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本帖最后由 利维坦与霍布斯 于 2023-7-3 11:30 编辑
一直是索黑, 不过之前特价买了几年的PS+会员. 索尼还是时不时会大发善心, 会免送的FF7RE、如龙7都不错, 还有几个他们家当家的播片游戏(虽然我是不玩的). 最近会员快到期也不想续了, 就翻出会免游戏集中来玩一玩.
老实说, FF7RE这个开场真是让我震撼到, 对比以前的那个糊糊的2D背景加上多边形人物, 真是让人感叹时代的进步. 随着慢慢玩下去, 还是开始为SE感到惋惜: 技术虽然进步了, 但是这帮人做游戏的思路还是那么腐朽...
以下是我的一点陋见, 欢迎讨论...
剧情、设定:
- 主角团是极端环保kong-bu分子(本子的日常宏大叙事), 一开始就去炸核电站, 还伤及无辜百姓. 根据游戏里的那些灾难场面(立交桥塌了, 房子烧了), 死伤肯定惨重. 虽然剧情的设定是他们是想小骂帮大忙但是被利用了, 但是你这都去炸电站了, 后果不可控肯定是理所当然了. 可是主角团一行人回家路上路过断壁残垣和惊恐的百姓, 却没怎么表现出内疚. 甚至还在轻轨上对路人狠狠地说教了一番自己理想的伟大.
- 让人出戏的蜜汁演出. 比如杰西被落石砸倒了两次被克劳德扶起来以后和没事人一样地跑了. 放炸弹炸门的时候大家也不绕道转角墙后躲一下, 直接屁股对着炸弹捂耳朵. 炸弹爆炸之后还有碎石飞到脚边, 没被伤到真是命大.
- 这个龙套杰西怎么做的这么漂亮... 和蔡明化严重的卖花女和蒂法都不落下风, 甚至我个人觉得地味了点反而还更好看了...
- 杰西和克劳德的一顿暧昧加戏是想说明什么... 甚至有一个镜头杰西伸出手指压在克劳德的嘴上让他憋说话. 不想浪费捏得这么漂亮的脸, 想搞成galgame吗. 这其实也不失为是SE自救的一条思路.
- 我能理解有些设定是为了不落俗套, 但是这个平衡搞不好就会变成恶心人. 比如卖花女的老相好是恩人, 人见人爱的蒂法却是败犬. 当然这点其实也没那么恶心人.
- 以前那种模糊抽象的艺术风格产生了很多留白, 给了玩家很多脑补的空间. 人物不需要建模得很精细, 对话也只是只言片语, 这样加上脑补, 反而更有代入感.
- 以前那种不得不采取的卡通风格, 到了今天要重置成全3D、真人比例的逼真风格, 就会在场景、人物、乃至剧情上都产生很多违和感. 场景大了, 人物模型逼真了, 要丰富剧本、交互来提供相应的沉浸感.
- 图像技术进步带来了容易实现的沉浸感, 但是这也给游戏制作提出了更高的要求. 玩家对故事、设定的一致性的要求水涨船高. 一个模型逼真的人就不能只是说几句傻愣愣的话, 但是你台词写得不好, 动作很生硬反而弄巧成拙.
- 一个黄毛刺头背一把大刀、一个巨汉一只手是机关枪, 恐怖袭击之后他们旁若无人地穿行在一般社员打扮的市民中间... 赶紧打110抓人啊!
图像、场景:
- 人物、环境的建模是真精细, 精细到让人可惜. 这么精细的环境, 却是这么空洞的体验. 一直在赶路. 停下来仔细欣赏又发现细节很丰富但是轻重拿捏的不好、对比做的不好, 看起来眼睛很累.
- 狗改不了吃屎地路边角落藏宝箱的设计. 错过了, 过了剧情成死路了就再也拿不到了. 跑图的时候还要留神阴暗的角落, 更让人头痛了.
- 各种突然固定视角, 突然减速, 游玩节奏很差. 到底是让我玩游戏还是给我播片? 索尼第一方那里染来的恶习是吧.
战斗系统:
- 稀烂的战斗系统. 节奏很烂, 上手起来很不直观. 半回合、半即时搞得不伦不类的. 比如躲避是即时风格, 发招又是回合制的. 一边忙着躲避, 另一边发出来的招莫名其妙地没打到. 小怪几刀砍死, 大怪又变成在挠痒. 这个难度曲线真是让人一头雾水. 然后那个盾兵也是让人莫名其妙, 要我翻滚到他身后才能打吗? 后来发现好像是能发个魔法破他防. 但是这种设定一点都不直观, 玩家没办法根据游戏给的暗示来领会到这些设计. 这种常识性的反馈机制的缺失让人玩得很莫名其妙. 矫枉过正.
- 我反倒开始重新欣赏起以前简简单单读条回合制了. 至少那个样子玩家有足够的喘息来理解这个系统. 现在这样的系统(也不能说现在了, 毕竟核心危机已经是十多年前的游戏了), 搞得人眼花缭乱. 根据自己常识地把它往回合制或者即时制里套, 就会受到很大挫折.
- 同样是做回合制, 你看看人家只狼做的多好? (大雾)
- 你战斗搞创新没问题, 教程好好做就行了吧? 结果又是那么不上心的教程, 打一会儿给你蹦出一大段文字让你阅读理解.
- 好不容易磨死了第一个boss终于能回家见蒂法了, 结果路上给我堆怪, 不能逃, 一波又一波. 和剧情推进毫无关系, 存心拖时间、恶心人.
- SE到底是怎么想的, 就这么放不下回合制? 既然现在快节奏的时代已经容不下回合制了, 那你改成纯即时制不好吗? 黑魂、塞尔达不做得挺好的吗?
整体观感、大公司病:
- 这个游戏总体上的观感就是大公司的流水线式的快消品, 快餐式游戏.
- 很多个小组一起合作, 做战斗的组做战斗, 做剧情的组做剧情, 然后互相之间没有什么交流. 合到一起也不会去考虑协调性. 制作人没有一个核心的话语权, 或者没有领导一个大团队的能力.
- 这样生产出来的游戏就很缝合怪. 什么元素流行就加一点, 什么设定玩家有反馈就做点改进. 到最后就是不伦不类.
- 整体的游玩体验、协调感不如如龙. 如龙很多方面都粗制滥造, 但是不妨碍别人抓住了重点, 塑造出了一个吸引人的世界.
- 一般制作人和顶级制作人(任天堂、宫崎阴高和岛哥哥)的差距到底在哪里? 为什么顶级制作人能化腐朽为神奇呢?
编辑: 我寻思SE别做播片游戏了, 这样的技术水平再加把劲, 把FF7重置成电影、或者连续剧, 搞不好赚的更多?
捏着鼻子打了好久终于见到蒂法了. 感谢蒂法, 之前所有的恶心都被蒂法的美颜和巨乳的正义给一笔勾销了.
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