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[多平台] GBF relink的怪物设计思路

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发表于 2024-4-25 20:46 | 显示全部楼层 |阅读模式
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发表于 2024-4-25 20:51 来自手机 | 显示全部楼层
现在做boss交互最新最潮的手段就是防反,但relink有但没把这作为关键机制端上来,本来cy就是想做的就是动作苦手轻松上手的游戏,现在除了深度浅外打着不算差
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发表于 2024-4-25 20:51 | 显示全部楼层
问就是还原gbf的设计,原作本身就一大堆mmo设计
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发表于 2024-4-25 20:52 | 显示全部楼层
GBF原本敌人就是网游模式行动啊
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发表于 2024-4-25 20:55 来自手机 | 显示全部楼层
另外relink这种mmo的思路早在16年就定型了,就是当年还是白金时期卡姐打哥布林那段
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发表于 2024-4-25 20:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 江戸前ルナ 于 2024-4-25 21:03 编辑

我只是想问如果联机多人游戏,单个BOSS不是霸体,或者说没有霸体条的情况下该怎么做?拿RELINK来举例,若是BOSS没霸体几个玩家操控着角色一哄而上,不就是类似LINKTIME吗,除了跑天上玩家打不到或者疯狂放与本体无关不能打断的运动会或者强行无敌切阶段外,有可能摆脱类似全程linktime的设计吗?

个人玩的3D动作游戏相对较少,像鬼泣5,小怪有没霸体,但是有双刀哥红蜥蜴等让玩家不容易连上招的设计,单挑有维吉尔这种极其难摸到的BOSS,但其他的稍大型一点也是霸体,只不过是提供了各种窗口给玩家可以压住连段而已。

单纯大家互抓破绽没霸体,那就看看早年的刀剑封魔录,无论我方或者BOSS都没有霸体,就是抓出招硬直,防御空挡,双方也都有无法防御的投掷技。但即使这样,从刀剑单机去做刀剑的网游,涉及到多人战,也是必须设计成有霸体,只有抓住累积破绽值满的TIME才能纯打纯连别人。
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发表于 2024-4-25 20:59 来自手机 | 显示全部楼层
gbf的boss设计明显是很龙约啊。
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发表于 2024-4-25 20:59 | 显示全部楼层
对海外论坛的一个观察,
玩家通过闪避和防反在全程霸体的BOSS身上打猴戏这种设计
似乎在一些设计者和一部分玩家群体里认同度很高?

也就是说这反而可能是一种他们希望做到的,符合当下时髦“ACT性质”的设计?
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发表于 2024-4-25 21:00 | 显示全部楼层
江戸前ルナ 发表于 2024-4-25 20:56
我只是想问如果联机多人游戏,单个BOSS不是霸体,或者说没有霸体条的情况下该怎么做?

个人玩的3D动作游戏 ...

参见早期MHF,见面,直接控到死
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发表于 2024-4-25 21:01 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-25 21:02 来自手机 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2024-4-25 20:59
对海外论坛的一个观察,
玩家通过闪避和防反在全程霸体的BOSS身上打猴戏这种设计
似乎在一些设计者和一部分 ...

boss常时霸体很正常。面多了加水,所以闪避性能也直接干脆加上去了。

这种设计思路其实很直白。顺带也能让玩家觉得自己是高手。没什么问题。
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发表于 2024-4-25 21:02 | 显示全部楼层
IRIS虹 发表于 2024-4-25 21:01
像仁王 2 那样,boss 有精力值的时候防御力都比较高,虽然也能造成伤害但输出有限。精力值被打空,就可以 ...

那不就是霸体条,破防抓机会打输出……
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发表于 2024-4-25 21:03 | 显示全部楼层
感觉是纯数值副本网游打法,交互少到爆,而且每个角色的招式又少得可怜,玩一会就腻歪了,内容少到爆,靠让你硬刷各种素材来延长时间,又没有怪物猎人那样做足怪物交互的内容,所以玩了很快这游戏的缺点就暴露了,但是被刷素材这个毒点给pua后还是硬刷下去,之后就是玩了70多小时刷巴哈,期间像坐牢一样的体验,丝毫没有新鲜体验,今年玩过最后悔的游戏,不是垃圾游戏,伤害却远比垃圾游戏大。龙信2缺点一堆,但内容量还是有的,起码玩了70多小时,虽然一堆缺点但还是有很多新鲜体验,哪怕阿育的罐头,玩了20小时刷据点就能让你腻歪了立马弃掉伤害也不大,这破游戏看起来是初玩感觉不差,但玩下去就发现内容少得一比但又容易被pua成刷素材奴隶,于是还是硬刷下去浪费时间,要不是FF7RB出来后我估计还得被这游戏pua掉浪费更多时间,以后看见这类游戏得绕道走,对我来说是最烂的那类游戏
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发表于 2024-4-25 21:07 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2024-4-25 21:00
参见早期MHF,见面,直接控到死

F也不是所有怪都能控,6楼的问题估计是霸种至天那种只能硬碰硬加上用回性大根等等那些技能手段增加容错率的
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 楼主| 发表于 2024-4-25 21:09 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-25 21:13 | 显示全部楼层
本帖最后由 センコウ 于 2024-4-25 21:15 编辑
supergilaboy 发表于 2024-4-25 21:07
F也不是所有怪都能控,6楼的问题估计是霸种至天那种只能硬碰硬加上用回性大根等等那些技能手段增加容错率 ...

霸种着都什么时候了

我记得MHF9.0还是10.0的才把状态异常耐性搬出来,后来还被喷的该回去了
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发表于 2024-4-25 21:15 | 显示全部楼层
其实就是因为节奏比MH快了
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发表于 2024-4-25 21:17 来自手机 | 显示全部楼层
依存香炉 发表于 2024-4-25 21:09
角色换着来呗。我是泽塔 奶刀 io versaraga ,这几个角色区分度和爽感还是差分蛮大的 ...

别,我现在是解开pua后完全不想碰这游戏了,我就是为刷素材玩奶刀玩到吐了,就那套最佳打法刷百多盘机制boss战,换角色也会很快腻的,这游戏投入那么多时间什么都体验不了,没有猛汉那样越玩懂越多的感觉,不想再浪费一秒在这游戏上了。
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发表于 2024-4-25 21:21 来自手机 | 显示全部楼层
这游戏是我为数不多一直开着修改器玩的动作游戏,真的是做的太无聊了,战斗体验全是打木桩,打完主线后,刷任务刷到一半就受不了那一堆难度打重复怪了,直接开秒杀一路清完任务
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发表于 2024-4-25 21:24 | 显示全部楼层
运动会放哪个游戏都是粪招
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发表于 2024-4-25 21:33 | 显示全部楼层
センコウ 发表于 2024-4-25 21:13
霸种着都什么时候了

我记得MHF9.0还是10.0的才把状态异常耐性搬出来,后来还被喷的该回去了 ...

反正重点是不能简单地靠异常陷阱等等循环控,另外霸种就是10.0后的F1~4还是5来着期间登场
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发表于 2024-4-25 21:34 | 显示全部楼层
前100小时我觉得开年就能玩到这么好的游戏真是太棒了——还想着这也许会是今年我的年度游戏,刷刷刷不亦乐乎,巴武差两把就刷齐了,然后过了100小时忽然一下子就腻了,但路西法更新了还是上去打了几回,用AI队也能七八分钟推掉他以后就彻底不想打开了,完全没兴趣研究那几个新出的因子孰优孰劣以及怎么优化配装。不过有句讲句,一个游戏能让你打百十来个小时,中间不乏爽点——以及刷到废寝忘食的时刻,这已经非常不错了,虽然后续更新也未必有兴趣再回去刷,但还是很期待续作的。
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发表于 2024-4-25 21:37 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫坤 于 2024-4-25 21:41 编辑

霸体没问题,设计一大堆要人多段派生最后蓄力才能出伤害的系统加上BOSS的随机行动加弹幕协同攻击才是问题,感觉所谓的OFFSET留派生就留了个寂寞。某些角色设计了上述的“有深度”的系统之后最后发现不如复读跳劈重击也很幽默。伤害上限就更是弱智,怕玩家叠攻击力秒太快,为什么就不能一开始填好数值?
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 楼主| 发表于 2024-4-25 21:37 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-25 22:03 | 显示全部楼层
    这游戏就基本就是“底子很好但是没一个地方真正做到位的”。
       这战斗系统底子没啥问题,boss设计要改也挺简单的,把boss部位蓝条cd去掉或者立刻回转加快然后删掉金身霸体就行了,你想要的交互,深度都会有了。其实我不太懂都2024了为什么这帮设计师还是这么执着于让玩家围观boss表演,即使是怪猎到了高难也是一个样。
       其他地方也是,脱裤子放屁的地方太多,设计了但又好像没设计 如设。比如设定了伤害上限来限制因子搭配结果又给你占四格,分了角色属性又搞一个属转因子那你分角色属性的意义是?即使是最好的场景美术也是走一遍就结束大多浪费掉没什么用,你至少可以设计点jrpg传统的钓鱼让玩家逛逛图也好啊。

      只能说毕竟是个赶工作品能接受,最怕的是这帮设计师觉得自己的设计没问题以后继续搞。
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发表于 2024-4-25 22:18 | 显示全部楼层
跑圈和立回感的区别在哪?尺度问题?
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发表于 2024-4-25 22:26 | 显示全部楼层
GBF早期的设计概念是学FF的打OD条打出BREAK然后疯狂输出,围绕这一系统做了海量的技能
但是随着数值膨胀这个不好用了,所以后来整体设计思路转换成了锁血做任务满足条件的设计,连带着一帮围绕OD BREAK条设计的角色变成了铁废物

所以GBFRELINK立项应该就想好了是要把这两个东西都糅进一个系统,所以导致你会觉得不够自圆其说
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发表于 2024-4-25 22:28 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-25 23:12 | 显示全部楼层
像龙约+1
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发表于 2024-4-26 00:58 | 显示全部楼层
人物基本学个输出手法,除了数值基本没有别的深度拓展了。 配装都是看dps,队友也没有什么pawn的感觉,基本就是来陪你一起开大的。

角色区分度么就是你是太刀轮椅,我是轻弩轮椅 娱乐玩法基本没有,都是追求dps最大化
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发表于 2024-4-26 02:16 来自手机 | 显示全部楼层
奔着奶刀来的,结果发现战斗模式根本就找不出打蝴蝶的空档,还在推浓汤宝剧情的路上就已经不想玩了
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 楼主| 发表于 2024-4-26 02:21 | 显示全部楼层
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发表于 2024-4-26 07:31 来自手机 | 显示全部楼层
无所谓,我是玩齐格飞的

—— 来自 OPPO PGJM10, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.5.2-play
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发表于 2024-4-26 08:13 | 显示全部楼层
后面的都是机制怪,基本机制大于一切
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发表于 2024-4-26 09:31 来自手机 | 显示全部楼层
refiver 发表于 2024-4-25 22:26
GBF早期的设计概念是学FF的打OD条打出BREAK然后疯狂输出,围绕这一系统做了海量的技能
但是随着数值膨胀这 ...

relink的这两套设计其实糅合的还行,或者说对于开荒阶段来说都是这样的流程。该见的狂暴和循环都会有。

只不过等输出够了就开始跳阶段乱套了。
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发表于 2024-4-26 09:47 来自手机 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-4-25 22:18
跑圈和立回感的区别在哪?尺度问题?

我来个暴论
用wsad+空格接招叫跑圈
从人物招式/技能里挑出个能用的按出来接招叫立回

什么招式都很万能/万不能的游戏,就称之为动作深度低下
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发表于 2024-4-26 09:51 | 显示全部楼层
syndrome2032 发表于 2024-4-25 21:02
boss常时霸体很正常。面多了加水,所以闪避性能也直接干脆加上去了。

这种设计思路其实很直白。顺带也能 ...

是挺省事的

ACT/ARPG被讹称按钮捣碎器也是这种设计大行其道的功劳
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发表于 2024-4-26 12:53 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2024-4-25 22:18
跑圈和立回感的区别在哪?尺度问题?

boss按轴自己放自己的圈,完全不理你有什么操作,你只能像马里奥一样去躲,那自然就没有立回感了
PVP游戏里两个远程之间互相拉扯就是有立回的,哪怕什么技能都不开只在拉走位也是立回
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发表于 2024-4-26 13:06 | 显示全部楼层
新时代无双罢了
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发表于 2024-4-26 13:11 | 显示全部楼层
没有交互是这样的,boss只管自己放技能,玩家只管躲圈搓技能轴
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