说SE从此不再做现在这样的大作型最终幻想,那他能靠二三线作品群“最终幻想”们活下来吗?

照抄原神那些?SE又不是没有做手游的。我记得国内这方面手游开发能力算领先的,日本那边未必有实力能抄。原神的市场趋势目前较一般,国内跟风做的现在都讨不了好。现在开始立项等端出来的黄花菜都凉了

也就登陆多平台算正常点吧,但这事大概SE自己也准备做了
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发表于 2024-6-2 07:25 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-2 07:57 | 显示全部楼层
SE又不是没有畅销模板,FF15销量系列最高,那就在FF15的基础上听取玩家意见进行迭代呗。FF13口碑拉了,FF15本身口碑也不佳,这种情况下销量都能创系列新高,不是很能说明FF15的框架很有潜力吗?新作在这个基础上优化优化不就行了
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发表于 2024-6-2 08:02 | 显示全部楼层
哪有什么永垂不朽的ip,不知道怎么救就安心看他怎么死
re搞这套战斗系统,rb搞各种小游戏,已经无比期待FF7 retard能整出什么新活了
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发表于 2024-6-2 08:30 | 显示全部楼层
youheng 发表于 2024-6-2 07:04
之前讨论这个的时候,有个论坛老哥说的我挺认同的,就是要抛弃现有的数字标题。
对系列粉丝来说,“根正苗 ...

可以折衷一下,保留数字编号,但不在标题上写,对路人观感会好一些。像密特罗德那样。
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发表于 2024-6-2 08:41 | 显示全部楼层
和独占有什么关系,不独占一个垃圾游戏就变成好游戏了?还是独占游戏都是垃圾游戏?
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发表于 2024-6-2 08:47 | 显示全部楼层
做成FPS啊,化身日本COD。
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发表于 2024-6-2 09:08 | 显示全部楼层
对!对!对!就是剧本。

千万别动游戏系统。

让编剧老老实实打磨剧本。别给我们伟大的设计师添乱,毛衣进度都耽误了。

我还等着看SE破产呢。
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发表于 2024-6-2 09:13 | 显示全部楼层
真不知道FF现在如果连画面都不追求的话还剩什么……
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发表于 2024-6-2 09:27 | 显示全部楼层
就不能做点小品作吗?现在平台也够,ns上出个ffta的续作不是更容易
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发表于 2024-6-2 11:19 | 显示全部楼层
06年12发售后数字正作都颓废了多少年了
不如说一个系列游戏持续出烂作还能苟快20年已经很幸运了
宝可梦都不敢这么摆
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发表于 2024-6-2 12:13 | 显示全部楼层
我倒觉得FF7R的战斗系统和画面去掉那堆JRPG糟粕做个全新FF肯定很牛逼,可惜这些东西被拿来做FF7R了
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发表于 2024-6-2 12:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 eilot 于 2024-6-2 12:53 编辑
feiyun 发表于 2024-6-2 06:41
讲真如果夜光组不搞魔咒之地,继续把ff15几个dlc做完,口碑有没有可能挽救
黑妹跑酷那玩意明显钱是打水漂 ...

ff15就算出完之後DLC都是沒用
他本身需要最少2~3個皇家版份量來救完本編,之後才能考慮不停斷章的DLC來延續劇情
沒錯,DLC不是本編內容,本質是近乎重新再開發一隻超短編的小品遊戲,所以都是只用一次性的垃圾
FF15的更新及DLC就是失敗在這點,拖長開發時間,也令引擎更不成熟

夜光如果做得好,又「允許」其他遊戲用來練手,其特效畫質出在新作VP或神龍之謎可以做到如何驚訝,真是令人期待,
可惜他就是完全閉門造車,財報都說了主力開發部門技術互不交流,FF7R、FF16、FF15,FF14各用不同引擎
7RB之前說了,因為UE用得好,素材能重複使用,第3部可以更快完成

至於獨佔問題,SE看來真是為了貪獨佔的回饋金,看Jacob Navok(前 Square Enix Holdings擔任Director of Business Development)也這樣說,而EPIC平台的抽水少得多和使用UE引擎也有優惠

通常獨佔交易有三種:
no recoup (不回收):通常少量而且是小的title
partial recoup (部分回收):非常常見,平台商回收部分投資金額(譬如30%)之後才會開始分成
full recoup (完全回收):常見,平台商回收全部投資金額之後才會開始分成
如果玩家購買數位版,譬如透過PS Store,Sony會先收到錢,所以Sony可以等到約定的回收金額達成之後,再跟發行商分成。如果玩家購買實體版,因為錢是到發行商,所以發行商之後要付相應金額給平台商。

在這基礎之上會有延伸,譬如partial recoup + 抽成%數增加或減少,或是發行商支付完partial recoup的金額之後才能發行在其他平台。

如果發行商手握Sony很想要的IP,就可以去向Sony要求用partial recoup而不是full recoup。

這些只是遊戲業界的基本運作方式,每個遊戲的狀況都不一樣,並不是指SE與Sony的交易內容就是如此。

有些發行商會願意full recoup,是因為這樣他們可以將開發風險轉移給平台商。譬如開發成本$100M,Sony完全投資,如果最後不賺錢,Sony損失$100M,發行商損失$0。如果最後遊戲賣得好,賺了$200M,Sony回收$100M,發行商做無本生意淨賺$100M。

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发表于 2024-6-2 12:56 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-2 13:07 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2024-6-2 15:08 编辑
Hidewhite 发表于 2024-6-2 07:08
看样子确实没啥人有办法救SE,你坛上大概率也是一眼完

降规格的二三线JRPG SE这几年一直在做,只是名字不 ...

16如果全平台,销量就达标了,也能够吸引新玩家而不是老粉,并没有失败,而是有很大机会小胜一把,走通一条路子了,纯就是决策错误。
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发表于 2024-6-2 13:11 | 显示全部楼层
之前看欧美那边讨论   现在的最终幻想最大的问题是什么?

讨论的结果是 现在的最终幻想最大的问题就是 人们没有办法在“现在的最终幻想最大的问题是什么”这个问题上达成共识
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发表于 2024-6-2 13:28 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-2 13:44 | 显示全部楼层
重制FF5,让浅野组来搞。~ 让浅野黑们痛心疾首~~
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发表于 2024-6-2 13:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 Synopses6087 于 2024-6-2 13:51 编辑
whzfjd 发表于 2024-6-2 03:35
谨慎点,马上就三个了

不过这些可以说是 5A 级商品了,不仅需要超大规模的横向铺料,还需要豢养一整个视 ...

乔布斯说如果 give the customers what they want,那你产品出来了可能会发现,大部分人并不知道自己真的想要什么。他们以为自己想要的产品,不是他们愿意掏钱的产品

有一天我打怪猎腻了,太慢太憋屈了,我应该玩点快的,高速 ACT 买起来。鬼泣魔女买买买,非 ACT 定位但是以高速动作为卖点的也买买买(哈迪斯、苍翼混沌效应)
试了一堆错误答案之后才想明白,我真正的需求不是高速的指令输入,而是高速的信息交互和正反馈,要让眼睛和脑子忙起来而不是让手忙起来,喷喷2和战双才是最符合我需求的游戏

“角色惹人喜爱回味无穷的冒险故事” 这种口号,最多是 falcom 这种几十个人的工作室拍脑袋去试一下水。我错判自己的需求交了 1000 多块的学费,SE 的制作人要是错判一次市场的需求,学费可就是 1173 亿日元和 HDゲーム 部门一千多人的饭碗了
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发表于 2024-6-2 13:46 | 显示全部楼层
“FF应该尝试一下HD-2D回合制的方式”
“哦又是像素回合制的老调重弹,不 我们不需要”
“《重生》可以成为系列未来作品的模板”
“算了吧我觉得这就是托史,应该借鉴更早期的作品,我觉得8是不错的”
“FF8是辣鸡,学什么也不可能学8”

系列长期无固定方向的造轮子行为使得系列的粉丝群体庞大但割裂

不可避免的出现了 系列老逼一直为 使用不喜欢的系统和不喜欢的风格的新作 买单 的情况
这种情况下粉丝能没有怨气吗

开发者也不要再说什么“无论是喜欢最终幻想的老玩家还是新玩家都能玩的游戏”这种话了
现在的最终幻想是无法兼顾所有人喜好的

老老实实做个瞄准固定人群的作品试试如何
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发表于 2024-6-2 13:50 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-2 13:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Hidewhite 于 2024-6-2 14:01 编辑
mad123 发表于 2024-6-2 13:50
那就让FF16上PC,推出基本无料的线上PVP模式
主打16对16国战副本,最大32人联机
玩家能选择成为各势力的 ...

版本答案有的是,问题是SE能做成哪个?游戏抄都不会抄才是常态

最终幻想16宣传的时候说是要冰与火之歌,实际到手那剧情……
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发表于 2024-6-2 14:12 来自手机 | 显示全部楼层
找蟹男 发表于 2024-6-2 08:41
和独占有什么关系,不独占一个垃圾游戏就变成好游戏了?还是独占游戏都是垃圾游戏? ...

这里讲得不是怎么才能拯救FF系列嘛,显然你上全平台让更多新玩家接触到才是最快最见效的,更别说对于FF的ip来说,PC玩家还是属于蓝海,是可以开拓的部分。

—— 来自 OPPO PGBM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2024-6-2 14:27 来自手机 | 显示全部楼层
无脑做加法就是本末倒置,不单是jrpg,其他游戏类型也是,如果游戏公布出来就一眼看到头了,除了ip粉我找不到能成功的要素
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发表于 2024-6-2 14:33 | 显示全部楼层
当年FF带头卷画质,结果如今把自己卷死了
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发表于 2024-6-2 14:37 | 显示全部楼层
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发表于 2024-6-2 14:41 | 显示全部楼层
我建议,SE出大钱,请小高帮忙做一部正作吧,体量够大玩家玩的够爽,这IP就算复活了
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发表于 2024-6-2 14:44 | 显示全部楼层
主要还是se本社没啥技术力吧,艺夺还在手里的时候完全可以交给他们去做,照着银护改改就行了
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发表于 2024-6-2 14:56 | 显示全部楼层
FF历代数字作必须革新的历史包袱太重了,放早期FC、SFC甚至PS、PS2那会儿还能勉强支撑着,但是放到游戏体量越来越大的当下这种模式的弊端已经愈发凸显——每次重新造轮子的开发方法模式浪费大量开发资源,招牌IP决定了投入开发资源人力不会少但同时也因为招牌IP需要维持热度和赚钱等因素必然会压缩开发时间导致后期赶工阉割拿出半成品,12那会儿吃了那么大一次亏结果后面到15甚至16还是如法炮制的出现了同样的问题,而单作数字作在商业上的失败又让SE失去了进一步拓展每个数字分支的意愿然后进一步影响整个IP的价值(反过来因为网游属性必须要长期维持运营的14反而成为近几代影响力最大的数字系列,不得不说非常讽刺)。

SE现在做的不是硬撑着已经不再具备的顶尖制作能力+财力去不断新开数字系列,而应该严肃考虑下如何拓展出每个数字作的潜力,节约开发资源保证IP热度同时尤其重要的是能留给新数字作开发组足够的时间去给新的数字系列打下一个坚实的基础方便后面再基于此做出拓展走上良性循环。
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发表于 2024-6-2 15:01 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 Rintani_Yahato 于 2024-6-2 15:15 编辑

根本是要找到个通用的游戏流程模板,什么剧情战斗都不重要,本来每一部都要重新写剧情和做战斗成长系统,做得好还是不好都不是可控的,但只要模板做好了流程体验就不会差。有人说FF一直都是一作一变,其实是错的,反而FF9以前都是DQ创立的那套JRPG标准模板,可以说都是DQ Like游戏,所以都没出什么大岔子,FF9以前的FF能保持产量和质量恰恰反而是因为它“没变”,FF10开始进入HD时代走出DQ Like模式后每次都自己找一套全新流程方式,才真正是一作一变,但每次都不理想,这也是JRPG共同的问题。JRPG的黄金时期是大家都做DQ Like的时期,JRPG的衰退期是大家都走出DQ Like的时期。其实以后就照着FF7RB这套流程走就行了,卖的差不代表这套模式不行,本身可玩性是相当足的,世界地图+城镇迷宫+交通工具限制流程本身就是老DQ模式的现代化,以前HD时期没能力做等比例才不得已抛弃另寻出路,现在有能力做了就该回归本源。以后出新作无非就只用做新故事背景和战斗成长系统而已,产量也能提起来。所谓的每部都得创新是伪命题,历史向来都是某部作品获得成功后就保留它的模板出续作,时间长了还能有人喜欢才成为老ip,FF保留ip每次从头做模板属于本末倒置了
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