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[多平台] 战神2018通关:提干涉经,盛名难副

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发表于 2023-11-2 00:43 | 显示全部楼层 |阅读模式
注重均衡难度,32h通关,矮人兄弟、幽魂支线全清,三只拽根全部解放,女武神打了俩,地图也清得七七八八了。
面对这么一款当年的年度游戏,“满分神作”,玩之前期待拉的太满,结果通关了觉得不尽如人意,这还是比较委婉的评价。事实上,我真的想特别巨魔地说一句”乖乖,这游戏简直就是GK们cjb吹出来的‘神作’!”。但是我不会也不能做,因为这么做不礼貌不客观不理性,我不能平白无故地给真正喜欢战神4的玩家扣上一顶GK的帽子,因为没人喜欢被他人随意贴标签,这很不友善

先来谈谈这游戏的优点:
业界顶级的画质和美术,极致的视觉效果,加上“一镜到底”的强力加持,先不说战神4好不好玩,gameplay设计有没有独到之处,至少它看起来顶好看顶吸睛,非常有让人游玩的欲望。但是,话说回来我还是那一句话,作为带动主机销量的PS第一方独占作品,做的看起来足够好看是一件理所应当、意料之中的事,连这一点都做不到的话,那可真是拉了大胯,闹了笑话。

——好了,优点谈完了。不是玩笑,是当我真的通关战神4后,我绞尽脑汁也想不出其他值得费力吹嘘的地方,但并不意味着这游戏在我眼里就这么一无是处了,相反,我还是比较推荐这款游戏,接下来就再来说说这游戏有哪些不尽如人意的槽que点好了。


-这真的不是换了战斗系统的神秘海域/古墓丽影🐴?
首先,我要交代一个事实,我并没有玩过战神系列的任何一款前作,也没玩过诸神黄昏。战神4是我真正上手游玩的第一款战神游戏。实话实说,战神4给我的感觉和前作相比很另类(没玩过不代表一点都没云过,没吃过猪肉还不能看猪跑了?)在玩了7、8个小时之后,我发觉战神4的主线流程其实可以看作是一部加了探索、解谜和收集要素作为调剂的清版游戏。之所以强调清版,是因为如果不解决当前区域的所有敌人,玩家几乎无法与场景进行互动。战神4的故事舞台是一张由若干个区域连成的大地图,各区域是由若干个狭小空间组成的小地图,玩家在实际游玩过程中体验就是穿梭于各个狭小空间,进行战斗、探索、解谜和收集四个环节。不难发现,除去战斗,剩下的游戏体验与神秘海域/古墓丽影这样动作冒险游戏相比,不能说如出一辙,但至少可以算是“十分甚至有九分相似”的雷同——同样是爬上爬下,同样是跳来跳去,同样是钻狗洞钻岩缝,同样是“开箱子”收集。场景转移和探索推进的手段本质上并没有什么不同,探索和收集两个环节和神秘海域/古墓丽影相比并没有凸显出差异化,甚至可以说没有值得一提的不同之处。真要非得说出来什么差异,也就是战神多了些父子互动的内容吧。有一说一,其实战神4更像9以后的新古墓,因为神海播片频率比较高,更偏向线性关卡制,古墓好歹有古墓探险的环节。不过战神4爬上爬下和钻狗洞的环节太多了,知道是第一平台机能有限,但是整体感知上这样的场景转移次数还是太多了,甚至可以说有些影响游戏节奏。有些收集和解谜需要后期解锁新能力才能进行,有点类银河城的感觉,但是大多数银河城地图标记很清晰,后期行动能力解锁的多了跑图也不费力,但是战神4呢?到最后狗洞该钻钻,岩壁该爬爬,所谓的“一镜到底”难道是服务于这些环节的?通关后收集完全提不起劲来

再来说说解谜,坦白地讲,我认为战神4的谜题设计可以当作扣分项。回想起来,战神4的谜题没有让人印象深刻的地方,只是记得没完没了地投掷斧子然后召回,最多是通过投掷斧子转动/激发相应的机关,获取谜题需要的卢恩符文;亦或是扔斧子破环宝箱封印,要不然就是在规定时间内敲钟,考验的就是玩家是否能够做到眼疾手快,是否能够做到仔细观察周围环境,反正对“星际玩家”和缺乏耐心的玩家不够友好就是了还有就是飞斧击打/冻结一些标记一目了然的地方。。。哦,空间顶部悬挂的木桶,金色石堆中的红色火焰壶,散发毒气的木桩等等,简而言之,无论是战斗、探索、解谜和收集,这4个游戏的核心内容都离不开飞斧投掷和召回。考虑到注重均衡难度战斗如果不是碰见紫色血条标记的敌人,基本上战斗可以三下五除二就能完成,剩下的其他环节在游戏中占据更长的时间,飞斧投掷和召回的操作至少在游戏前中期会十分频繁地出现。就突出个“不厌其烦”和没完没了,就是反复的瞄准、投掷和收回,枯燥且重复的操作自然难谈有什么乐趣可言。利维坦之斧投掷召回的设计我承认很有趣,但是开发者想到了一个好点子却不加以限制地频繁滥用,着实有些可惜,建议改名为"利维坦回旋镖"。当然,说了这么多并不代表战神4的解谜只有这么多内容,还有光箭激发蓝色光石、雷箭引爆红色树脂,最多是搬运一下蓝色光石、投掷一下红色树脂。。。嘿,反正玩到最后就是条件反射一般地不加思索,扫了一眼场景就知道该怎么操作了,重复率还挺高中后期解锁混沌双刃后新增了传递提尔之风,更无聊,就是定点打靶,先观察环境,选择离得最近的传递点传送,给了10秒时间非常充裕。感觉设计倒退了,还不如飞斧,不值一哂
说了这么多,就是想吐槽战神4的谜题设计既没有趣味十足的道具和能力设计,也没有出色的物理引擎加持,更没有巧妙的场景互动。尽管主线流程只有20h左右,但是收集、探索和解谜三大环节尚且合格的设计却并不足以支撑到玩家通关,更多的是带来一种重复和疲软的体验,算是妥妥的扣分项。


-Action?Action-Adventure?Third-person Shooter!
作为一名有自知之明的手残,战神4的战斗设计我就浅显地讨论一下好了。
越肩视角可能不是最优解。
为啥我吐槽战神4像是TPS?不单单是采用了好多第三人称射击游戏的视角,更因为两把武器都有独立的远程攻击技能树。前面提到了飞斧投掷和召回在其他三个环节中占有极大比重,战斗也同样如此。首先前期一些无法近身攻击到的地方会出现一些远程攻击投弹兵,儿子 技能和装备还没有得到充分升级,无法造成有效伤害。玩家此时要么积极躲闪远程攻击,迅速解决身边的敌人,再关注远程攻击的敌人;要么开启瞄准,投掷飞斧击杀敌人,虽然也就是一两斧子的事,但是瞄准时敌人可不会站着不动。基于以上两点,前期玩家的战斗节奏非常容易被打乱,按照官方的提示,推荐优先飞斧击杀远程投弹兵(中后期可以解锁一键弹反送还,只不过需要把握一下时机)还有就是存在远古尸鬼和荒原浪人(好像是叫这个名?)这两类敌人,远古尸鬼不用飞斧击打弱点根本就无法造成有效伤害,荒原浪人残血之后会释放无法格挡和躲闪的aoe伤害,如果不用飞斧击打施法符文的话残血时极易暴毙。考虑到远程攻击技能树和部分敌人应对措施的设计,至少制作组非常鼓励玩家在战斗时进行瞄准“射击”。只可惜战神4同样存在近身战斗,尽管战斗采用了越肩视角,尽管玩家使用远程攻击时的视角缩放轻微到难以察觉,但是个人感觉近身和远程的搭配并不算好,如果不需要瞄准,像儿子那样只需要一键锁定即可释放远程攻击倒还可以,但是近身战斗中忽然瞄准再设计实在有些打乱节奏,所以我战斗中很少使用飞斧投掷

越肩视角的优点有哪些呢?视觉上离敌人更近,近距离作战更有沉浸感,处决敌人时不会有突兀的视角缩放和镜头切换,衔接更加地丝滑。本身两把武器都有远程攻击技能,越肩视角更容易适配远程攻击。
越肩视角的缺点又有哪些呢?视角受限,无法充分地纵观全局战况,近身突进到敌人阵中只能观察到眼前的几个敌人,左右和后面的敌人动作只能依靠圆弧指示环的颜色提示。即使制作组牺牲了一个十字键,添加了快速转身,但实战中依旧会存在视角盲区。这游戏没有像鬼泣、猎天使魔女这种act游戏敌人不在玩家视野内就不会主动攻击的隐形设计,敌人锁定也无法自动迅速地捕捉身边威胁最大的敌人,造成操作和意识都不够出色的玩家被敌人包围时可能会手忙脚乱。
其实越肩视角也是对“一镜到底”妥协后的产物,大概制作组觉得只有越肩视角才能让过场和实机的衔接更丝滑,换成其他视角可能必然会产生镜头突然拉远和拉进的情况,破环了沉浸感。
虽然战斗的视角和玩法设计有些槽点,但是战斗的打击感绝不含糊。技能释放比较简单,基本上长按接短按、短按接长按、按一下暂停更换姿势再连击什么的,总之不是很难,像斧子的三轻接一重都算是比较复杂的技能了。个人比较喜欢斧子蓄力重击一斧子将普通杂兵一劈两段的战斗反馈,也喜欢赤手空拳连续捶打敌人至硬直处决的快感,值得一提的是火山地图挑战关卡有一场只能依靠赤手空拳击打至敌人硬直然后处决的战斗,有被爽到(游戏存在角色属性数值要求的技能,我也没有测试不满足要求能不能释放出来)
话锋一转,感觉战神4的战斗有被简化的痕迹,只有两把武器,一把武器只能装配两个需要时间冷却的技能,儿子的助攻算是单独拉出来的远程攻击手段。我玩的难度真的不需要复杂的连招,近身后先释放需要冷却的技能,然后斧子或双刃随意轻击重击,对敌人行动的应对也就“黄圈弹,红圈闪,最多加个重击上挑”。这游戏还有个加了RPG元素的装备锻造升级,但是限于只有两把武器,技能释放又特别简单,还有各种各样的换皮怪和视角限制,对于我这种不会去也不善于钻研战斗的手残玩家看来,战神4的战斗系统上限可能不算高?(混沌双刃的解锁太靠后了,虽然没有XBX那样总共13章,6章节结束才能考doll驾照,9章结束才能开机甲飞行那样夸张,但感觉还是有点晚了,因为混沌双刃的攻击范围更适合越肩视角)

既然提到换皮怪了,就来说说战神4最敷衍的地方吧。

-换皮怪总动员:大山怪的团建!
我特么去开个箱子都能砍九个亡魂战士!.png  亡魂战士、巫妖、梦魇、食人魔、大山怪出场次数实在是太多了,快点端下去吧!
刚开始还没觉得,玩着玩着就惊觉这游戏儿子笔记里记载的怪物不少,但是好像都是换皮换颜色生成的。红色火属性,蓝色冰属性,绿色毒属性,来来去去就那么几种敌人,还有不少是换皮换颜色用来滥竽充数的。或许换皮后有变换攻击和行动方式,但我还真没怎么察觉出来,也就主线那几个有名有姓的大山怪多了些攻击方式,最后的处决动画有些许不同。剩下的怪物砍起来真没什么差别,同一体型怪物处决动画也是一样的,而且最敷衍的是同一种体型的普通杂兵似乎就只有一种处决动画?!写到这想吐槽一下暗精灵的处决动画太长了,抢枪再投掷过去,漫长的有些拖慢战斗节奏了。。。
主线流程中除了陌生人、拽根、难兄难弟外,剩下的boss似乎全是精英怪伪装成boss的换皮大山怪,打起来重复度那叫一个高。哪怕你不给boss血条,伪装成只有精英怪和杂兵的战斗进行流程上的收尾也好,可惜离谱的是哪次都有大山怪,提尔密室最后竟然还一次蹦出两只,属实绷不住了,大山怪来搞团建的是吧?

事实上,我觉得大山怪登场次数比儿子笔记上记载的要多,除了主线那几只有名有姓的,支线还有几只似乎没记录上
实话实说,虽然boss战塞了一大批大山怪,但是也不要期待其他几场boss战有多么精彩的表现。对于这么一部“满分神作”而言,我认为只有首尾两场陌生人boss战没有拉胯,确信。(也不是说陌生人第一场boss战就设计的特别好,虽然boss攻击套路就那几种,但是交互还算可以,至少演出没有拉胯,神仙干架,山崩地裂,余威尚存,表现得还是十分到位的)

当我得知能砍拽根的时候你知道有多兴奋吗?


——拉了!交互很无聊,挡,滚,丢雷,砍手,砍头。。。最后再来一个只有一个按键的qte作为场景互动,然后没了。。。好不容易等到个巨物boss结果演出也拉了。怎么说最起码也得开个斯巴达之怒把拽根的大头锤得左摇右晃吧?
没事,后面还有难兄难弟双神之战,一定会使我再次扯旗的呀!


——又拉了!很难想象双神之战和开头的陌生人之战是同一部游戏的boss战最后一斧子了结了,甚至连播片都不愿意播。中间的“二人转”互动又在闹哪样?搁这儿致敬某部冈本黄油改动画是吧?RNM,退钱!


难兄难弟二人转我忘记截图了,用最终战的截图替代。第二张图出自Fate/Zero第一季第一集的名场面,分镜演出是导演青木英的手笔。坦白讲,我并不是月球人也没有看过这部动画,只是玩到这场boss战时一瞬间就想起这个生草的名场面了
等到最后只有最终战雄起了,但更像是磕了蓝色小药丸后第二次狂暴鸿儒
这也就是标题为什么说战神4的体验是“提乾涉经”,战斗、探索、解谜和收集四个环节都难以让玩家从头爽到尾,都出现不同程度的的疲软,让玩家在实际游玩过程中逐渐感到制作组可能有些力不从心、心余力绌。就如同游泳教练陈茂蓬所言——无论你的身体是如何健壮,你没有学会游泳,就会不知所措,就会被水淹没。。。最后,祝你身体健康,再见!电子ED固然可怕,但是能带来电子早屑的游戏更可怕!


-整部游戏一镜到底,是不是很大胆?然而“一镜到底”是把双刃剑
直接挑明白说了,我认为战神4的“一镜到底”是假的一镜到底。想要出色的过场演出效果,一镜到底并不是唯一解,索尼罐头蜘蛛侠在过场中加几个qte互动一样能带来看超英电影的快感。Santa Monica如此执着于一镜到底的原因我不太明白,或许是想要过场和实机能够做到真正意义上的无缝衔接,带来无比的沉浸感;又或许是想要做一次大胆又夸张的的尝试,游戏和动画的完美结合,通过炫技来展现工作室的强大技术力。反正不管出于那种原因,Santa Monica要是个冈本公司,高低得给个“分镜仙人”的名号。
可惜,事与愿违,传送带来的加载和主线流程中必然出现的白屏和黑屏已经对“一镜到底”强调的无缝衔接式沉浸感带来不小的破坏,尤其是传送时玩家只能傻乎乎地听着密米尔的闲言碎语,焦躁地等待传送门的开启。每当传送的时候我都会思索这样的体验有没有让“一镜到底”功亏一篑,毕竟唐突出现的传送白屏和探索时频繁地钻狗洞确确实实地给“一镜到底”带来了无法忽视的割裂感。(传送门那一下白屏开了HDR真觉得亮瞎狗眼


另外,咱既不是游戏开发行业的,也不是影视制作行业的,尚不得知两个行业中哪个一镜到底的难度更大。战神4的“一镜到底”除了陌生人的boss战以外,缺乏运动镜头,大多数都是固定机位,镜头平移缩放并伴随角色的进进出出,我并不清楚这样的动画脚本编写会有多么大的工作量;反观影视制作,张艺谋都放弃了一镜到底,至少在各部门调动、场景调度、演员配合上都存在不小的难度,再结合鸟人和1917这样的电影作品,试问战神4的“一镜到底”含金量到底如何?最后,我要巨魔地抛出一个观点,个人认为对于战神4的“一镜到底”的评价要取决于制作组采用一镜到底的初衷。如果是基于想要无缝衔接和同时炫技的需求,我觉得战神4的“一镜到底”的尝试绝对值得肯定;可如果最初的想法只是为了哗众取宠,认为一镜到底可以带来更多的赞誉,甚至可以让媒体和玩家被一镜到底的尝试吸引更多的注意力,进而选择可以忽视gameplay设计的缺陷,那么一镜到底也只是带有小聪明的”奇技淫巧“罢了,我觉得算不上特别成功

耶梦加得的个头还是保守了,只能算九界之湖大蛇,考虑到其大小能环绕整个尘世,参考现实中巨蟒的头身比,不应该只是占“大半个屏幕”这么大,应该大到父子二人在蛇头前像蚂蚁那么小,可能是一镜到底的原因,为演出做出了让步,毕竟这么个庞然大物难以在一个镜头之内展现出应有的压迫力。

这张好像是过长时开照相模式截的,过分地追求一镜到底可能无法展现出战神4中各种各样的绝景奇观,一定程度上损失了出色美术带来的视觉享受。
再来提一嘴剧情,玩到最后,父与子,兄与弟,母与子全部”凑齐“了,一眼family——鉴定为西大主旋律游戏!
其实吧,还有一点我没提,就是个人觉得矮人兄弟支线和释放三条拽根的支线要比主线流程设计更让人印象深刻,任务所处的区域像一个小箱庭,绕了一圈开了捷径又回到了起点,战斗、谜题、收集的填充又恰到好处,比主线体验好点吧。


写在最后,战神4其实是索尼侧重单人叙事游戏方针极致内卷化后的产物,足够好看,但不一定有多好玩,本质上游戏玩法并无让人觉得惊艳的突破性设计。”一镜到底“可能确实带来了新颖的播片观影体验,但还不至于成为使这部游戏成为”神作“的关键要素。考虑到大量换皮怪的敌人配置和无聊乏味的谜题设计必然是无法忽视的缺点,战神4很难称得上是”满分神作“。个人评分,8/10,大体上算是值得推荐的动作冒险游戏,前提是体验时记得紧跟主线,选择合适的难度,适当地关注解密和收集。


————————————————————————
其实战神4通关一周多了,直到今天才开始发帖,感觉再不发就无法把自己对这部游戏的看法滴水不漏地表达出来。最近开坑老头环,我觉得这才算是年度游戏的样子,至少量大管饱嘛
顺带一提,战神4PC版的优化不太行,没有追加光线追踪和DLSS 3,4090 4K特效全开dlss画质,理想状态下是120、130多帧,但是不少场景下进入战斗后会出现大幅的帧数波动,跌到80、90多帧,一度怀疑自己用的是假卡。
[4K]RTX4090+13900KS|战神4 4K最高画质下的帧数表现(赫尔海姆)
这个视频比较接近我的体验。(有专门工作室负责移植的蜘蛛侠这个月还发布了新的性能更新,Santa Monica直接摆了

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 楼主| 发表于 2023-11-2 00:44 | 显示全部楼层
是提乾涉经!泥潭简繁转换的标题bug还没修啊
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发表于 2023-11-2 01:02 | 显示全部楼层
感觉不如死亡空间一镜到底

—— 来自 S1Fun
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 楼主| 发表于 2023-11-2 01:05 | 显示全部楼层
ParadiseMartyr 发表于 2023-11-2 01:02
感觉不如死亡空间一镜到底

—— 来自 S1Fun

诶?死亡空间也是一镜到底吗?只玩过原版1和2,我对一镜到底并不敏感,黑神话第一个预告直到如意金箍棒出现之前都是一镜到底,这点我还是看完预告在泥潭专楼才注意到这个事实
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发表于 2023-11-2 01:12 | 显示全部楼层
本帖最后由 ParadiseMartyr 于 2023-11-2 01:16 编辑
RainbowSealife 发表于 2023-11-2 01:05
诶?死亡空间也是一镜到底吗?只玩过原版1和2,我对一镜到底并不敏感,黑神话第一个预告直到如意金箍棒出 ...

一代除了读档存档是在存档点对着摄像头切近切出,还有电车内屏幕切近切出(加载下一章地图,而新版直接这个地方也省略了,全地图连接了,电车内不需要切近切出)。全部一镜到底,结尾忘了是不是也是一镜到底了,应该也是
而且这种一镜到底契合游戏内背包地图档案ui全部是呈现在艾萨克眼前的AR的设计,科技感拉爆了。
不知道这战神的一镜到底带来了什么
没啥好吹的也就索索吹吹了
部分fps不也是一镜到底比如半条命
—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-11-2 01:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 jockeyjoestar 于 2023-11-2 01:26 编辑

这么一提我想起来了。我玩过最像老塞尔达的非塞尔达游戏还是战神。
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发表于 2023-11-2 01:27 | 显示全部楼层
一镜到底除了手法很牛b外有什么优势吗,慢悠悠抱着东西跟着人走带给我的只有烦躁。巴不得你直接播片我还能趁机喝口水
以及视角感觉很窄是越肩的原因吗,环我能打一天,战神4在各种地方转来转去两小时就昏昏想吐了
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发表于 2023-11-2 01:32 | 显示全部楼层
确实不够爽,虽然我白金了女武神也打完了,但现在想起来也就那几场boss战还有点印象,后面的诸神黄昏也完全没有动力去玩
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 楼主| 发表于 2023-11-2 01:34 | 显示全部楼层
ParadiseMartyr 发表于 2023-11-2 01:12
一代除了读档存档是在存档点对着摄像头切近切出,还有电车内屏幕切近切出(加载下一章地图,而新版直接这 ...

欸,战神4在我眼中的含金量大/大降低了
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发表于 2023-11-2 01:40 | 显示全部楼层
贴皮怪和高难打铁数值在我这扣分太多,我还是喜欢23
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 楼主| 发表于 2023-11-2 01:42 | 显示全部楼层
希克苏鲁伯 发表于 2023-11-2 01:27
一镜到底除了手法很牛b外有什么优势吗,慢悠悠抱着东西跟着人走带给我的只有烦躁。巴不得你直接播片我还能 ...

视角感觉很窄只能是越肩的原因了,平时操控秃头老伯大概会占据屏幕四分之一的空间,打起来释放技能可能占的有三分之一了
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发表于 2023-11-2 01:43 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 尘落樱飞 于 2023-11-2 01:46 编辑

就还行吧,一本 道。像看了半季二流西幻美剧+几段播片式打斗,80分出头。
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发表于 2023-11-2 02:28 | 显示全部楼层
本帖最后由 你好s1 于 2023-11-2 02:39 编辑

   好,只要批评新战神我就给好评
  新战神2游戏性更差了,我是不懂为什么那么多人喜欢新战神
  另外S1这帖子讨论的很清楚了,感兴趣的可以看看
   
  https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2039955-1-1.html
   不过别回帖,那是坟贴

   另外原楼主被屏蔽了,我这里把原帖楼主说的话引用一下

一:极强的憋屈感。
我不知道有多久没有玩过那么憋屈的游戏了,当然,我并不是拿线性arpg和开放世界做比较,但就是和泰坦陨落2、生化奇兵3之类的线性游戏比,和以前的战神比。新战神的憋屈也显得极其强烈,爬山必须要爬有符文的地方,路上各种断桥、大门、毒雾、暗精灵处的藤蔓阻断层出不穷,很多就一人高、普通人都可以爬上去的地方、非要儿子先上去丢链子。走个路都走不顺畅,玩起来感觉全世界都在跟奎托斯作对一样。以前的战神路线也比较死板,但奎托斯走得快、有二段跳、能滑翔,相对来说畅快很多。
游戏的设计最好有张有驰,有磨叽的前戏也要有畅快的高潮,有憋屈的地方就要有爽的地方,泰坦陨落2有跳墙跑酷、生化奇兵3有空轨滑行可以爽,战神3有乘着气流飞天的桥段(1、2不记得了),新战神呢?玩起来感觉节奏比魂系列还要缓慢滞涩,至少不死人还能跑酷呢,也没那么多需要“解谜”的机关卡着。

二:无穷无尽的丢斧头“解谜”。
搞不懂新战神的设计对这个丢斧头到底钟爱到了什么地步,一个所谓的创意非要翻来覆去用到玩家呕吐为止。战斗中要杀远程丢斧头、钉墙要丢斧头。找茬符文要丢斧头、定住机关要丢斧头、敲钟要丢斧头、破毒雾要丢斧头、砍藤曼要丢斧头、杀鸟要丢斧头、敲钟要丢斧头。
丢斧头还负责了流程中数量多得离谱、重复度又极高的找茬式“解谜”,这些“解谜”既谈不上精妙、也不有趣,大都是旮旯里找东西,还有些符文卡机关缝里,机关全开看不见、机关不开看不见、机关半开也看不见、非要开个2/3才能看见,这™脑子有病?另外有些符文都离机关较远要跑到另一个小场景了,这显然不是箱庭式解谜的做法。

我不是反对动作游戏中设置解谜桥段,事实上如果解谜是砍杀之余的有效调剂,况且、作为一款销量很大的游戏,解谜不能难度太高可以理解,但完全可以适当削减解谜数量,制作一些大型的、成系列的解谜,再辅以视觉奇观改变整个场景,完成后给予玩家巨大的成就感,一代潘多拉神殿、二代的拉马、三代赫拉花园都是这样做的。这些大气磅礴的解谜哪里去了?新战神怎么尽是些这些小家子气的玩意,无穷无尽的找茬把流程拖得又臭又长。


三:臭不要脸的换皮怪。
这点不想多说了,网上也批烂了,我个人对换皮怪本身并不太反感,扯远一点,怪物猎人亚种也可以算成换皮。
但换皮得有足够的怪物基数啊!你新战神就几种怪几个boss?什么骷髅石头人山怪翻来覆去换颜色?红橙黄绿青蓝紫组山怪葫芦娃么还是山怪暖暖?
可能我玩的动作游戏不太多,也就伊苏、猎天使魔女、鬼泣、忍龙、怪猎、魂、血源这些。基数如此小又疯狂换皮的真是没见过。。。属实在我这刷新下限了。

四:一点都不爽的战斗。
战斗系统本不是战神系列的强项,以前战神最惊艳的地方无非是QTE播放各种残暴、血腥而又大气磅礴的动画——重点在于视觉冲击。
我本来也没对新战神的战斗系统抱有多大期待,什么巫师非要远程来破,连击中怪物突然霸体断连,狭窄场景塞怪卡视角,暗精灵各种后跳闪现还拉屎的设计我都忍了。
关键你这战斗的视觉体验也不爽啊,镜头运用远不如老战神,处决动画又不丰富,很快就看腻了,而且战斗体验比老战神还烂,arpg强行用越肩视角不是傻吊行为?杂兵战大战红箭头很有意思?
整场游戏也就巴德尔还不错,至于打龙不过是对以前老战神的拙劣模仿。

五:平淡无聊的剧情。
这种老带小的剧情真的看够了,生化奇兵、最后生还者都是如此,就我掰盘之前看到的部分,远远不如这两者精彩。这方面就不展开分析了,实在没有感觉。



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发表于 2023-11-2 03:41 来自手机 | 显示全部楼层
荒原浪人释放aoe的准备时间长达五秒。
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发表于 2023-11-2 04:02 | 显示全部楼层
本帖最后由 VictorWJ 于 2023-11-2 04:04 编辑

标题还以为是搞黄色
战神4作为转型的一作,做得不怎么样大家其实也蛮能容忍的,毕竟之前出了那么多佳作
真正该喷的还是之后的一部,不仅暴露了你真的没活,而且还把系列腰斩,还搞政确,啧啧,也不想想受众里有几个老保,总之是雷点齐全了

—— 来自 S1Fun

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参与人数 1战斗力 -1 收起 理由
关二爷 -1

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发表于 2023-11-2 04:41 来自手机 | 显示全部楼层
那打完5只会更失望,打了20多个钟头才拿到新武器,前面全是缝缝补补的旧招式,情节编排更是一言难尽,预告里的重头戏北欧战神剧情全部蒸发,诸神黄昏更是做得还不如黑妹骑牛用心。

4代打完至少剧情意犹未尽,很是期待续作,没想到5给整个系列画了一个圆满的问号。
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发表于 2023-11-2 05:07 | 显示全部楼层
一镜到底是有吹的,那代价呢,原地绕圈,总结就是好看不好玩

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发表于 2023-11-2 05:20 | 显示全部楼层
你的感想是作为系列老粉的我因为相信cory而预购豪华版以后进游戏一个小时以后的感想

我的评价是除了画面,连升天都不如
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发表于 2023-11-2 06:08 | 显示全部楼层
叙事演出和父子情感刻画得实在是太牛逼,这游戏优点其实和美末优点差不多,区别是有不少神话大场面
不强行全收集和白金的话一周目体验简直完美
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发表于 2023-11-2 06:24 | 显示全部楼层
本帖最后由 晓渔 于 2023-11-2 06:26 编辑

战神2018当年评价好主要在于它做了几件本来大家看来难度不小的操作但是最后结果看起来居然出乎意料的好,这几个操作包括:全程一镜到底的叙事;将顽皮狗那套相对”成熟“的叙事套路嫁接到本不是这个风格的战神系列上;换了一整套神话体系;换了新武器;加入了第二个主角;战斗系统和探索借鉴了一些魂系列的做法,等等。每一点纸面上看都觉得完全可能做砸,但是最后结果居然没砸甚至挺不错,所以给人很大的惊喜感,尤其是初见体验。但是这个惊喜感褪去以后你会发现游戏在很多地方做得只是”不错“而已其实算不上拔尖,而且确实还是有其他不少瑕疵,如这个帖子里提到的很多以及上面某楼所说的。

而到了诸神黄昏里,惊喜感已经褪去,那些瑕疵就开始很明显地展现出来了
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发表于 2023-11-2 08:11 | 显示全部楼层
斧头解密这种纯考验眼力和操作速度,准度的真该删掉,刷素材的两个国度也过于重复。战斗方面武器技能和儿子技能设计的不错,但有些敌人非常恶心,群战打起来不舒服,只有打女武神体验最好。
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发表于 2023-11-2 08:16 | 显示全部楼层
不说解密和网游式升级系统的问题,为了一镜到底把视角做得非常狭窄就算了,不在视角内的敌人还有攻击欲望这设定真的天才,再加上还爱设几个远程怪,整个游戏就是儿子全程look out还有无尽的红箭头黄箭头,玩下来体验非常糟糕,这种为了演出严重牺牲游戏性的做法,换成微软早被骂成狗了,当然因为是索尼那就是业界创新。
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发表于 2023-11-2 08:27 | 显示全部楼层
2018其实是个不错的游戏,真正该批斗的是诸神黄昏。最后老奎认同儿子的那段对白和感情处理快把我气笑了。

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-11-2 08:29 | 显示全部楼层
当时玩的时候感觉还挺复古,因为当年的清版过关不都是各种换色敌人么
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发表于 2023-11-2 08:40 来自手机 | 显示全部楼层
确实奇怪,体验这么差但销量相比老战神翻几倍,市场这么反馈只会一条路走到黑了
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发表于 2023-11-2 08:50 | 显示全部楼层
SergeGlenn 发表于 2023-11-2 08:40
确实奇怪,体验这么差但销量相比老战神翻几倍,市场这么反馈只会一条路走到黑了 ...

体验真的差吗?老战神这种纯清版qteACT才是真的没什么玩的动力吧,剧情就是一路杀杀杀,完全不如父子旅程有回味空间
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发表于 2023-11-2 08:59 | 显示全部楼层
感觉楼主应该不太喜欢电影化播片游戏,新战神这套播片叙事哪怕把解密战斗全都删掉也不影响它是个90分保底的游戏,而且不得不承认比新战神好玩的游戏卖相不如它,比新战神画面更好的游戏玩法不如它
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发表于 2023-11-2 09:01 | 显示全部楼层
steam96%好评如潮,gk已经渗透世界每个角落
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发表于 2023-11-2 09:10 来自手机 | 显示全部楼层
不至于
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发表于 2023-11-2 09:15 | 显示全部楼层
战神4是三把武器,拳盾也有很多强力的招式的。
丢斧子可以切换拳头,拳头有突进不少连招能玩加上斧子和流氓剑都有后撤招打起来配合起来进进出出还是很有意思的就是魔女时间绑定在装备上有点恶心。
丢斧头能打出背身和倒地也挺好的,比刀锋那种打两个小怪就要射一发好多了。
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发表于 2023-11-2 09:18 | 显示全部楼层
要不是我刚通完古墓丽影10这坨屎我差点就信了你这古墓丽影套皮的话了。
战神四故事是好故事,演出是好演出,不玩折磨难度和折磨收集只打主线好玩对一般玩家就够了,哪来这么多婆罗门指着大伙说体验差唉索尼的
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发表于 2023-11-2 09:19 | 显示全部楼层
还行,我当电影看,通的是困难难度。不过二周目没有什么动力,敌人种类和攻击方式蛮单调的,一路上遇到比较有挑战性的怪都是大只佬,像是拿柱子的大只佬和石头大只佬,女武神挑战做得很棒但是感觉对剧情没有什么推动也没打
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发表于 2023-11-2 09:22 | 显示全部楼层
我觉得索尼的这类3a是给那些只玩cod跟FIFA在线模式的人准备的,画面好跟一镜到底是为了装逼,投掷物解密跟无尽山怪是因为他们的游戏时间短
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发表于 2023-11-2 09:27 | 显示全部楼层
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发表于 2023-11-2 09:35 | 显示全部楼层
当年的战神是爽快动作游戏,现在是打铁憋屈类动作游戏外加怪少单一
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发表于 2023-11-2 09:50 | 显示全部楼层
战神系列是历来有非常出色的谜题的
战神4大幅弱化解谜,可能是对3a大作受众的一种妥协
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发表于 2023-11-2 09:51 | 显示全部楼层
晓渔 发表于 2023-11-2 06:24
战神2018当年评价好主要在于它做了几件本来大家看来难度不小的操作但是最后结果看起来居然出乎意料的好,这 ...

有点道理。所以很难理解,战神4mc分数高一点也就罢了,这诸神黄昏媒体是怎么在毫无进步甚至完全倒退的情况下给出那么高的分数的。
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发表于 2023-11-2 09:57 | 显示全部楼层
剧情的问题是过于刻意了,就算是家庭主题,也不用从主线到支线到npc到反派全围绕着这个主题来吧?
而且人物上,奎托斯描写的很好,儿子的剧情一塌糊涂,黑化到洗白那一段过于突兀,全程想体现儿子的成长但也没表现好。
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发表于 2023-11-2 09:59 | 显示全部楼层
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发表于 2023-11-2 10:02 | 显示全部楼层
说起一镜到底,半条命是不是也是一镜到底?
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