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楼主: 言嘉

[青黑无脑不要游戏只求一战] 不如来投票看看到底哪方因素“制约”了国产游戏发展?

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发表于 2023-12-26 20:15 | 显示全部楼层
手游就是好玩啊,日本几十年上百年的任天堂熏陶,现在不一样爱玩手游,手游比所有主机pc加起来都打,光靠日本,现在日本厂家一样要死,生化4在日本卖的估计都没国内多
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发表于 2023-12-26 20:58 | 显示全部楼层
我建议先找好比较参照系

游戏在国内的创作环境和什么最像,和恐怖片比较像

不是没有创意,不是没有市场。甚至有无数的创意因为无法实现已经憋得难受,稍微突破枷锁的作品就能有现象级热度。在恐怖片领域,这种例子有好几个。建国不得成精,只能是人搞鬼。
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发表于 2023-12-26 21:57 | 显示全部楼层

不如来投票?因为找不到要投的选项,你又叫我投,那我投给评分了

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发表于 2023-12-26 23:12 | 显示全部楼层
人在美国
其实我和这里很多人聊天,包括老板同事还有银行员工什么的,也有很多人跟我说“你都快30了还在玩游戏?”“我绝对不会让我的小孩沉迷游戏”“听说中国限制未成年人一天玩一小时游戏,我看挺好”之类的话,没有什么全民都对游戏很宽松的氛围啊
感觉这美国游戏厂商可能也是收割富哥和死宅的……
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发表于 2023-12-27 00:49 来自手机 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2023-12-26 20:08
成月上年的重复劳动,巨量金钱投入,就是你口中的“连续决策,快速反馈”是吧,“合理“是吧 ...

玩家也不是傻子,哪个好玩玩哪个,你我都管不着。什么重复劳动,现在的手游肝度跟当年的网游相比算个鸡毛,当年传奇无限冲48级山口山刷al剑DNF刷冰心都那么玩过来了。至于花钱那就是个消费观的问题,有人觉得值那个钱就会掏钱。

说这些不是否定你,我作为单机玩家一向痛恨网游,当年手游刚流行的时候,土豪同学跟我说,氪金能节约时间,不花钱凭什么变强,不花钱你就只能忍受无聊的肝资源。

当时我觉得他疯了,游戏把本来可以提供的乐趣藏起来,设个收费站收买路钱,根本就是抢劫,而且就算你在游戏里再强也就是厂家随手给你划拉的一堆数值,随便一个补丁就能砍废,有意思吗。

但过了这么多年,我只能说我可以理解效用这个东西是多元的,很多东西没有应然的高低优劣,只有实然的各美其美。有很多东西看上去不合理,让人不爽,希望它消失。但历史一再证明,是多样性造就了繁荣,没有多样性的市场绝无可能做大。

所以就算再不喜欢,也得忍着恶心允许一些灰色的东西存在。而如果无限诉诸价值判断的话,说难听点,管他单机游戏还是网游,管你电影叙事还是现实模拟,都是电子牙片。如果任何东西只有对与错两种分类,那整个大消费弄不好都属于错的那一边,甚至人类这个物种就是草台拉胯破坏环境的乐色生物应该全部铲除。

当然话说回来,泥潭在这类问题上总能战很多帖,这本身就展现了价值的多元性。如果一个东西人没有分歧那就战不起来了。我们要看到现在的行业大趋势其实是在逐渐满足多样性的,满足的比以前要好。

回到20年前,单说国内市场,其实并没有现在这么多游戏类型可选。单机市场自顾不暇,网游则是一水的传奇like。一些以当时标准制作水平挺不错的单机游戏,连10万份也很难卖到。而现在,虽然流量头部是在抄来抄去,但也出现了moba、act、沙盒、塔防、射击、聚会游戏等很多分类。

也许你会说这些套皮有啥用,背后不还是一样的gacha开箱。那是商业模式,商业模式这个东西很难创新。但游戏市场本身已是存量博弈的红海,产品之间要抢夺用户,获客成本高。怎么吸引人来玩?怎么保留存?难道用沉没成本吊住用户,用户就一定能保持粘性?未必的。到头来,各个游戏之间的区别,能不能服务好用户,还是要看内容质量,这两年厂商们开始发现这一点并且尝试在内容上发力了。

除了头部的服务型游戏,国产单机游戏这几年也有所发展,有剧情导向游戏,有肉鸽,有银河城,有魂like,有幸存者,很多卖的都还不错。我看到的是这几年市场的确在成长,新一代的玩家没有当年的传奇玩家那么村炮了,会有很多人开始关注游戏的世界观、剧情演出、交互性等,厂家为了迎合这样的需求,制作水平也会不断改进,对这方面我总体上是乐观的。

所以只要人的生活方式升级,很多东西就会有所改变。你现在看到的行业里让人不满意的现状,我觉得更多还是因为消费升级的过程还没有完成。至于负外部性的问题,我个人认为肯定会拖慢行业发展,但我没有证据支持,还是继续观望吧

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姬萩九郎 + 1 各花入各眼

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发表于 2023-12-27 10:30 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-27 10:34 | 显示全部楼层
言嘉 发表于 2023-12-26 17:28
1、玩家不是上帝,但生产方也不是亲爹,哪怕加上国产这个buff

如果任意一方“有产出”就要无条件捧在手里 ...

你讲了这么多,和你讲的对管控的认知有什么关系么,你又回了两段,把话题扯开,也没撇开管控的关系啊,管控是你爹说不得必须先和解了关注别的?
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发表于 2023-12-27 11:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 osborn 于 2023-12-27 11:32 编辑
†ユニコーン† 发表于 2023-12-27 10:30
现在的手游厂想的不是怎么靠内容服务好客户,想的是用买量营造信息茧房和买通各种社媒饭圈式控评,自从米 ...

这种我就觉得属于不正当竞争、资本为所欲为了,我反对这个。但任何势力做大了都会变成某种强权,无论是资本还是铁拳,我也不知这个有没有解。现在是资本和铁拳pk了,但不靠市场手段,真的能让消费者最终获益吗?正例反例都有,但强大的势力操控市场,从我本能的朴素观念来看感觉不是好事。我看不清,咱普通人也做不了什么,只能等子弹飞一会了。
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发表于 2023-12-27 11:34 | 显示全部楼层
冰原狼 发表于 2023-12-26 23:12
人在美国
其实我和这里很多人聊天,包括老板同事还有银行员工什么的,也有很多人跟我说“你都快30了还在玩 ...

美国什么人都有,当然也有反游戏的老保
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发表于 2023-12-27 16:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 windtrack_qh 于 2023-12-27 16:08 编辑

我觉得总在强调审查啊管控啊大象啊对国内游戏开发影响的坛友可以应该想想对岸游戏是怎么没落的

你说大象有没有影响,肯定是有的,但是不是决定性因素,真不见得

永远只想着吃国内市场,不想着走出去,死了那也只能喷大象不是?
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发表于 2023-12-27 16:36 | 显示全部楼层
冰原狼 发表于 2023-12-26 23:12
人在美国
其实我和这里很多人聊天,包括老板同事还有银行员工什么的,也有很多人跟我说“你都快30了还在玩 ...

美国对臭打游戏的刻板印象可以参考巧克力工厂
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发表于 2023-12-27 16:58 | 显示全部楼层
windtrack_qh 发表于 2023-12-27 16:05
我觉得总在强调审查啊管控啊大象啊对国内游戏开发影响的坛友可以应该想想对岸游戏是怎么没落的

你 ...

对岸有什么东西没没落吗

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-12-27 17:40 | 显示全部楼层
本帖最后由 zycilcy 于 2023-12-27 17:42 编辑
Onelooker 发表于 2023-12-27 16:58
对岸有什么东西没没落吗

—— 来自 S1Fun

对岸没审查,但是作为一个2000多万人口的发达地区,游戏产业还在吃20年前的老本,近10年优秀游戏的产出几乎为零。
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发表于 2023-12-27 17:45 | 显示全部楼层
zycilcy 发表于 2023-12-27 17:40
对岸没审查,但是作为一个2000多万人口的发达地区,游戏产业还在吃20年前的老本,近10年优秀游戏的产出几 ...

所以对岸游戏因为缺乏监管所以一潭死水
我们20年的正向引导产业一片欣欣向荣
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发表于 2023-12-27 17:50 | 显示全部楼层
Onelooker 发表于 2023-12-27 17:45
所以对岸游戏因为缺乏监管所以一潭死水
我们20年的正向引导产业一片欣欣向荣 ...

你最好想明白再阴阳怪气。
两岸在单机游戏上都没什么很优秀的产出;虽然大陆游戏产业发展畸形,但是在手游/网游上确实吊打对岸了。
你说的其实没错,尤其是这次新规如果能够良好的实行,那的确称得上在产业引导下欣欣向荣。
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发表于 2023-12-27 17:53 | 显示全部楼层
zycilcy 发表于 2023-12-27 17:50
你最好想明白再阴阳怪气。
两岸在单机游戏上都没什么很优秀的产出;虽然大陆游戏产业发展畸形,但是在手游 ...

台湾文娱产业跟着着经济都在走下坡路
路边的狗吃的都比二十年前差
台湾小狗做梦会梦到大象铁锤吗?
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发表于 2023-12-27 17:59 | 显示全部楼层
Onelooker 发表于 2023-12-27 17:53
台湾文娱产业跟着着经济都在走下坡路
路边的狗吃的都比二十年前差
台湾小狗做梦会梦到大象铁锤吗? ...

嗯...再重复一遍
你最好想明白再阴阳怪气。

台湾的经济靠吸血大陆,以及得益于大陆电子产业的发展,作为上游的台湾实际上是吃尽经济红利的。
也就大陆这3、4年搞自主化,台湾才开始难受。
所以你的发言前提就是错误的。
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发表于 2023-12-27 18:02 | 显示全部楼层
zycilcy 发表于 2023-12-27 17:59
嗯...再重复一遍
台湾的经济靠吸血大陆,以及得益于大陆电子产业的发展,作为上游的台湾实际上是吃尽经济 ...

不是,我才发现你一个不打游戏的人跟我在游戏区整什么赛博汴京
能不能滚回外野啊

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发表于 2023-12-27 18:02 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-27 18:05 来自手机 | 显示全部楼层
对岸的游戏公司,不就是做单机死路一条的案例么。
台湾程序员水平无法和国际及大陆比;
大陆程序员因为互联网发展好薪资也是国际水平他们一样雇不起好的了;
看着十亿人愿意给单机掏钱的人口远低于国外;
最后几个还能做项目的制作人,跌跌撞撞现在也靠企鹅送钱送古龙ip了
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发表于 2023-12-27 18:10 | 显示全部楼层
Onelooker 发表于 2023-12-27 18:02
不是,我才发现你一个不打游戏的人跟我在游戏区整什么赛博汴京
能不能滚回外野啊

啊,这就急了?不在游戏区发帖≠不打游戏。
好好说话不会,净搁着阴阳怪气,好心提醒你被当成驴肝肺,然后破防了开始胡搅蛮缠,什么小仙女性格。

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Gundamslave -1 中国台湾省人口总数23301968人

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发表于 2023-12-27 18:17 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-27 18:29 | 显示全部楼层
FUZE 发表于 2023-12-27 18:17
拿五常来说
最强美利坚 太多没法说了
其次法国 一手育碧

毛子:我有俄罗斯方块
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发表于 2023-12-27 18:30 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-28 00:12 | 显示全部楼层
这是某种高级的搞笑方式吗
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发表于 2023-12-28 17:24 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2023-12-26 12:29
我从10年前开始就一直觉得,影响最大的其实还是社会认知。过去的中国一直是gdp高增长的红利时代,人会自然 ...

为啥国产游戏那么多传奇换皮,那么多gacha,那么多买挂代练,市场那么“扭曲”。是因为做内容来钱慢资本不乐意做吗?是的。
是因为必须要利用人性弱点才能吊住用户吗?是的。
是因为游戏策划都是文盲根本创作不出价值吗?不是。
是因为资本垄断了市场进行黑暗统治,那些想做精品内容的团队弄不到钱和渠道,广大无知群众苦垃圾产品久矣却并不知晓外面精彩的世界吗?是的,但是大象。

路径依赖、急着赚块钱,还不就是因为大象的不可预测性。

你在十几年前问一个有时间玩游戏但不爱玩游戏的年轻人“为什么不喜欢玩游戏”,你大概率会得到两种回答,“每天坐电脑前付费搬砖有什么意思”“在游戏里变强有什么意义”。接受不了国产网游那套玩法的人,小部分平时在玩外国盗版游戏,绝大部分平时根本不玩游戏。你说的“社会认知”只是当年被筛选后的国产游戏玩家的认知。国产网游那套玩法本身没什么可指责的,没有大象的外国一样有大量类似的产品。但没有大象的外国还有更多满足各式各样用户需求的产品。所以,为什么国外明明有大量能够满足国内这些潜在用户需求的产品参考,这些人还是被国内游戏市场排除在外?
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发表于 2023-12-28 17:47 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2023-12-26 20:08
成月上年的重复劳动,巨量金钱投入,就是你口中的“连续决策,快速反馈”是吧,“合理“是吧 ...

我觉得这类游戏最大的劣势其实是会在游戏之外产生焦虑。焦虑在游戏设计里是很重要的一环,但其他游戏里的焦虑并不会被带到游戏之外。这类游戏则会让玩家在游戏之外产生焦虑,然后通过氪金和刷刷刷缓解焦虑。
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发表于 2023-12-28 23:54 | 显示全部楼层
忘了之前听谁讲的,对岸单机之所以还能做很大部分原因是对岸的程序员价格比我们这边便宜,整点中规模体量单机卖个50-100的价位整个不功不过的作品还是有的赚的,而国内想要整同样体量这个定价那么一定得爆款才行
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发表于 2023-12-29 10:26 | 显示全部楼层
海豹球 发表于 2023-12-28 17:24
为啥国产游戏那么多传奇换皮,那么多gacha,那么多买挂代练,市场那么“扭曲”。是因为做内容来钱慢资本 ...

你可算了吧,还真以为资本能按着市场的头决定市场偏好呢。你也不看看市场是个什么市场,有几个人能有条件玩单机游戏。单机游戏门槛很高的,要有主机,有买断制付费门槛,进了游戏通常还有学习成本,在20年前的萌芽市场,足以劝退大部分人。当然你得理解什么叫大部分人,并不是从小玩过魂斗罗超级玛丽、在网吧打大菠萝cs的那些人,而是公司的业务员,搬砖的工人,饭店服务员,医生,老师,基层公务员,做生意的小老板,这些人才是大部分人。你让他们弄个主机在那打单机游戏看剧情?人家多半觉得还不如付费搬砖好玩。

所谓网游利用人性弱点,其实你换句话讲,就是网游更符合人性,单机游戏更反人性。为毛人性就非得是抽卡变强,为啥就不能是磨练技术和欣赏剧情呢?这就是我说的,由当时的人的生活方式决定的。哪怕是电视剧其实也没多少人看剧情,你指望他在这跟你看游戏里那个站桩对话呢。什么战棋走格子,你们自己也能想到有多反人性。能玩这个的都是有脑子的人,觉得动脑子有意思的人。这种人有几个?说到底,并不是资本的黑暗统治消息封锁让人没机会接触到外面的世界,而是因为当时人的眼界窄,没有审美能力,get不到外面的世界。

对战游戏没这问题,社交就是最好的壮阳药。当年我有全校唯一的ps2,每天一堆人来我宿舍玩,玩啥?当然是实况。全国天南海北的同学,很多人从来没摸过手柄,为了踢实况他都能学。所以联机游戏的第一个阶段就是从对抗性出发的,非常自然。然后很多人累了,练不动,卷不动,想要简单的变强,于是有了付费变强的机制。再然后手机普及,主机门槛没有了,还要给手机用户用碎片时间打游戏的方案,所以手游都做得简单直接,降低学习门槛和操作门槛。再然后大家觉得游戏还是太肝了,不想这么肝,所以抽卡的比重超过了肝资源。这些都是再自然不过的发展过程,就算没有氪金抽卡,游戏市场也一定是按这个方向演进的,主机游戏不可能在那个年代成为主流,这就是行业发展不能超越人均收入的大环境限制。

当然单机游戏也不是必然打不过网游。当年纪念碑谷啊,神庙逃亡啊,flappy bird跳一跳,都曾经火过。这些游戏什么特点?就是低门槛嘛。不要钱,没学习成本,上来就玩,而且不花时间。现在的单机游戏不也是往这个方向演进的吗?从肉鸽到轻肉鸽再到幸存者,相当明显的方向。但单机游戏是买断的,这个门槛就消除不了。

而我之前的回帖里说的意思是,那些都是以前,现在市场已经进化了。现在的大学生从小得到了更充分的教育,接收的外界信息也多,眼界更宽,兴趣更广泛。而且有高性能pc的大学生是比以前多的,很多人也倾向于用自己的设备玩游戏而不是去网吧,玩游戏从社交行为逐渐变成了个人娱乐,于是才有了把游戏当做内容消费这种体验方式的土壤。最重要的是,现在人均收入上去了,两三百块钱的游戏在很多人看来属于不是那么贵的消费了。哪怕是美国,70刀的游戏都还有很多人嫌贵呢,中国才哪到哪。如果经济能继续发展,社会环境能变得更宽松,那单机游戏早晚是能起来的,就是从市场需求里自然而然催生的,资本只能来迎合需求,他可造不出这种大趋势。不管是大象还是资本,他们无非也就是让一些趋势发展变慢,或者晚一点出现,但没法扭转趋势的方向。连谁火抄谁从不原创只做赚钱项目的非常保守的企鹅,也开始上3a单机游戏的项目,这就是因为市场好了,能接住这种游戏了,资本家才会去做啊。但反过来说,倒推前面20年的行业发展历程,市场没准备好,也没能出现那种超越时代的神作,这换谁也没办法。但我对市场大趋势是乐观的,虽然有黑暗的现状,但有耐心再等等,我觉得会好起来

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凛冬将至 + 1 好评加鹅

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发表于 2023-12-29 10:56 | 显示全部楼层
本帖最后由 qiyu1234 于 2023-12-29 10:57 编辑

4V最近些年前的单机游戏我也接触过不少(河洛、宇峻奥汀、大宇本部、天命奇御、神舞幻想、酉闪町等等以及一些ADV)
其实总体来说,无论是进步的,退步的,好的,坏的,都能看出一定的延续性,也就是说因为主创还在/或者说基本团队的维护还比较上心(比如幻想三国志旧作),断代不是那么的明显
我认为跟2000年左右的4V单机相比,规模上可能不如,成品上限上也可能有差距(姑且不论是否有怀古滤镜),但平均水平还是维持在同一甚至更高水准上的
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发表于 2023-12-29 11:17 | 显示全部楼层
qiyu1234 发表于 2023-12-29 10:56
4V最近些年前的单机游戏我也接触过不少(河洛、宇峻奥汀、大宇本部、天命奇御、神舞幻想、酉闪町等等以及一 ...

但另一方面
如果把2000年左右与现在的纯大陆工作室出品的单机游戏作对比的话,也会是同样的结果

以前国产单机遇到的一些问题,有些原因是国内外共同存在的,比如散装光盘和实体发行再版问题
到了现在,像神舞幻想2项目难产这种情况,说白了也是国内外共通的困境
其实解决完基本销售渠道的问题以后,对单机游戏市场来说已经真正迈入成熟期了,数字市场的红利无论是国内外都能吃到,从发展的眼光来说,国产单机总体进步的趋势不会有什么变化
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发表于 2023-12-29 11:19 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-30 19:38 | 显示全部楼层
Onelooker 发表于 2023-12-27 17:53:08
台湾文娱产业跟着着经济都在走下坡路
路边的狗吃的都比二十年前差
台湾小狗做梦会梦到大象铁锤吗? ...
台湾人均gdp超日本了哦

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-12-30 20:12 | 显示全部楼层
对一个加入国际分工可能不到40年的第三世界经济体要求在一个娱乐性质为主的第三产业的发展上要求这么高是否有点
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发表于 2023-12-30 22:11 | 显示全部楼层
Squealer1917 发表于 2023-12-30 20:12
对一个加入国际分工可能不到40年的第三世界经济体要求在一个娱乐性质为主的第三产业的发展上要求这么高是否 ...

对于40年走完别人200年路的国家期待高一点也正常吧
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发表于 2023-12-30 22:13 | 显示全部楼层
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发表于 2023-12-31 09:29 | 显示全部楼层
应该是指买断制单机吧,手游网游还是挺火的
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发表于 2023-12-31 17:06 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 itsmyrailgun 于 2023-12-31 17:10 编辑

或许对于国产单机的复苏,大环境上,贡献最大的是g胖和背后的steam。
1.因为从开发者角度steam打通了流通和变现链路,让国产小制作独立游戏可以相对公平地与大公司游戏竞争(steamworks上根本没有买量这个选项大公司不能投广告,当然了热门大作也有算法加持,但这已经是我所知最“平等”的大分发渠道了。)
2.从国内消费者角度——低门槛的平台(pc),语言支持,银联支付宝微信支付的接入,方便的售后频道,dota和xcs这样在国内广为人知的游戏,加上以及本土化的定价——这一切便利设施在潜移默化中塑造了几千万人的全新消费习惯,从keylol到小黑盒,从硬核到泛用户,我们都可以看到这种习惯的力量。

—— 来自 Xiaomi 23127PN0CC, Android 14上的 S1Next-鹅版 v2.1.0-play
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发表于 2024-1-1 00:55 | 显示全部楼层
osborn 发表于 2023-12-29 10:26
你可算了吧,还真以为资本能按着市场的头决定市场偏好呢。你也不看看市场是个什么市场,有几个人能有条件 ...

是我之前没表达清楚吗?所以你说的那些“大部分人”有多少当年在给网游充钱,有多少把网游当成社交行为,又有多少其实根本不玩游戏?为什么我说不同意你的“社会认知说”?因为哪怕当年网游受众更多,在当时也不是多大众的爱好。或者说,你为什么觉得一个行业需要整个社会都认可、都消费才能活下来。

日本电竞产业发展缓慢的原因最不可能是什么?
A.长期受《景品表示法》限制
B.传统媒体、体育、菠菜行业的排挤和打压
C.柏青哥比电竞更符合日本的民族性、更能利用人性弱点

你看,是不是一开始聊别人家的事就不迷糊了。

你说的“市场进化了”真的是因为“大学生从小得到了更充分的教育”吗,还是因为现在能随便上steam买游戏?大象没法凭意志设计市场,不代表大象的存在不会扭曲市场。
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发表于 2024-1-1 00:58 | 显示全部楼层
反正问题就是个死结,串了这么多个死结了一个一个解咯
虽然我是倾向于直接把绳子剪了
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