圣者
精华
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战斗力 鹅
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注册时间 2009-9-17
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我从10年前开始就一直觉得,影响最大的其实还是社会认知。过去的中国一直是gdp高增长的红利时代,人会自然而然地追求实用和效率,也就是功利性、性价比,因为价值有非常明显的优化方向和衡量标准,所以人的效用是单一的,是选择最优解、最大化收益的“理性”选择。
为啥国产游戏那么多传奇换皮,那么多gacha,那么多买挂代练,市场那么“扭曲”。是因为做内容来钱慢资本不乐意做吗?是因为必须要利用人性弱点才能吊住用户吗?是因为游戏策划都是文盲根本创作不出价值吗?是因为资本垄断了市场进行黑暗统治,那些想做精品内容的团队弄不到钱和渠道,广大无知群众苦垃圾产品久矣却并不知晓外面精彩的世界吗?
不是的,游戏市场的产品做成这样,必然是市场和资本共同作用的结果。你们都见过周围的“普通玩家”,大家对游戏“好不好玩”这点其实根本没概念,也不关心,因为对一般人而言,“玩游戏”跟我们理解的不太一样。游戏玩的是跟小伙伴比输赢、是跟兄弟一块国战、是刷到极品装备可以变强,是打到好东西可以卖钱,是把自己的号养好可以保值。你得承认,这些要素确实能带来很多乐趣。而且非常好量化,强与弱好与坏一目了然,在人们价值观的舒适区。另外还有一件事不得不承认,单纯说游戏性的话,大部分的游戏其实比不上麻将,麻将扑克这些传统游戏提炼了游戏性的精髓,它们还能再战500年。
大家是不是都经常听到有人抱怨,为啥剧情不能跳过,为啥打怪要按这么多键,为啥招式动画这么长,为啥刀砍到怪身上会卡肉……我觉得用价值观的思路就比较好理解,因为这些要素降低了我打游戏的效率,妨碍了我变强。打游戏,攒资源,变强,赢别人,是唯一重要的事,其他都没价值。很多年前曾经还有国内游戏圈的投资人对“游戏”这个东西下过定义,游戏是一种在连续决策中最优化效率,最后达成目标的活动。重点是决策和目标,决策是手段,目标是变强,而通过主动优化的决策达成目标产生了乐趣。这是那个时代的人对游戏精髓的理解,而且国产游戏也确实是这么做的,突出重点,优化掉阻碍主线目标的要素,缩短反馈回路,提纯乐趣;玩家也很买账,只要能更快变强,花点钱根本不叫事。
哪怕游戏从业者也是这么想的,比如我有两个画师朋友,画画手艺相当不错。但他们玩游戏也是专门玩打怪练级pk传奇like,根本get不到野炊有什么好玩。“地图那么大还没有路线指引,玩个啥?”虽然野炊明明是有任务目标的。“但不能刷装备练级,任务也没啥奖励,费劲巴拉解个神庙就加一点儿血,实在不晓得在玩啥。”“mc这种盖房子的我最受不了了,你们怎么那么有耐心的。”“水管工太弱智了”哪怕其实有点好玩但玩着也觉得非常跌份。是不是非常刻板印象?如果从业者、玩家、投资人都是这样的,怎么指望得上他们能做出不像魔兽传奇吃鸡的游戏呢。但人家也无所谓,一个愿打一个愿挨,闭环很完整。“我们一般玩家不喜欢你们打个游戏都搞那么麻烦”。
但我们都知道,其实没有这么简单。为啥还会有人比较游戏的画面,评论人设的好看与丑,武侠游戏有没有武侠味等等。按照另一个主流的理解,因为游戏还提供了“逃离现实生活”的价值,提供了“另一种生活的可能性”。这种说法有很多理解,但其实不用想得多高深,对于很多人而言是很显而易见的。现实中我没有资源又卷不过人,但在游戏里我可以当大佬,就这么功利。真的是这样吗?游戏为啥要卷画面,要做剧情,要把人设做得好看。游戏这个商品的另一面其实是内容消费,是一种与可量化的强弱或是社交都不同的另一种情绪价值。以前的人对“游戏其实是一种内容消费”这件事没啥概念,资方没概念,市场更没概念。游戏怎么能跟小说电视剧一样?游戏不是用来“玩”的吗?
这就要说到,现在时代确实变了。无论是二刺猿游戏兴起、对游戏的文化内涵的讨论、还是单机游戏市场振兴,这些都是在全国青年人口换代、消费升级这个大背景下悄然生长的。经济的红利时代已过,逐渐迎来了效用时代。消费升级也不是消费越来越贵、越来越高级,而是价值越来越多元了,评价好与坏不再是简单地看价格、强弱了。不仅仅是游戏行业,在各种消费行业里这几年的变化都很明显,哪怕买汽车、电视这种很传统的东西都能讲一个情绪价值,更不要说文旅、餐饮、快消这些本来就是服务业的部门了。以往我们经常叹息,国外的游戏产业如此发达,创造了一个不输影视业的文化产业,而国内却还是很原始的打怪刷宝。其实是因为市场还没准备好。有人说了,没规定你做游戏非得卖给本国人啊,卖到国外不也行吗?但没有足够发达的本土市场,有多少资方能冒风险上这样的项目?能凑到合格的团队吗?资方和从业者也是跟着市场一起成长的,你很难做得非常超前。但现在确实有了转机,游戏的内容部分已经重要到不可忽视,价值也确实在多元化,像动森这样的钓鱼装修卖萌的主机游戏都已经能让很多人愿意尝试了。有了这样的市场土壤,黑神话这样的游戏才能生长出来。只要消费升级的趋势不变,国产游戏就很有可能继续向我们乐见的方向发展。
至于楼里说的大象,对行业的影响确实很大,尤其影响了资方的信心。但我个人认为它不会改变发展的趋势,哪怕以后大项目投的人少了,大家只能做独立游戏,专注做内容的游戏应该也会变多,也许未来某天能出现像闪避刺客那样的游戏。而项目管理嘛……它当然也是很拖后腿的,放眼全球,这几年巨型项目的项目管理都很容易出问题,好的项目管理可遇不可求。但我国企业从来就不是以管理见长,水平之差有目共睹。中国的企业能做大,靠的是员工勤劳听话,靠的是冒险梭哈,一将功成万骨枯,靠的是团队对事业的热情,唯独不是靠管理。所以我觉得它也不是行业里的决定性因素,毕竟大家都很差,都扣20分,100分的项目扣成80,但首先也没有几个项目能做到80,能升级的地方很多,还没到卷管理水平的地步。 |
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