大贤者
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本帖最后由 barry.allen 于 2023-5-4 13:31 编辑
我搬运一下weiji百科的定义
沉浸式模拟,是强调玩家选择的一个游戏类型。它的核心特征是创造一个模拟系统。该系统不仅会对玩家的各种行为做出反应,而且会为玩家提供多种能力,二者相结合,使得此类游戏可以对游戏内遇到的多种问题提供多样的,具有创意性的解法,其中一些解法甚至超出了游戏设计者的预期。
这让沉浸式模拟系统,与让玩家在严格控制的规则下进行选择,或让玩家可以轻易逃避选择后果的游戏系统,有所区别。
原文
An immersive sim (simulation) is a video game genre that emphasizes player choice. Its core, defining trait is the use of simulated systems that respond to a variety of player actions which, combined with a comparatively broad array of player abilities, allow the game to support varied and creative solutions to problems, as well as emergent gameplay beyond what has been explicitly designed by the developer.[1] This definition is not to be confused with game systems which allow player choice in a confined sense or systems which allow players to easily escape consequences of their choices.
我的理解,沉浸模拟提供游戏规则,规则适用场景,然后扔给玩家一堆工具或者技能让他们自己去破关。
反例就是手把手教人按F表示哀悼,这波怪打不死你就没法触发下一个关卡。
所以前面有人说沉浸模拟是设计思路而不适合拿出来当一个游戏类型,我觉得是有道理的
所以塞尔达狂吹是100%沉浸模拟设计思路的游戏。甚至半条命2的战役也能算,当初重力枪加物品互动让玩家整出很多邪道通关法,而且大概率超出了阀门设计人的预期。
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