火球法师
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本帖最后由 soliz 于 2023-12-18 15:48 编辑
前段时间一些乱七八糟的思绪整合,发出来给大家讨论一下
肉鸽游戏,英文roguelike,现在已经基本成为了“带随机性成长”游戏的一个大筐型标签,而回顾肉鸽这么多年的发展,其实可以看到清楚的几代变化:
第一代肉鸽,代表为tome4, nethack, 矮人要塞以及rogue这个定义了标签名的游戏,特征为超级庞大的系统和完全的永久死亡(几乎没有局外成长),现在的眼光来看大概还有画面很差(笑)。现在玩的人已经很少了,属于是小圈子游戏;
第二代肉鸽,代表为以撒,枪牢,节奏地牢,特征为引入了解锁道具池形式的局外成长。从我的理解来说,这一代肉鸽还有一个很显著的特点是围绕“资源”进行的玩法核心构建:以撒是其中最出类拔萃的一个,完成了“资源转化”的天才级系统,游戏里的一切下到钱炸弹钥匙,上到血量、血量上限甚至血量上限的上限(碎心)都可以通过商店卖血机隐藏房等方式进行互相转化,最后以道具作为出口转化为战斗力,而玩家对转化机制的理解就决定了整个游戏的难度。枪牢和节奏地牢没有做到资源转化,但是在资源管理上交出了各自的答卷:枪牢的钥匙、空包弹、诅咒值,节奏地牢的回合本身都是有限的资源,需要玩家把有限的资源做出最好分配。正因为这一套围绕资源的玩法核心,导致这一代肉鸽里的道具充满了各种“机制怪”:以撒的R键创世纪D4,枪牢的嫉妒枪等都是可以从底层上改变游戏玩法的道具,再加上道具池的无限堆叠和互作用,可能也是这一代肉鸽游戏至今依然有热度的原因。
从哈迪斯开始,肉鸽游戏就似乎进入了“第三代”,其特征为大量的数值局外成长(强制刷刷刷才能达到最强开局),资源系统的全面简化(大多数只留了一个金钱系统)以及机制道具的全面退位,游戏核心围绕数值强化进行。这一代肉鸽玩起来不需要对资源有太多规划,玩起来的时候更多时间在考虑战斗本身和build的数值强度(典型的就是各种“乘区”)。这总让我想到暗黑破坏神:固定槽位的强化就是暗黑里的“装备”,而无限叠甲的各种小强化对应宝石符文等。每一盘第三代肉鸽的流程似乎能对应一盘暗黑大米(连给怪物加词缀来控制难度的方式都如此一致!),刷局外成长也就是暗黑起号的过程。
难道历史真的兜兜转转是一个圈,老暴雪的思路简直超前二三十年
(顺带一提类幸存者类游戏说是第四代肉鸽也没什么问题,进一步把地图和怪物设计也给简化掉了,但是我觉得设计核心上依然没有超出第三代数值build的核心,所以没有分开来)
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