地狱潜兵2:对巡逻队生成机制的深度分析我们看到社区中存在许多关于敌人生成行为感觉随机或不公平的困惑和沮丧。我们着手分析并记录系统是如何工作的,下面是我们的发现。
请注意,这是一篇很长的帖子,因为该系统相当复杂。虽然我们对目前的系统有一些批评,但这篇文章旨在简单地记录这些机制。
声明:所有这些都只是我们的工作理论和对底层系统的个人概念。它完全基于在游戏中观察行为的严格过程,然后在受控条件下测试假设。它不是任何数据挖掘的结果。我们的测试是在版本1.000.101上进行的,然后在最新的1.000.102补丁上进行了确认。我们没有关于1.000.101(平衡补丁)之前这些机制的数据。所有这些信息当然都有可能随着未来的补丁而改变。所有测试都是在PC上进行的,我们没有关于PS5或PC到PS5跨平台的结果或信息。
游戏世界中有哪些敌人生成方式?我们根据它们被添加到游戏世界的方式,将敌人分为四种不同类型
● 静态生成。这些是放置在兴趣点、敌人前哨和目标(主要和次要)周围的敌人
● 增援生成。这些是那些通过运输舰或虫洞出现的敌人
● 制造机/虫巢生成。这些是由制造机/虫巢创造出来的,除非被激怒,否则通常会站在它们的父体附近。
● 巡逻队
什么是巡逻队?巡逻队是一群以固定间隔出现在地图上某个地方,然后朝地图上另一个点行走的敌人。它们的路径将总是让它们接近或者直接穿过玩家在巡逻生成时的位置。这些敌人简单地凭空出现。如果你"标记"一个巡逻队,你的角色实际上会说,"敌人巡逻队"。它们是地图上唯一会在没有外部影响的情况下四处移动的敌人。如果它们能够成功地从地图边缘移开路径,或者离所有玩家足够远,巡逻队就会消失。注意:目前有一个特定于自动机的bug,小型(士兵/袭击者)机器人会生成并朝地图中心移动,然后就永远站在那里不会消失。这不是巡逻队,我们只是想指出这是一个bug。
什么是生成点和滴答率?我们对游戏如何确定何时生成巡逻的工作理论如下。服务器有一个"滴答率",本质上是服务器更新游戏状态的频率。为了简单起见,我们假设服务器每1秒有一个"滴答",尽管实际的滴答率几乎肯定会更快。每个"滴答"会产生一定量的"生成点",并将其放入一个存储桶中。当这个存储桶达到一个阈值值时,就会生成一个巡逻,并清空存储桶。每个滴答产生的生成点量和/或生成巡逻所需的阈值会受到各种因素的影响,我们将在下面详细介绍。
建立我们的基线为了对单个变量进行受控测试,我们首先需要在没有任何其他条件或活动的情况下建立一个"基线"生成速率。 我们这样做:
1. 拥有"核雷达"船舰模块
2. 装备带有"侦察兵"增益的护甲
3. 装备UAV助力器
4. 我们以一定难度进入单人任务
5. 在地图上找一个远离任何目标、次要目标或敌人前哨的位置
6. 简单地等待,并监视地图以查看何时检测到一个巡逻,然后计时直到下一个巡逻出现
7. 重复第3步多次,然后根据我们记录的计时建立平均值
8. 一旦建立了"单人"基线,我们就重复这个过程,在同一难度下对2名玩家和3名玩家(我们没有第4名玩家可用于测试)进行了测试
然后,该过程在不同的困难等级和两个战线(自动机/终结族)上重复进行
下表详细列出了单人玩家的基线(以秒为单位)。
难度 | 战线 | 基线 | 战线 | 基线 |
1 | 自动机 | 192 | 终结族 | 由于TCS任务而无法测试 |
2 | 自动机 | 255 | 终结族 | 由于TCS任务而无法测试 |
3 | 自动机 | 255 | 终结族 | 174 |
4 | 自动机 | 240 | 终结族 | 174 |
5 | 自动机 | 215 | 终结族 | 155 |
6 | 自动机 | 200 | 终结族 | 136 |
7 | 自动机 | 185 | 终结族 | 125 |
8 | 自动机 | 160 | 终结族 | 113 |
9 | 自动机 | 110 | 终结族 | 99 |
额外的玩家会以如下方式修改这些基线
● 2名玩家 - 将基线乘以0.8333
● 3名玩家 - 将基线乘以0.75
不幸的是,我们没有第4名玩家可用于测试,因此无法评论4名玩家的修改系数。
由于控制条件的容易程度,我们大部分测试都是在4级自动机任务中进行的,但我们已经确认无论难度、玩家人数或战线如何,这些行为都保持一致。
这里有一个我们执行基线测试的视频,如果你感兴趣的话
这个视频也证明了时间本身并不会影响生成速率。
哪些因素会影响生成点的生成或生成巡逻所需的阈值?以下活动要么增加生成点的产生,要么降低阈值,每个活动都有细微差别,将在各自的部分中详细介绍。几乎所有这些的最终结果都是,生成会比基线更频繁。我们没有发现任何可以将生成点的产生降到"基线"以下的行为,只有一个例外,这在特定情况下才会发生,即机器人掉落/突破与你将生成巡逻的时间非常接近。
● 玩家靠近主要目标、次要目标、敌人前哨和撤离点
● 清除敌人前哨(制造机/筑巢)
● 完成主要目标
● 玩家死亡
这些因素可以以乘法的方式叠加,这些交互作用将在后面的单独部分中详细介绍。
以下因素会影响阈值
● 任务难度。难度更高的任务阈值较低
● 比赛中的玩家人数。每多一个玩家就会降低阈值
● 自动机与终结者。自动机的阈值高于终结者,这意味着终结者生成巡逻的频率更高
以下因素没有影响
● 在任务中的时间
● 参与战斗
● 使用战略
● 突破/机器人投放(有一个例外,将在下面详细介绍)
● 行星
● 任务类型。所有这些数据只适用于"常规"(ICBM、破坏补给、净化蛋窝等)任务。我们没有对根除、突击或平民撤离任务进行任何测试。这些任务类型几乎不可能获得干净的数据,而且对本主题也不太相关。
● 靠近感兴趣点
● 使用终端或与目标元素(如旋转雷达天线或装载火炮弹药)互动
● 完成次要目标(有一个例外,将在下面解释)
什么是影响范围和热量生成?我们需要解释一个概念,我们称之为"影响范围"。世界中的某些元素会在周围产生一个影响范围。我们确定了以下产生此影响的元素,每个元素都有一些细微差别,将在后面介绍:
● 主要目标(比如ICBM发射井本身)
● 主要子目标(比如ICBM发射代码或重新激活电源发电机)
● 次要目标 - 战略干扰器、坠毁的数据吊舱、非法广播塔等
● 敌人前哨(自动机前哨/终结者蛋窝)。轻型前哨没有影响范围。只有中型和重型前哨才有。
● 撤离点
处于影响范围内会产生"热量",这种热量的效果是增加每个滴答产生的生成点数量,从而导致巡逻更频繁。
影响范围的中心是该元素在地图上的图标。热量产生的强度根据玩家与该中心的距离而缩放。在50米范围内,热量产生处于最大值,然后会有一个"衰减",延伸到150米,强度每隔1米就会减小1%。例如,如果你距离图标100米,热量产生将以50%的强度发生。在75米时是75%强度。在125米时是25%强度。
这里有一张图像说明这个概念
产生热量的大多数事物的最大效果是将生成率提高50%。在某些情况下,有些会再增加10%,例如某些次要目标(探测器塔或战略干扰器)或重型前哨。
影响范围不会叠加。如果你处于重叠的影响范围内,只有产生最强热量的那个会生效。
每个滴答都会计算热量量,因此当你靠近或远离产生热量的元素时,每个滴答产生的生成点数量会不断变化。
例如,使用我们的240秒基线,如果你在任何影响范围之外发现一个新生成的巡逻,然后朝影响范围的中心移动并停留在那里,你的下一个巡逻将在158到240秒之间出现。如果你继续留在全强度影响范围内,你应该预计158秒后出现巡逻。最后,如果你离开影响范围或停止其生成,你将再次在158到240秒之间预计下一个巡逻出现。热量生成可以停止,但停止的条件因不同类型的热量生成源而有所不同,将在单独的部分中详细介绍。
清除敌人前哨会产生什么影响?敌人前哨是地图上一种独特的元素,有轻型、中型和重型三种变体。在同一难度下,每个任务的前哨数量会有所不同。摧毁这些前哨会导致弹出一条"区域已确保"的消息,并为玩家提供补给券和经验值。只有中型和重型前哨会产生影响范围,从而产生热量。轻型前哨没有影响,或者影响太小而可以忽略不计。摧毁太多前哨会降低生成巡逻所需的阈值。你可能会想,"摧毁大量前哨意味着更多敌人?"准确的答案是"有点像",因为摧毁敌人前哨也会摧毁其产生的影响范围,从而移除了世界上的这部分热量。这意味着全局生成率可能会上升,但在地图上的那些区域就不再增加你的热量了。关于这个主题的具体情况和数字
● 摧毁地图上所有前哨会将阈值乘以0.85。这意味着巡逻生成速度加快约17.5%。使用我们的240秒基线,它会变成204秒。
● 你可以安全地摧毁50%的前哨而不受影响。前哨的类型(轻型、中型、重型)无关
● 一旦超过50%,影响强度会按线性方式增加。
● 这种阈值降低将持续到任务结束
例如,如果你进入一张有8个前哨的地图,你可以安全地摧毁其中4个,不会有任何后果。当你摧毁第5个前哨时,阈值降低的强度为25%,或大约加快巡逻生成4%。当你摧毁第6个前哨时,它会升至50%强度,或大约加快8%的巡逻生成。
完成主要目标会产生什么影响?完成主要目标对敌人巡逻生成频率的影响是最大的。一旦你完成主要目标,阈值就会乘以0.275,这意味着你将近4倍于之前频率收到巡逻。使用我们的240秒基线,这会降低到66秒。
靠近目标会产生什么影响?如上所述,地图上的某些元素会产生"影响范围",进入此范围会产生"热量",从而加快生成速度。主要目标(包括主目标和子目标)和次要目标产生影响范围的方式有些复杂。如果一个位置有附加的静态生成,且目标处于"活跃"状态,即尚未完成,它将产生热量,只要满足以下两个条件:
● 静态生成仍在存活
● 目标仍处于活跃状态
如果任一条件不满足,就不会存在影响范围。与此相关的静态生成仅限于该位置的"主要"区域,不包括外围建筑中的生成。请参阅这些图像示例:
示例1
示例2
如果一个位置没有附加静态生成(例如坠毁的数据舱或SEAF火炮)。该位置会一直产生影响范围,直到目标被完成。
然而,这些规则存在一个例外,通过探测器塔和战略干扰器(以及其他次要目标)的行为最能说明这一点。
对于探测器塔和战略干扰器,产生影响范围的主要对象是这些位置的制造机。一旦制造机被摧毁,大部分热量生成就会停止。但是,探测器塔/干扰器本身也会产生一个较小热量系数的影响范围。虽然制造机创建的热量会将生成率提高50%,但目标结构本身只会提高10%。这些效果会以乘法的方式组合。本质上,如果你要攻击这些目标,制造机应该是你的首要目标。
撤离点会产生什么影响?撤离点是一个有点特殊的位置,因为它会始终产生一个影响范围,而且无法移除。即使你一开始就在撤离点降落,并且什么也没做,你也会受到它的影响范围的影响。实际呼叫"熊猫1"号没有任何影响,增加的生成率只是由于靠近撤离点。撤离点产生的热量会将生成率提高50%。
当玩家分散时会发生什么?我们需要介绍一个"玩家组"的概念。玩家组可以定义为任何一组玩家,他们彼此之间距离在75米或更近。单个玩家仍然被视为一个"玩家组",只是只有一名成员。每个玩家组都维护着自己的生成点存储桶,当该玩家组的存储桶满了时,它将为该玩家组生成一个巡逻。
例如,如果4名玩家都相互间隔超过75米,你实际上就是将生成率提高了4倍,因为每个玩家组都在为自己单独生成巡逻。
这张图像有助于说明这个概念
每个玩家组都可以独立地受到影响范围的影响。一个玩家组进入影响范围并不会增加任何其他玩家组的热量。摧毁前哨和完成主要目标的修正是全局性的,影响所有玩家组。
例如,让我们考虑一个有2名玩家的比赛。如果这两名玩家分散开来,玩家1进入一个影响范围而玩家2没有,那么玩家1的生成点存储桶的增加速度就会比玩家2快。
当玩家反复分散和重新汇合时,其行为非常难以测试和获得干净的结果。我们也不确定主机与客户端是否有任何重要性。
这里有一个视频演示了这种行为
那巡逻的单位组成又是怎样的呢?巡逻有不同的"模板",它们在生成时会随机选择其中之一。我们没能确定任何可以增加或减少巡逻强度或编队的因素。
玩家死亡会产生什么影响?玩家死亡本身似乎没有影响,但花费一个增援点会将一个随机数量的生成点添加到当前存储桶中。我们通过发现一个新生成的巡逻,立即杀死某人并增援他们,然后计时直到下一个巡逻出现,对此进行了大量测试。我们的结果没有任何可辨的模式。有时它会导致时间急剧减少(最多6倍加快),有时似乎几乎没有任何影响。
我们的主要结论是,为死去的玩家增援可能会极大加快下一次巡逻生成。我们没有办法确定在单个生成周期内花费更多增援点是否有任何影响,因为这是随机的。
我们从未观察到下一次生成比预期慢,要么就是更快或按时。
机器人投放/突破会产生什么影响?触发机器人投放/突破可能会在下一次巡逻生成之前引入短暂延迟。但这种延迟只会在你即将生成下一次巡逻时才会发生。
具体情况和示例
可能出现的最长延迟约为基线值的1/6,且仅在你处于当前生成周期的最后5/6时才会发生。
例如,如果我刚与一个新生成的巡逻交战,而这个巡逻呼叫了增援,下一个巡逻将按时生成,因为呼救发生得太早了。使用我们的240秒基线,如果我在当前生成周期的195秒时(或81.25%)与一些呼救的单位交战,它不会影响当前巡逻周期的时间。然而,如果我在235秒时触发了增援呼救,当前生成周期将延迟约40秒。下一个周期的时间不受影响,在没有其他因素的情况下,将在240秒后到来。
所有这些系统是如何交互和组合的呢?以下因素以乘法的方式组合:
● 完成主要目标
● 影响范围热量
● 前哨摧毁的影响
一些例子:
● 如果一名单人玩家在4级自动机任务中,他们有240秒的基线时间。
● 如果他们摧毁所有敌人前哨,他们的基线时间将下降到204秒。
● 如果他们接着完成主要目标,他们的基线时间将下降到56秒。
● 如果他们随后进入一个全强度影响范围(例如撤离点),他们将每37秒收到一次巡逻。
如果两名玩家在4级自动机任务中,他们有200秒的基线时间。
● 他们没有摧毁超过50%的敌人前哨,所以前哨对他们的时间没有影响。
● 如果他们完成主要目标,他们的基线时间将下降到55秒。
● 如果他们随后进入全强度影响范围(例如撤离点),他们将每36秒收到一次巡逻。
● 如果这些玩家还摧毁了75%的前哨并在撤离点附近,他们将每33秒收到一次巡逻。
如果一名单人玩家在9级自动机任务中,他们有110秒的基线时间。
● 如果他们摧毁所有敌人前哨,他们的基线时间将下降到93.5秒。
● 如果他们接着完成主要目标,他们的基线时间将下降到25秒。
● 如果他们随后进入全强度影响范围(例如撤离点),他们将每17秒收到一次巡逻。
当我们考虑到这些巡逻生成可以在玩家分成单独的玩家组时重复出现时,你可以很容易达到不到10秒的有效生成速度。
当我们还考虑到即使单次死亡也可能极大缩短下一次巡逻的时间时,就很容易看出玩家是如何陷入"死亡漩涡"的了。
关于人口上限的最后注释很难确定具体数字,但确实存在一个全局"人口上限",如果活跃敌人数量过多,它将阻止额外巡逻的生成。只有在杀死或移除一些敌人后,才会生成巡逻。
给我看证据我们理解我们对游戏机制提出了一些重大主张,因此我们制作了一个视频来演示这些概念。
测试各种影响生成速率的因素
结语我们希望这对玩家来说是有益的,如果你们有任何其他问题,我们会尽力回答。
鸣谢
非常感谢 /u/Psyker101 (Luchs on the Helldivers Discord) 和 /u/LexLocatelli (Youtube频道: https://www.youtube.com/@lexlocatelli) 花费数小时贡献生命来帮助我们追查这些信息。 </文档内容> </文档> </文档>