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楼主: 刘仲敬

[青黑无脑不要游戏只求一战] 究竟什么是rpg要素?

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发表于 2023-6-23 12:50 | 显示全部楼层
FuckSCUT 发表于 2023-6-22 16:43
dota跟lol都是act吗,楼主你在哪个职业队啊,操作要求这么高 而且rpg不是本身就说了吗,role play角 ...

dota和lol能落装吊打六神那就是actorftg
否则就不是
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发表于 2023-6-23 12:50 | 显示全部楼层
碎镜子 发表于 2023-6-23 12:50
dota和lol能落装吊打六神那就是actorftg 否则就不是

裸装
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发表于 2023-6-23 12:55 来自手机 | 显示全部楼层
我接受的rpg就是扮演,剧情build关卡都是为了能让我更加沉浸去扮演而服务的,让我出戏了,那对我来说就是不合格咯

—— 来自 OnePlus GM1910, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-23 13:04 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-23 15:27 来自手机 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2023-6-22 20:35
trpg到crpg的时候几乎只保留了探索和战斗,jrpg出现和发展引回了剧情,之后现在所谓的“crpg”引回了rp,同 ...

最早期的MUD游戏在80年代就形成了2个主流分支。一个是以砍杀为主的玩法派,一个是以扮演为主的剧情派。
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发表于 2023-6-23 15:34 | 显示全部楼层
RPG要素就是制作组制作完游戏后希望吸引到”喜欢RPG要素“的人群快速找到自己的游戏并想玩想买所以定的一个分类.
因为看到这个游戏带"RPG”所以喜欢RPG的人就聚过来了.
至于喜欢RPG要素的人喜欢的到底是什么要素, 游戏里提供的又是具体什么要素, 那就看缘分了.
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发表于 2023-6-23 16:38 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-6-23 15:27
最早期的MUD游戏在80年代就形成了2个主流分支。一个是以砍杀为主的玩法派,一个是以扮演为主的剧情派。 ...

玩法派才是现在电子游戏里面rpg的根基(要素)
剧情派最终发展成的是avg(因为源头是trpg,所以叫冒险类,其实就是还有一点探索,而现在核心的玩法却综合成了解谜,和冒险几乎扯不上关系了),是avg其中的一半根基
扮演和剧情已经不再是rpg(单指电子游戏)独有的了,没人会把其他类型游戏添加剧情叫做添加rpg要素,要想在现在各类型几乎已经互相借鉴了将近40年的情况下讨论这种问题,就得把这些拎清,否则就不要讨论,因为各说各的根本没有任何意义
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发表于 2023-6-23 16:44 | 显示全部楼层
samusialan 发表于 2023-6-23 16:38
玩法派才是现在电子游戏里面rpg的根基(要素)
剧情派最终发展成的是avg(因为源头是trpg,所以叫冒险类 ...

扮演系的MUD其实和你想象的还不太一样。
这种MUD与其说是游戏,不如说是一种社区形式。
玩家在服务器上创建角色,然后以角色的身份在服务器上留下行为记录,
众多玩家一起演绎完整故事。
类似自发的没有GM的超大型跑团。
有些著名的服务器甚至有十几年的历史,玩家们在里面留下的故事堪比长篇小说。

扮演系的MUD现在也还有直系血亲,但是确实是非常非常非常冷门了。
要说亲缘关系,有的论坛可能和这类MUD的亲缘更近。
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发表于 2023-6-23 19:55 来自手机 | 显示全部楼层
首先,最主要的因素是官方怎么给自己游戏定义。它说是rpg,就是rpg,这个是最准确的。官方稀里糊涂,玩家又一定要给个标的话。我个人认为,只要是以故事中的一员参与了流程并且体验了角色成长的,应该就算rpg
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发表于 2023-6-24 01:29 | 显示全部楼层
wbtsy 发表于 2023-6-23 08:56
所以黑魂是arpg啊。
现在游戏类型混杂,很难严格界定某个类型。

我说【放到现在】,旧世代当然有很多此类游戏,特别是网游

我想说的是这种限制玩家能力的所谓扮演不能成为论据罢了,只能说该游戏的玩点之一就是数据策略,所以才设定几率命中回避。玩家扮演维吉尔那么多年都不能二段跳,因为维吉尔真的不会二段跳,难度维吉尔就很RPG了?
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发表于 2023-6-24 05:02 来自手机 | 显示全部楼层
个人认为的RPG要素是“剧情”+“多样化角色的成长”。

其他游戏比如act比如FPS比如各种即时策略,游玩后玩家本身的成长往往更大于角色的成长。

其他游戏的目的(或者说成果)更多是提升玩家自身,而RPG游戏所注重的往往是提升游戏内玩家所扮演的角色。

同时这种角色的提升最好是多样化的,从武器装备,到角色等级角色属性,到学习新技能,甚至各种道具等等方面的提升。

—— 来自 vivo V2254A, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-6-24 06:12 | 显示全部楼层
如果扮演一个角色推进故事就算RPG,那蜘蛛侠也算RPG,鬼泣也算RPG,cod都他妈算RPG
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发表于 2023-6-24 07:54 来自手机 | 显示全部楼层
勇气默示录2这种算是比较标准的吧,虽然现在大家都不喜欢了

—— 來自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鵝版 v2.5.2
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发表于 2023-6-24 09:07 来自手机 | 显示全部楼层
打怪有miss的游戏一定是rpg

—— 来自 Xiaomi 2210132C, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.2
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发表于 2023-6-24 13:26 | 显示全部楼层
猫坤 发表于 2023-6-24 01:29
我说【放到现在】,旧世代当然有很多此类游戏,特别是网游

我想说的是这种限制玩家能力的所谓扮演不能成 ...

一个战斗为主题的游戏,攻击判定是最主要的部分。正常游戏流程如果不攻击是无法通关的。
而鬼泣的人物能不能二段跳并不是那个游戏核心的内容。使用维吉尔正常游戏不用二段跳也可以通关。

所以我才说攻击miss是一个典型的标志,就是因为其在最明显、最必要、最无法回避的部分进行了区分,提醒着玩家角色凌驾于玩家。
而且我的论点是:带miss的游戏大多是rpg。
而不是“rpg都带miss”,也不是“任何限制玩家的都是rpg”。
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发表于 2023-6-24 13:51 | 显示全部楼层
就是将玩家的数值可视化

在以前游戏内容匮乏可以当作主玩法,现在只能成为必不可少的辅料

老ACT为什么没落就是没啥rpg元素,打不打得过全看操作这种不可视的因素

玩家没有数值提升那种明显的、可视的进步,自然也就没有游戏的正反馈,在信息爆炸娱乐多样注意力分散的现代不可避

不像以前没啥娱乐,一台小霸王玩一天
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发表于 2023-6-24 20:46 | 显示全部楼层
本帖最后由 猫坤 于 2023-6-24 20:53 编辑
musouking 发表于 2023-6-24 13:51
就是将玩家的数值可视化

在以前游戏内容匮乏可以当作主玩法,现在只能成为必不可少的辅料

如果变强只是花时间刷级,那就只是个软保弱。真正能说得上数值策略的游戏需要换个配置换个打法之类的怕是比ACT更加不可视,说ACT不可控(知道策略怎么打但执行不了)还比较合理点
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发表于 2023-6-24 20:52 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-24 21:11 | 显示全部楼层
rpg应该理解为一类模仿早期被公认为rpg的游戏,而目前来看这类游戏的共同点就是基于数值的构建,而非基于玩法的构建。就像忍龙同样有武器角色的数值成长,但是显然你不能基于这些数值去构建出不同的策略,你只能根据不同的武器和招式去构建策略。
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发表于 2023-6-24 21:48 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-25 02:12 | 显示全部楼层
GUNDAMmk0 发表于 2023-6-24 21:48
广义上讲RPG就是ROLE PLAY...
就是玩家去扮演角色,参与故事,与游戏世界产生互动,能够沉浸在游戏世界里, ...

你楼上说得还比较靠谱,因为一开始RPG出现的时候就是数值成长策略为主玩法,所以大家都会觉得RPG就应该是数值成长策略为主的游戏(典型路径依赖)。单纯说“沉浸”“扮演”的话还有别的手段和类型,甚至不需要数字。就魔塔,沉浸感和扮演感都比很多游戏都差,因为大多数时候玩家都在算数,但大多数人都会觉得魔塔就是RPG
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发表于 2023-6-25 03:02 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-25 03:30 来自手机 | 显示全部楼层
没想到S1都能有这么多望文生义的…
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发表于 2023-6-25 05:41 来自手机 | 显示全部楼层
rpg要素就是打怪升级的机制
游戏核心机制是ttk 成长 更好的ttk 继续成长 继续ttk
比如说宝可梦,比如说怪猎,比如说p系列
故事反而不是必须的,是用来驱动玩家游玩这套核心机制。有的游戏战斗打怪本身足够有意思,或者成长机制足够丰富(rpg的build),就不太需要故事驱动。但也有更着力于叙事的。

— from Xiaomi Redmi K20 Pro, Android 10 of S1 Next Goose v2.5.2-play
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发表于 2023-6-25 06:03 | 显示全部楼层
本帖最后由 犁地人 于 2023-6-25 06:10 编辑

我觉得dota的rpg成长感特别强
所有英雄都是前期小儿麻痹后期神仙打架,同一个英雄还有很多不同的出装加点成长方向
当然更重要的是这些内容能让你在几十分钟内就体验到,也难怪十多年了还有很多人痴迷

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发表于 2023-6-25 06:28 来自手机 | 显示全部楼层
日式arpg本来更注重的就是流程和关卡体验,虽然很多人喜欢说塞尔达不是arpg但是大部分日式arpg的rpg部分也就是塞尔达这个样子了,一套简单明了的升级体系,几种不同类型的武器区分打法,再来点属性克制之类的
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发表于 2023-6-25 06:32 来自手机 | 显示全部楼层
GUNDAMmk0 发表于 2023-6-25 03:02
有时候确实觉得这种传统路径该扔了,至少应该做做减法..对3A作品来说尤其如此...
不然大家玩的时候脑子里 ...

未来发展方向...不就是回到过去吗 甚至都不用回到过去 dq到了11代不还是一样吗
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发表于 2023-6-25 06:34 | 显示全部楼层
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发表于 2023-6-25 06:34 来自手机 | 显示全部楼层
能假装自己还是个人的游戏
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发表于 2023-6-25 06:45 | 显示全部楼层
RPG要素不就是DND规则的衍生的衍生
所谓的角色扮演那是文学或者电影领域的东西
单机游戏里剧情的来源一个是文字adv 一个是半条命带来的非固定演出
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发表于 2023-6-25 09:02 | 显示全部楼层
我现在攒了十几万钱除了买药没地方花,这搁以往任何一个RPG都是无法想象的
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发表于 2023-6-25 09:03 来自手机 | 显示全部楼层
打怪升级刷装备
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发表于 2023-6-25 09:49 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2023-6-25 09:53 编辑

rpg的构成,简单来说人物就是职业系统,不同bd构成人物的不同职业定位,坦克,输出,控场,奶等。就算是巫师3这种单人无团队rpg,也有法术流,剑术流,道具流等不同玩法和定位。

然后对世界、野外的模拟和探索,未知的遗迹,未知的洞窟。

还有就是世界观,人物塑造,这些任何游戏都有。

ff16就是没有探索部分,全是 一 本道,捡道具开箱毫无惊喜;
没有职业部分,人物养成几乎不存在,固定的装备和定位,主角就是纯战士;

【一本 道也是敏感词??】

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发表于 2023-6-25 09:51 | 显示全部楼层
16现在打到中盘技能点感觉没什么特别想升的,钱基本没用,新装备只有数值变化也没期待。说点不好听的,感觉新战神rpg部分暴打ff16

论坛助手,iPhone
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发表于 2023-6-27 02:58 来自手机 | 显示全部楼层
GUNDAMmk0 发表于 2023-6-25 03:02
有时候确实觉得这种传统路径该扔了,至少应该做做减法..对3A作品来说尤其如此...
不然大家玩的时候脑子里 ...

有没有可能,你说的这种“脱离传统路径”的所谓“RPG”已经有一个孤立的分类了叫AVG?我记得塞尔达传说的官方分类就是AVG,按你这套望文生义的逻辑因为扮演了林克这个角色所以要改称RPG?我同意淡化数值有积极意义,但沉浸感不是游戏的全部。
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发表于 2023-6-27 03:36 来自手机 | 显示全部楼层
主线剧情不符合玩家期望的清算,xb1咋没人清算支线

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.2.2.1
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发表于 2023-6-27 04:04 | 显示全部楼层
江口夕 发表于 2023-6-27 03:36
主线剧情不符合玩家期望的清算,xb1咋没人清算支线

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next- ...

因为有时代因素啊,从1一路到3,虽然支线依然有弱智成分,但是至少有丰富人物形象的大支线了。。23年的菲菲要是还在和10年的XB比,到底是谁掉价呢

—— 来自 S1Fun
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发表于 2023-6-27 05:22 来自手机 | 显示全部楼层
角色扮演只是一种说法,关键还是通过哪种方式去扮演这个角色。传统的rpg,基本就是通过在游戏世界里探索,成长来扮演这个角色,其中的关键就是玩家对操纵的角色具有一些掌控性,会随着玩家的意志去探索世界,成长。具体到具体的表现形式,就是升级加点,到处走格子开宝箱拿装备。所以如果玩家发现他在游戏里想去哪就去哪,角色可以任意打造成自己喜欢的强度,就很有RPG味。相对的,如果玩家发现去哪里不能由自己决定,也没什么自定义的成长空间,那就没有rpg味
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发表于 2023-6-27 05:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 refiver 于 2023-6-27 05:41 编辑

忍不住要来点陈词滥调的定体问震撼了

我觉得咱们国家的数学教育让很多人遗忘了简单的数学游戏是真的可以带给人快乐的,比如数独,比如简单的RPG运算
往深了还有那么些人写程序扒公式做excel,一遍一遍的扒公式算期望,没几个人是冲着盈利和工作去的,大部分就是有种很本能的提出疑问,利用工具,证明的快感
这些东西可以和RPG有关,也可以无关,就像射击游戏完全可以被诠释成人类最本质的,对于投掷的乐趣

但是说回游戏其实还真的就不是同一个出发点,早期的RPG游戏数值纯是为了模拟,比如一个火把砸到你,你被重物砸了,你应该掉一个被重物砸的血量,同时因为火把点燃了你你会承受一个持续掉血的dot伤害,很直觉也很简单
后面也是做游戏的发现,数值真的不能做的太简单了,我记得我小时候第一个经历到的数值崩坏系统就是冒险岛,冒险岛当时有一个很经典的设计就是3点防御减少1点伤害的所有人都知道的公式
但是因为系统更新数值膨胀,后期的怪打人都是几百几千的掉血,你想抵消掉1000点伤害你需要堆出3000点防御,最好最强的衣服也就不过几百点防御所以衣服的防御力变成了最没用的属性,反而是魔法师这个面板防御很低的职业因为魔法盾的存在,能用魔法代替血量去抵挡反而会比大多数职业都要肉——这也算是我第一个经历的“机制”大于“数值”的网游
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发表于 2023-6-27 09:22 来自手机 | 显示全部楼层
这事没办法从rp的本意去讲,说白了角色养成才是真正能把rpg区别于其他类型的要素。arpg、srpg,有角色养成、能决定成长方向、思考角色build的游戏,才会在类型后面加个rpg。
西式rpg还讲究一下“你亲手决定了这个世界的故事”的扮演感,日式rpg基本就是看片了,本质的“角色扮演”退化成了剧情。但是剧情没办法作为独属于rpg的要素。
养成、扮演、探索、战斗,这里面只有养成是能够作为rpg标志的要素。

—— 来自 Xiaomi M2012K11AC, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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