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楼主: RPMWT

[其他] 格斗游戏为什么不往“键盘格斗”方向发展呢?

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发表于 2024-2-6 22:13 来自手机 | 显示全部楼层
看大佬比赛串招也是乐子
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发表于 2024-2-6 22:18 来自手机 | 显示全部楼层
有操作失误才有乐趣,两边都不失误就是纯猜拳了
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发表于 2024-2-6 22:18 来自手机 | 显示全部楼层
有操作失误才有乐趣,两边都不失误就是纯猜拳了
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发表于 2024-2-6 22:18 来自手机 | 显示全部楼层
有操作失误才有乐趣,两边都不失误就是纯猜拳了
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发表于 2024-2-6 22:19 来自手机 | 显示全部楼层
有操作失误才有乐趣,两边都不失误就是纯猜拳了
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发表于 2024-2-6 22:19 来自手机 | 显示全部楼层
有操作失误才有乐趣,两边都不失误就是纯猜拳了
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发表于 2024-2-6 22:19 | 显示全部楼层
故意的啊,街霸6现代模式已经证明了简化操作是完全可行的了。
就是不想做太好而已,防止老玩家流失和经典新人被暴打。
只要让现代模式只缺一两个拳脚,再把必杀补上,甚至可以自己编辑辅助连,那上限真的完全不比经典模式低了。
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发表于 2024-2-6 22:51 | 显示全部楼层
为啥觉得一键出招就能玩的下去格斗了呢......
gbvsr一键出招不少拳脚不惩罚性能还免费可以玩 可以去试试

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2024-2-6 23:40 来自手机 | 显示全部楼层
现在的格斗游戏花了30年时间,仍然处在等待属于自己类别的《毁灭战士》到来的前夜

本质上,无论是SF这种最传统的x轴动作“格斗”游戏,还是铁拳、DOA那种小心翼翼假惺惺加入作用有限的横移的所谓3d格斗游戏,都并不是基于ps2时代以后的硬件机能来模拟“格斗”的游戏,而是在前PS1时代那种“竞速”游戏是第二人称小汽车躲避球、“射击”游戏是小飞机躲弹幕的权宜之计思路下,不断加水加面的产物

射击游戏首要要模拟出枪打准打歪、持枪姿势或高或低,再其次则追求据枪与视野不绑定,等等等等。在前PS1时代,硬件机能难以实现3d场景,除去脱胎于气枪打气球的光枪街机游戏,大部分“射击”游戏都是似是而非的飞机射击游戏,这是没办法的事,玩家们也只能不断钻研哪一作小飞机弹幕游戏系统深度高,有什么技巧云云。
当时的玩家也很苦恼,为什么小飞机弹幕游戏不能给“我”提供真实打枪的体验呢?有人一定说,相信那些最有才华的小飞机游戏厂商技术一直精进发展下去,最终一定能慢慢摸索出给玩家打枪体验的射击游戏该怎么做的。
三十年过去,如今的一般玩家口头说的射击游戏已经实现对射击模拟的六七成,而小飞机躲弹幕游戏虽然据说几十年来累计推出了许多“神作”,但是它们在《毁灭战士》诞生后已经失去了代表射击游戏的资格。
竞速游戏也不外如是,没有人否认FC、SFC时代的一些第二人称躲避球“赛车”游戏也很有乐趣,但是当硬件机能可以模拟出车辆高速疾驰、转弯时车头车尾重心拉扯的时候,躲避球游戏如何设计一套有深度的系统,也和竞速无关了。

如今的主流格斗游戏很大程度上是在2d动作清版游戏基础上发展出来的,系统底层上就没有基于模拟“格斗”来设计,不过又是一个用躲避球、弹幕来替代竞速、射击的翻版。
对格斗稍有一丝兴趣的人都能发现,现实中的格斗,存在着大量的贴身缠抱、零距离冲撞、下身不动上身动的躲避、比拼抗击打能力的角力,这些都是原本用来模拟动作电影场面、忽视打斗细节的清版动作游戏设计思路下的“格斗”游戏从底层设计上就难以解决的。
格斗游戏未来发展到它本来应该有的形态,指望卡普空和南梦宫肯定没戏。目前设计思路比较有心意的格斗游戏,基本体现在引入攻击的精准性,比如攻击不同部位伤害效果不同的UFC游戏版、曾经让人眼前一亮然后就再无创新的骑砍类游戏、通过硬件来模拟剑锋碰撞的骇厉四斩,都很未来可期。
有人会说,《灵魂力量》和《侍魂》系统深度都完爆骇厉四斩。是的,但是火车刚发明出来的时候,还跑不过马。
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发表于 2024-2-6 23:40 来自手机 | 显示全部楼层
现在的格斗游戏花了30年时间,仍然处在等待属于自己类别的《毁灭战士》到来的前夜

本质上,无论是SF这种最传统的x轴动作“格斗”游戏,还是铁拳、DOA那种小心翼翼假惺惺加入作用有限的横移的所谓3d格斗游戏,都并不是基于ps2时代以后的硬件机能来模拟“格斗”的游戏,而是在前PS1时代那种“竞速”游戏是第二人称小汽车躲避球、“射击”游戏是小飞机躲弹幕的权宜之计思路下,不断加水加面的产物

射击游戏首要要模拟出枪打准打歪、持枪姿势或高或低,再其次则追求据枪与视野不绑定,等等等等。在前PS1时代,硬件机能难以实现3d场景,除去脱胎于气枪打气球的光枪街机游戏,大部分“射击”游戏都是似是而非的飞机射击游戏,这是没办法的事,玩家们也只能不断钻研哪一作小飞机弹幕游戏系统深度高,有什么技巧云云。
当时的玩家也很苦恼,为什么小飞机弹幕游戏不能给“我”提供真实打枪的体验呢?有人一定说,相信那些最有才华的小飞机游戏厂商技术一直精进发展下去,最终一定能慢慢摸索出给玩家打枪体验的射击游戏该怎么做的。
三十年过去,如今的一般玩家口头说的射击游戏已经实现对射击模拟的六七成,而小飞机躲弹幕游戏虽然据说几十年来累计推出了许多“神作”,但是它们在《毁灭战士》诞生后已经失去了代表射击游戏的资格。
竞速游戏也不外如是,没有人否认FC、SFC时代的一些第二人称躲避球“赛车”游戏也很有乐趣,但是当硬件机能可以模拟出车辆高速疾驰、转弯时车头车尾重心拉扯的时候,躲避球游戏如何设计一套有深度的系统,也和竞速无关了。

如今的主流格斗游戏很大程度上是在2d动作清版游戏基础上发展出来的,系统底层上就没有基于模拟“格斗”来设计,不过又是一个用躲避球、弹幕来替代竞速、射击的翻版。
对格斗稍有一丝兴趣的人都能发现,现实中的格斗,存在着大量的贴身缠抱、零距离冲撞、下身不动上身动的躲避、比拼抗击打能力的角力,这些都是原本用来模拟动作电影场面、忽视打斗细节的清版动作游戏设计思路下的“格斗”游戏从底层设计上就难以解决的。
格斗游戏未来发展到它本来应该有的形态,指望卡普空和南梦宫肯定没戏。目前设计思路比较有心意的格斗游戏,基本体现在引入攻击的精准性,比如攻击不同部位伤害效果不同的UFC游戏版、曾经让人眼前一亮然后就再无创新的骑砍类游戏、通过硬件来模拟剑锋碰撞的骇厉四斩,都很未来可期。
有人会说,《灵魂力量》和《侍魂》系统深度都完爆骇厉四斩。是的,但是火车刚发明出来的时候,还跑不过马。
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发表于 2024-2-7 00:37 | 显示全部楼层
瓦格雷 发表于 2024-2-6 21:36
幽游白书不是用的22嘛  感觉蛮方便的  比623方便

22只是看起来简单,用起来纯纯坐牢
623人家用hitbox只要3f就能出,还能全程蹲着出
你用22至少要10f,还得站起来两次,对空难度大幅上升
当然了,对于招都搓不出来的人来说,能发出升龙就算成功
但都这么菜了,为啥不开现代模式呢
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发表于 2024-2-7 07:24 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

但想要把4个方向键6个拳脚和N个有轻中重版本的必杀技全部映射到组合键上还是有点难免缺胳膊少腿的,而且会有另一个方向上的操作难度,例如按两个键才能出某个拳脚,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 07:28 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 07:39 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 07:39 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 07:39 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 08:06 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 08:06 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 08:27 | 显示全部楼层
街霸6现代模式不就是吗

不需要搓招了,但想把4个方向6个拳脚和N个3版本的必杀全部映射到组合键还是难免缺胳膊少腿

而且有另一个方向的难度,例如按两个键才能出某个普通拳脚就很难受,我是死活适应不了
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发表于 2024-2-7 09:26 | 显示全部楼层
明明街霸4飞龙的升龙就是421
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发表于 2024-2-7 15:11 | 显示全部楼层
Deay店长 发表于 2024-2-6 22:03
格斗游戏的难点?搓招算是最最最简单的地方了
死练就有回报
但是博弈,反应,精度,判断,预读这些,根本无 ...

我发现不少新手的立回其实反而并不差,毕竟距离感出手时机之类的都很直观,其他游戏的经验拿来用都行

搓招是真的卡了很多人,练半小时发现啥都搓不出就卸载游戏了。然后真正卡萌新的是知识量check,往往被放倒一次就再也回不到立回了

貌似现在还没有哪个格斗游戏的自带教程会讲解基础的起身猜拳逻辑
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发表于 2024-2-7 16:28 | 显示全部楼层
街霸6不就是往你说的那方向靠了  hitbox本来就相当于是定制化的键盘
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发表于 2024-2-7 16:29 | 显示全部楼层
街霸6不就是往你说的那方向靠了  hitbox本来就相当于是定制化的键盘
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发表于 2024-2-7 23:04 | 显示全部楼层
还不如说计算机性能发展到现在,为什么格斗游戏的判定框还依然是简简单单的矩形?
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发表于 2024-2-8 16:00 | 显示全部楼层
LZ想的没问题,现在格斗游戏确实是往这个方面做了啊,BBTAG的简易模式,型月格斗的一键连段,碧蓝格斗的简化出招表、简化连段和一键出招都是这个思路。
我只在GBFVSR打过PVP,体验下来确实是有益的改变吧像什么妮娅的当身,大部分人物的升龙,连段中的必杀技,放别的游戏里根本不是新手能搓出来的,在GBFVSR里不用练习几次就能按组合键放出来,肯定是为水平比较差的玩家增加了游戏趣味的。
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发表于 2024-2-8 16:01 | 显示全部楼层
LZ想的没问题,现在格斗游戏确实是往这个方面做了啊,BBTAG的简易模式,型月格斗的一键连段,碧蓝格斗的简化出招表、简化连段和一键出招都是这个思路。
我只在GBFVSR打过PVP,体验下来确实是有益的改变吧像什么妮娅的当身,大部分人物的升龙,连段中的必杀技,放别的游戏里根本不是新手能搓出来的,在GBFVSR里不用练习几次就能按组合键放出来,肯定是为水平比较差的玩家增加了游戏趣味的。
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