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[PC] 也聊聊自己玩过的那些 Metroidvania 游戏

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发表于 2023-7-6 16:57 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 5long 于 2023-7-13 18:40 编辑

想有这么个地方记录 & 聊聊自己玩过的 Metroidvania (又称“类银河战士恶魔城”,简称银河城,缩写作 MV)类游戏,希望其中的优秀作品能在互联网的角落里留下可供参考 & 易于检索的痕迹,而不是深埋在推荐帖里且仅仅提到一个名字。泥潭之前已有类似的楼:

- 30岁生日快乐——致Metroidvania类游戏 https://bbs.saraba1st.com/2b//thread-1357722-1-1.html
- 个人Metroidvania游戏小结,附安利 https://bbs.saraba1st.com/2b//thread-1800877-1-1.html
- ☞冷门楼☜小众游戏推赏评鉴楼 https://bbs.saraba1st.com/2b/thr ... .html#post_56030532 6# 这一层集中有几款 Metroidvania

这类游戏玩多了难免审美疲劳,不知道过去了那么些年,旧楼的楼主们还会不会重新更新。于是这里自己也就干脆开个个人向的新楼好了。前面的楼里有提过的就,不写了。例如空洞骑士,Ori 系列这些知名作品,这里不写也罢。用 5 分制粗略打分,仅表达主观的推荐程度,不等于绝对的品质分数。

另:本来这篇文已经挤了很久的牙膏但还没写完。现在感觉可以趁 Steam 夏促先发出来,反正以后也要持续更新,眼下写得再完整也只能是永久的 beta 版。

Environmental Station Alpha 阿尔法环境站
/r/metroidvania 指定 hidden gem。同类游戏中的经典,5/5 必玩。

第一印象是:BGM 一股子斯堪地那维亚味儿(类似 Minecraft 中的 C418 的作品),阴冷诡异的感觉很适合游戏的设定 -- 意外失联的太空基地,狗都不去,你(是个机器人)要去。推图找路本身足够费脑筋 -- 这也是 Metroidvania 游戏主要的可玩之处 -- 但中期之前的“正确”推图路线基本是线性的,没有太多的自由探索空间,如果走错了路就要撞到 ability gate 然后被迫折返,但传送点又很稀少,跑路会比较累(到后面机动性变强了会快很多)。再加上这个低分辨率像素画风,如果想要推荐给注重美术的休闲玩家,肯定很困难。游戏不支持在地图上做标记,但基于网格布局的地图有一套坐标系统,查看地图时会显示房间坐标,便于玩家在游戏之外,自己做“(11, 22) 房间有个门打不开”这样的笔记。

战斗 / 跳台方面……因为自己手太残,卡在了一个后期的高难度跳台环节,无法继续推进了。只说已经玩过的部分:难度还是很过瘾的。主角的武器虽然是把枪,但射程很近,玩家不能缩在安全距离之外输出。战斗和跳台的动作条件都很苛刻,很吃操作。还有一个手感 & 性能俱佳的勾索,可以用来做高难度动作 / 高速赶路。

据称在我卡住的高难度跳台环节之后,游戏还有相当多的难以言说的解密内容 -- 也许游戏作者 Hempuli 就是在这里觉醒了新的兴致,后来去做了 Baba Is You -- 但即使按照我目前卡住的位置,就作为这个游戏的完结,也是个(故事不完整的)五星好评的经典作品。

Lone Fungus
2023 年四月好像出了很多 Metroidvania,这款绝对是其中的佼佼者。4/5 很优秀但玩多了同类游戏之后感觉“也就那样”

游戏最大的亮点是在用户体验 / 易用性 / Quality of Life 上做得非常足,一般独立游戏在这方面往往没有那么多人力 / 开发经验,大厂可能又觉得这玩意 ROI 不高,写不进 OKR。这应该是作者在 Early Access 阶段积极吸收玩家反馈的成果:

- 有不少独立的设置选项可以改变游戏体验,例如:默认的开地图的机制是在存档点处开图(类似空洞骑士),但可以改成实时开图
- 半高台阶可以自动走上去,不用跳,体验如履平地(这个也可以手动开关)
- 为跳台挑战环节专门设计了一种红色的刺,扎上去不会掉血,只会送回前面的落脚点,不用花时间回血,鼓励玩家屡败屡战
- 在长时间脚不点地的跳台挑战的起点,给一个用来侦查的眼睛,可以提前把路和奖品看一遍
- 可以给空中向下攻击单独设置一个按键
- 有“命”的概念。血条耗尽之后,减一条命,从房间入口再重开,而不是直接送回存档点。命用光了才会回存档点。减少了死磕 boss 战的重复跑路。
- 跳台挑战的终点准备了短途单向传送站,直接返回起点,不再设计安全的单向回程路线 -- 这可能是为了掩盖地图设计经验不足()但也可以看作是独立游戏的节省成本的技巧
- 拿到某些新技能时,用专门的教程环节教给玩家该怎么用 -- 虽然 Metroidvania 的传统“教程”往往不会这么直白,而是隐式地做进地图设计里:拿到新技能之后把玩家锁在房间里,必须自己会用了才能走出去。但显式的教程另有个好处是:可以提前教一些高端技巧,并且用文字 + 视频先行演示给玩家看,更容易上手

要说缺点的话:地图设计可能不是太有吸引力,可玩内容的重头不在探索,而是在战斗与跳台。偏偏我又是个手残,到最后还剩好多草莓啊不对是瓢虫(都是脚不点地的跳台环节)没拿。用于开门的能力 / 魔法非常多,但实际玩下来每个能力都没怎么太用就,该玩下一阶段的能力了(可耻的休闲玩家)。再就是用于开门 / 跳台的魔法需要手动装备 & 切换,比较麻烦,让我想起 Blasphemous 的切换 Relic...

Blasphemous 渎神
既然说到了 Blasphemous 就写它。二代有发售消息的楼 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2120494-1-1.html ,但一代竟然没找到楼。3/5 (首发本体,不含后续更新 / DLC)缺点多,没别的可玩了可以凑合玩玩

首发时看了这个美术,这个氛围,当时我就入了,结果这个掉坑即死的设定,不慌不忙的机动性,几乎不存在的机动力成长(游戏开始就能跳、弹反、滑铲,打到最终 boss 还是跳、弹反、滑铲),攀墙跳只能在有限的地方能用(符合“用剑插在不太硬的墙上”的设定,但大多数时候不能用,不好玩),有道具描述但字体很不易读,棒读的英文配音(后来才听说改成西班牙语会好很多)…… 我悟了,要赎罪的不是主角,是我。

等一下,我要批评它什么来着。啊对,装备和切换 Relics:Metroidvania 游戏的重要设计之一,是要用新学的技能打开广义上的“门”来探索地图。而这些技能在这个游戏里,需要装备 Relic 才能生效。但这类装备槽的数量有限,到后期跑图收集的时候还要费力去切换。而且这些技能(跳出淤泥,免疫瘴气,凝血跳台,藤蔓跳台,跌穿谷底)在战斗中(尤其是 boss 战)没什么存在意义,就算同时装备也不至于 game breaking,在 boss 战里你一直只能跳、弹反、滑铲。体验不到那种“boss 变强了,但我也变强了,我不怕”的成长感。

听说后来的版本更新改善了其中一些问题,但我首发入手 + 一周打通的体验还是留下了污点,导致后面几个 DLC 都没有动力去玩。但愿二代能成功赎罪吧。

Afterimage 心渊梦境
有高楼 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2111506-1-1.html

在美术上堆足了料于是能让人玩得下去,但结束时觉得空虚又麻木。3/5 不玩也罢

地图设计的较大问题是:缺少回程捷径(亦即“从这一侧打不开”的门)来打通地图。因为地图太大,跑路累,Metroidvania 游戏又几乎必须配备回溯舔图,要想在保证这个体量的前提下避免玩家因为游戏节奏缓慢而疲劳,多做回程捷径是能解决这个问题的 -- 至少可以让玩家觉得“我已经打完 / 跳完了的这段路不用再重新打一遍了”。但是这种技法如果用得多了,也难免让人觉得审美疲劳。所以把地图规模砍一砍,避免像注水电视剧一样刻意延长时间,还是挺必要的。

再想吐槽的就是升级加点的设定:虽说恶魔城类游戏往往有刷 / 农 / grinding 的成分,但一旦纳入了数值成长要素,又不容易做得很好,最后恐怕还不如不做。于是在这个游戏里,学某些武器战技要先找卷轴,因为 MV 游戏还是要强调探索;花技能点换取的数值成长非常可悲,还不如把过路的技能点数都汇总到战技上去,而这些战技对游戏玩法的影响也对得起高技能点的消费。换句话说,把 Metroidvania 做得更偏 Metroid 一些,或许能减少加了点又没明显收益而带来的失望。所幸我自己一周目并没有专门为了练级而练级,都是跑路时顺便练的,否则游戏体验还可以变得更差些

UNSIGHTED (好像没有正式 / 流行的中文名,而且原名就全是大写字母)
有个小小的楼 https://bbs.saraba1st.com/2b//thread-2077763-1-1.html

4/5 印象中体验挺好,但现在能记起来的特色不多。下次一定趁热写。

少见的 top-down 视角。有个手感与性能俱佳的勾索,不带刺的墙默认都让勾,机动性大增。

有个有争议的设定是:NPC 和主角的生命是有时间限制的,以游戏内的时钟计时,寿命到了会变僵尸,不能太优哉游哉地逛街开图。猜想这可以推动玩家去注意优化一下推图路线和跑路的操作手法,不要一辈子做 filthy casual(至少把我推动了……一丁点)。玩家甚至选择可以把 NPC 的剩余寿命据为己有。如果实在不喜欢这个机制,也可以单独关掉,但感觉这样少了挑战也少了乐趣。毕竟这是个挺难得的 -- 游戏机制与叙事不冲突 -- 的设定(亦即,减少了 ludonarrative dissonance),也提供了一个“不仅仅是对话选项二选一”的善恶选择机制。总之强烈推荐保留寿命机制来玩

Iconoclasts 叛逆机械师
有楼但没多少讨论 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1577631-1-1.html

3/5 现在回想起来也是……印象不深。就记住了是“一个人开发了十年”,但游戏内容并不一定因此好玩。

可能是我与跳台解密非常合不来。总觉得跳台需要的是本能反应,而解密需要冷静思考,两套神经系统很难同时高效工作,游戏体验不佳。解密型的 boss 战也是同样道理,剧情演出稍多,但能在游戏里把故事讲好的不多,本作也。看了反而耗时间,跳过不看又感觉游戏体验不完整。

就解密型 boss 战再多谈一点:这种交战有个常见的设计是“限于指定时间用指定武器攻击 boss 指定弱点”,除此此外的攻击手段几乎都不会对 boss 造成伤害,多数时候你只能被 boss 追着打,没法还手,想要靠增加熟练度来加速完成战斗也很难。战斗体验并不理想。不如传统的“就一个巨长的血条给你随便打”来的爽快。

Astalon: Tears of the Earth
已有专楼:https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2008227-1-1.html

5/5,2021 年度最佳 MV 之一(同年有 Metroid Dread)

专楼里有不少细致的评论,这里不写了
在某个小众游戏推荐楼里也有提及 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-2071953-1-1.html

要说缺点的话,boss 战太少了点,注重这个的话可能不过瘾(虽然也有 boss rush,但量还是太少了,感觉做出来了更羞耻)。但话又说回来,Metroidvania 重点玩的还是探索,那这个游戏还是挺让我满足的

Ato
5/5 又一个 Hidden Gem
打开游戏就是一股独立游戏缺钱的穷酸味,游戏中的很多 object 就干脆用一个圆圈凑合了。但也能感觉出作者在像素画风的限制内,投入心血去做了美术,简单的剧情不需要台词也能传达到位(还节省了玩家的时间),音乐也过得去
游戏体验的重点是 boss 战,战斗难度刚好适合 LZ(具体来说,boss 战的难度在“初见勉强能过但也赢得非常狼狈”到“认真学习了十几场终于掌握了无伤技巧然后在血量容许的容错范围内稳过”),有拼刀和蓄力居合斩来提供战斗深度(然而我又菜又怂,能躲开绝不拼刀)
更具体的推荐直接看 Indienova 的介绍:https://indienova.com/indie-game ... o-and-brandon-song/
这篇对 Ato 作者的采访也可以看看,能看到作者真诚的对话 https://www.scousegamer88.com/20 ... h-brandon-song-ato/
另:在对心渊梦境的开发者的这篇采访里也提到了 Ato https://www.nintendolife.com/fea ... -in-a-crowded-genre

Steam World Dig 1 & 2
一般般,3/5。第一部好像没多少探索空间,游戏整体体量也较小,第二部的银河城味道更浓一些
用“无脑挖矿体力劳动”这个外壳装进了“意外地挖开了通往新世界的大门”这样的探索路径,还算有点新鲜感。而且二代也有一个性能与手感俱佳的勾索,好评。不过问题是,挖矿意味着你可以自己改变跳台环境,改变了的环境不再是由开发者精心设计的跳台挑战,不一定好玩。毕竟玩家不是游戏设计师,丢给玩家一个充分自由的沙盒并不能保证好玩。第二部可能是吸收了这个经验,到后期大量出现那种 -- 全程没什么挖矿内容,就只有纯粹且传统的跳台来保障体验后来这个开发组也没有限定游戏流派,而是做了 Steam World 战棋,卡牌,城市建设……各种不务正业去了

Hob
4/5 火炬之光前两部的开发组 Runic Games 的遗作,游戏发售后不到两个月,开发组就解散了。

有个小小的旧楼 https://bbs.saraba1st.com/2b/thread-1550427-1-1.html

不用语言文字来讲故事能带来更多的神秘感(虽然叙事也不是重点)。解开环境谜题可以造成大规模的地形变动,literally fixing the world,视觉上足够震撼,同类游戏也没见过有如此做的。这要归功于 3D 世界 + 低成本的卡通画风建模 & 贴图 -- 2D 世界视角有限,这样的山河巨变没法在玩家视角充分展示;制作精致的写实化世界要做这个,恐怕成本会太高。

Rabi-Ribi
4/5 挺好。开发组的续作 TEVI 也可以期待一下 https://www.saraba1st.com/2b/thread-2129799-1-1.html

第一次玩的时候在最终 boss 处弃坑了,前不久才捡回来打通了事。从 Steam 成就里能看出来,游戏为破序 / 速通(都是 Metroidvania 游戏的重玩性的来源)做了不少设计,可能对硬核玩家来说评价会更高。但我这种可耻的休闲玩家恐怕只会一周目通关就卸载,连一些隐藏 boss 都没见过(

但至少探索环节还是开心的,一周目时还故意选了 Alternative Mode(角色成长源于舔图),维持了合适的战斗的难度。STG 苦手会觉得“这个 boss 战不可能无伤打过,于是我也不想好好玩了”。特别是晚期 boss 弹幕密度剧增,只敢猥琐远程输出,但时间拖得越久,失误就越多,反而越难打。

也许 LZ 买了 Steam Deck 之后,游戏时间更多了,会再多捡起来玩玩(实际上只会去玩更多的新游戏吧)

Valdis Story: Abyssal City

3/5 有亮点

但有点想不起来亮点是啥了。一周目 Boss 战必然会低评价(就是 spectacle fighter 的那种评价),多周目又没动力去玩。你可以打连击,也可以被怪打连击。战斗技巧方面,休闲玩家会盯住一个自己意外掌握的连击打一整场,只要还够用就不会积极学习新知识(

因为这是从学生作品逐渐堆积打磨出来的,一个不小的问题是手感有点生涩,有些限时跳台环节会因此失败,让玩家归咎于游戏,而不是自行练习提高。于是开发组后来不做这类游戏了,去做了个战棋宝可梦(

另一个印象深刻的难受的地方是最终 boss 战 -- 非常冗长,需要打外壳机关让本体露出弱点,然后才能允许你对本体造成伤害。过不多久还得继续去打外壳机关,打得手都酸了才搞清楚机制,休息好又酸了一次才打通。

游戏还有个多角色视角的设计:选不同主角可以从地图上不同的位置开始游戏,流程上也就有些许不同(生化危机-ish)。然而审美疲劳的问题还是很难躲得过去:一张地图跑一遍就差不多爽够了,换个角色再跑一遍也还是那些路径 / 怪物,可重玩性并不优秀。



计划待写
都是 LZ 玩过 & 感觉值得一玩的作品,接下来计划都会写写(当然也有可能挖坑不填):

- Death's Gambit: After Life
- Lost Ruins
- Momodora Reverie Under the Moonlight
- Ender Lilies
















评分

参与人数 5战斗力 +9 收起 理由
没有那个必要 + 1
稲葉有希 + 2 好评加鹅
从来不吃青菜 + 3 一定试试公理边缘2,关卡太强了.
saderious + 2 好评加鹅
LucidasH + 1

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发表于 2023-7-6 18:23 | 显示全部楼层
既然是夏促,要能带商店页链接就好了
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发表于 2023-7-6 18:40 | 显示全部楼层
ESA作者有在开发二代,不过不知道什么时候能出
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发表于 2023-7-6 20:19 来自手机 | 显示全部楼层
ato剑斗很爽,还能搓招,整个游戏的风格和意境都很不错。nice game
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发表于 2023-7-8 15:56 来自手机 | 显示全部楼层
Valdis Story可以写一下,此类游戏里确实战斗系统很好的游戏。
Steamworld Dig一代挺无聊的,但感觉设定帮了忙,还能让人打下去。2代就好很多了,主打平台和资源管理,boss站也是迷题类。
那个Vernal Edge战斗系统还可以,就是感觉打着不怎么对,我觉得20块的时候可以买。哦,厂商送了我100京东卡,哈哈哈。
Death Gambit是不知道怎么做出那稀烂手感的,After Life说我们大改了,结果还是稀烂。
Monster Boy我是出了就买了,结果现在也就开了个头,也想不起为什么没打了。
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发表于 2023-7-8 17:31 | 显示全部楼层
亡灵诡计感觉就是那种纯玩票性质的个人作品,无论是剧情各种杂七杂八的要素,都像是作者一拍脑门,觉得这个点子很coooool,就塞进去了,非常的突兀和割裂,各种系统的完成度也很低,很难称得上是一款商业游戏
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发表于 2023-7-8 17:49 来自手机 | 显示全部楼层
原则上我优先吹rabiribi

—— 来自 OnePlus CPH2487, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2023-7-8 18:06 | 显示全部楼层
不要逼自己玩就不会审美疲劳,玩一玩感觉不是自己的菜就放弃了也没什么,空洞,奥日和密特罗德dread我都玩一段就弃坑了

喜欢一个类型,也未必这个类型中好评的作品都要努力通关
甚至我很喜欢的messenger,因为后期跳跃难度太高我也没通关

玩游戏就是要自己开心!
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头像被屏蔽
     
发表于 2023-7-8 18:27 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
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发表于 2023-7-8 19:03 | 显示全部楼层
自认喜欢玩类银河战士恶魔城游戏,主楼说的只玩过心渊梦境和叛逆机械师
现在基本在游戏空挡时会开坑这类游戏,我一般同时打几款单机游戏,这种游戏中间断开后太难接着玩,不会轻易开。
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 楼主| 发表于 2023-7-8 22:05 | 显示全部楼层
@infinitesimal7 根据丝之歌的经验,尚未发售的游戏还是不要包任何期待的好

@秦南心 La-Mulana 口碑确实不错。我只试过第一部,开了个头就没继续下去了。手感实在是太烂了,而且开局好久都没见有故事 / 音乐 / 美术能支撑着玩下去,甚至因为音效难听,劝退因素+1。实属又一大 Hidden Gem(

@blackll7 谢提醒,也玩过,记下了,以后吹

---

更新了一波:SteamWorld Dig,Ato,内容在主楼
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发表于 2023-7-9 11:38 | 显示全部楼层
建议带上这几年比较主流的几个游戏,比如ori,hollow knight,供大家参考一下评价标准?
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发表于 2023-7-9 12:05 | 显示全部楼层
阿斯塔隆实在玩不下去,但是评价都蛮高的。r/metroidvania 另一个常吹的Aeterna Noctis,反正我玩得要怀疑手柄延迟了
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发表于 2023-7-9 12:08 | 显示全部楼层
最近玩的Chronicles of 2 Heroes: Amaterasu's Wrath,信使风格的,感觉还不错
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发表于 2023-7-9 12:19 | 显示全部楼层
蔚蓝C面全通的表示Aeterna Noctis就是在银河城里缝了个蔚蓝 不过宇宙那块地图非常有惊艳
再提一个阿泰诺之刃2 前面那个是跳跳乐难 这个是机关解谜难 都很有挑战性 推荐给喜欢自虐的
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发表于 2023-7-9 12:36 | 显示全部楼层
油库里 发表于 2023-7-9 12:19
蔚蓝C面全通的表示Aeterna Noctis就是在银河城里缝了个蔚蓝 不过宇宙那块地图非常有惊艳
再提一个阿泰诺之 ...

Steam上就几十条评价也太冷了吧
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发表于 2023-7-9 12:59 | 显示全部楼层
唉看到了自己以前搭的楼。随着后面玩的银河城越多,越感觉近年的新作逐渐公式化,密特罗德生存恐惧与其说是银河城更像是一个线性游戏,而公理边缘2 凌乱的地图结构与破碎的叙事算是压倒我对这个品类的信心的最后一根稻草。后面我看到银河城TAG都直接划过了。
相比恶魔城月下,现在的我会更喜欢超级恶魔城4。
至今最喜欢的银河城还是尤库的小岛速递!
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发表于 2023-7-9 13:01 来自手机 | 显示全部楼层
当初给Ato做汉化和知道作者过世时写的微博:https://weibo.com/3195876175/4531288697209876
https://weibo.com/3195876175/4508772804263814

刚刚得知《Ato》的开发者Brandon Song因为抑郁症过世了。我很喜欢《Ato》,在简陋的美术和画风之下,能够深深地感受到制作人倾注于其中的灵魂。
但凡对开发银河城类游戏、剑戟片式战斗、电影化叙事感兴趣的人,都可以好好看一看这部作品。就像之前介绍时曾经说过的一样,这款游戏的完成度极高,绝对是同类游戏中非常优秀的,如果不是因为单人开发的资源实在捉襟见肘(我看了开发者在2019年开的众筹,目标是500美元,最终有16名众筹者筹到了585美元。如果众筹没有成功,他甚至可能付不起把游戏在Steam上架的钱)、画面也只能做到如此简略的话,它绝对会拥有比现在高得多的地位。
这位终究默默无闻的制作人已经不在了。即使说现在再去把他开发的新旧作品都去买一遍,也没有太大意义了(但是我应该会去玩一下他的另一款内容比较多的作品《Frog Hop》)。他将所有的知识产权留给了自己的兄弟和另一位游戏开发上的好友,因此在他去世(6月12日)后《Ato》依旧更新和修复了一些bug。据称,他们希望能在以后把《Ato》和另一款《Frog Hop》的游戏移植到别的平台上。为此,我想在这里再推荐一次这款游戏,作为对他的祭奠。
附图基本是之前帖子里做的动图。
《Ato》的Steam商店页:http://t.cn/A62c05zW


游戏以银河城式的跑酷+收集+Boss战为主,几乎没有杂兵,每场战斗风格都不一样。附图里包括了长枪兵、长刀武士、武僧、隐身术士(只能靠水中的反光看见)等部分Boss。
虽然是一人制作并且画风看似十分简陋,但具体游戏内容和较少的动画都做得非常细致,剧情也充满波折,后期的一些场景氛围烘托极佳,战斗的手感更是没说的,很有武侠味。
游戏全程演出没有文字,菜单也已经有中文,不会有游玩障碍~
我自己是直播打通差不多所有内容,4~5个小时的时间是绝对是值得这个价格的。此前版本稍微有一些bug,有个房间国区玩家会卡死,还有存档收集会刷新,这两个bug现在都已经解决了,不会影响到新玩家。如果想等打折也可以先加入许愿单[并不简单]

截图动图前两张是官方Steam图,之后来自我自己的直播~~

老实说,这款游戏给我的感觉非常惊喜。因为作者之前的游戏看起来也并没有特别优秀,本作的开头十几分钟也比较平淡,但随着剧情的展开和战斗与场景的增多与变化,让我觉得这绝对是一款银河城类游戏中的优秀之作,完成度高得让人惊叹。如果作者的美工和资源能再高几个档次的话,一定会成为爆款级的游戏吧……但即使是现在,它也足够优秀了。画风看久了也还挺顺眼的!

—— 来自 HUAWEI NOH-AN01, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-7-9 13:12 | 显示全部楼层
Valdis Story: Abyssal City打了一阵后来一个boss卡住弃了
而且这游戏感觉地图指引比较复杂老找不到下一个要走的路,一直没能再捡起来

亡灵欺诈看来了预告片的巨像boss战期待了n久等到特价买了,结果早期一个小怪弓兵阵地死了十几次退款了,因为对剧情感兴趣云了一下发现后面也没啥意思,而且没几个巨像战,就是个一般银河城游戏,感觉有点预告欺诈么

  -- 来自 有消息提醒的 Stage1官方 iOS客户端
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发表于 2023-7-9 13:44 | 显示全部楼层
Ato是真的很棒,即使在肉眼可见非常有限的预算下,通过BGM和一些小动画的配合硬是把一些场景氛围烘托得非常好(点名最终BOSS战)。
虽然是Metroidvania,动作系统却非常棒,在空洞的动作模组上加了自己的东西,主角机体很好,甚至有连招系统,一招一式打起来颇有节奏游戏的快感,剑戟味浓。
BOSS设计不少都挺惊艳的,诡异的倒影战,剑戟风浓烈的十字枪,忍者BOSS的陷阱追逐战,风格迥异又保持了高水准。
游戏难度确实不难,中间填充的关卡更接近于解谜和平台跳跃,难度也不高。
游戏整体时长偏短,但质量绝对对的上这个价格,推荐大家尝试。
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发表于 2023-7-9 15:45 | 显示全部楼层
SteamWorld Dig 两部的评价有点低了,个人感觉各方面都做的非常好,怎么也不应该和渎神这种好看不好玩的样子货一个分数呀。
像奥日、空洞这种烂大街的就不提了,今年最惊喜地有两部,
一个是islets,出乎意料的好,各方面都没啥特色,平平无奇,但又都很扎实,算是80-90分的作品
一个是ghost song,一部偏银河而不是偏城的作品,很特别的地外行星探索的题材,输出方式主要是打枪而不是近战,跟大多数银河城不太一样,但很好玩
推荐lz你去玩玩,绝对不会失望
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发表于 2023-7-9 15:53 | 显示全部楼层
听了LZ推荐去买了阿斯塔隆,确实优秀,感谢lz
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 楼主| 发表于 2023-7-13 17:59 | 显示全部楼层
Steam 夏促最后一天,勉强更新了一波。但时间久远,很多内容实在想不起来了。也许以后会借着补完 DLC (Rabi-Ribi, Blasphemous)的机会再好好写写。总之细水长流,以后再慢慢更

再就是如果帖子掉出第一页,我就尽量不回复评论了。等到顶楼更新了再回复,避免频繁顶帖,把空间留给吵架 / 钓鱼 / 乐子楼,还论坛以本色(

---

@仰观宇宙之远 Islets 我还真玩了,但到最后 boss 战卡住弃坑。现在回想一下,也只是食之无味,弃之可惜

@chaoswing 评分这个事太主观,也没法很好地传达游戏体验那么复杂的事情。带上更多的评分,容易变成读者对作者的游戏品味的评价()空洞骑士在我眼里可以 5/5 放心推荐 -- 探索 / 战斗 / 跳台 / 音乐美术,样样都强。Ori 系列我只玩了第二作,感觉地图探索方面还是,挺一般的。搞了不少迪斯尼式演出,但我偏不太喜欢那种。只能给个 3/5。
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发表于 2023-7-13 18:23 | 显示全部楼层
Valdis Story的亮点完全在于战斗上,偏科非常重
而且奇怪的操作机制也非常遭人嫌弃
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发表于 2023-7-13 21:16 来自手机 | 显示全部楼层
回想一下自己最近玩的一个银河城游戏是少女魔净
感觉有点插不上话。。。
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发表于 2023-7-13 21:55 来自手机 | 显示全部楼层
ori第二作不如第一作,反正我是因为期待过高结果挺失望的,新加的boss战也没啥意思。看推荐买了ato,可惜动作要素多的游戏都玩不好,ato攻击蓄力和跳跃键经常要一起按,一个键按住得按住,一个键得点按,大拇指抽筋。尝试把攻击改到肩键上,肩键又不够灵敏。另外这游戏也有下劈。玩渎神的时候我才意识到空洞骑士整体素质有多高,但是我接受不了空洞骑士强制高频率使用下劈。攻击方向和移动方向绑同样键上我一直不适应
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