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楼主: Parkerdk

[怀旧] 浅谈超级银河战士和月下夜想曲的异同

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发表于 2023-3-16 21:50 | 显示全部楼层
wingzerocos 发表于 2023-3-16 21:28
超银的前作根本不存在什么成熟的开发经验,M1是一个月赶出来的,M2因为GB的画面大小和机能导致设计思路有 ...

谢谢你的介绍。
但坂本贺勇在1986年的Metroid开发中就担任Designer(我没查到具体负责哪些方面的设计),1994年的SuperMetroid开发中担任Director,这两者在玩法上已经比较接近了(云了几眼视频,说的可能不准),不像月下是往前作动作类上添加角色扮演玩法这样大的改动,所以我认为超级银河战士的开发是有前作经验教训可以沿用的。
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发表于 2023-3-16 23:24 | 显示全部楼层
downnote 发表于 2023-3-15 17:12
我记得有一次用3DS复习超银时遇到一个地方卡住过不去,试了很长时间,后来无奈查攻略(可能是重温时少数 ...

我知道那个地方 就是走着走着方块消失,怎么搞都来不及,最后才发现能跑。
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发表于 2023-3-17 10:26 | 显示全部楼层
超纯锑 发表于 2023-3-16 18:38
黑要黑到点子上。
拿着给“不想摄入太多糖的顾客”设计的无糖可乐说热量太低了,拿着给“出汗多需要补充 ...

你要说类型不同不好比较优劣那还好说(姑且不论恶魔城和超银是否类型不同),你#30不就是再说你家giegie开发难度之大和辛苦吗
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发表于 2023-3-17 10:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 布里兰特 于 2023-3-17 10:32 编辑

再退一万步说,月下确实因为开发环境不佳等问题放下了地图设计,那么月下以后的恶魔城有哪个做到了高水平的地图设计?
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发表于 2023-3-17 19:14 | 显示全部楼层
布里兰特 发表于 2023-3-17 10:26
你要说类型不同不好比较优劣那还好说(姑且不论恶魔城和超银是否类型不同),你#30不就是再说你家giegie开 ...

那你以为,我举无糖可乐盐汽水的例子,是在说什么。

我30楼讲的“不考虑当时情况”是不合适的,与34楼又说一遍的“用当下的标准去对多年前作品作评价,是欠考虑的”是一个意思。

语文课应该教过吧,光我国古代就有过不止一次复古运动(唐宋、明朝都有过)吧,有的朝代喜欢质朴文风,有的则偏好骈俪浮华的作品,所以今天看一段古文,需要了解它的时代背景。

政治课应该讲过,唯物史观认为,人民创造历史总受历史阶段的制约,所以用当今的标准去评价以前的事物,很可能有偏差,比如上古搞人牲人殉,当时的人觉得合理,但今天看就不合适。那当前发掘墓葬有人牲,难道直接用当下标准,对着古人开骂不成。

还有DDT的例子,它能有效地灭杀传播疟疾的昆虫,1948年获诺奖,随后被发现会在食物链内富集,使处于食物链顶端的鸟类产下难以孵化的软壳蛋以至濒危,七十年代全球禁用,然则实在没有性价比更好的其他控疟产品,于是零几年的时候世卫组织只好给它解禁用于控疟。

所以评价一个作品,是不是应该考虑“作品背景”,是不是应该考虑“现在标准与当时标准有所不同”?

你如果把“应当考虑当时情况”这个核心观点之后附带的对时代背景的说明(这楼里了解的人很少),硬要理解成饭圈的giegie好努力你们不许黑他,那你随意。
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发表于 2023-3-17 22:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 Renkonsai 于 2023-3-17 22:38 编辑

月下融入了*一整个*RPG的内容进横版ACT,这一点是游戏设计上最大的变化。
在此之前的绝大多数游戏——Konami自己的恶魔城2,月风魔,七宝奇谋;Capcom的岩男X,Technos的热血物语等都做过类似但不完整的尝试。
但FC时代ACT的完善程度远强于RPG,技术也不咋允许,所以RPG元素还只是ACT这个底板上的挂件。

到月下差不多开始开发的时间点,Square为首的几家公司已经把RPG的形态规定出来了。
月下暴力地把几乎能装进去的RPG内容全装进去了:完善的怪物图鉴和掉落表,远超通关必须数量种类的装备品和消耗道具,
触发难度非常你说这个谁懂啊的隐藏要素,堪比本篇内容量的隐藏迷宫...
后续几作多多少少都继承了一点这个思路但规模没到月下这个程度,刻印大概是最搞的,把原本应该是游戏核心的恶魔城直接降级成隐藏迷宫了……


Castlevania系的地图设计就那么回事,而且模仿者们越来越不是那么回事……最后退化到盗贼遗产死亡细胞这种只有形似毫无神似也无所谓。

BOSSKEYS给月下逆城的评价不高是因为里面确实没什么值得说的关卡设计Gimmick;但如果以RPG视角来看逆城是相当于TOP的莫利亚坑道深层那样的大型奖励关,
站在现在整个游戏都已经被分解到十二指肠绒毛的视角来看当然逆城是很自然存在的流程一部分,当时信息传播没那么快的时候可未必。

无论是进逆城那套奇麻烦无比的手续还是逆城里丰富堪比本篇的道具奖励,都得建立在游戏本身的RPG底子上。
「做了这么多东西用不上不可惜吗」这个疑问也不用考虑,在当年做游戏来说倒也真是常态,SFC版Tactics ogre没见过四风神器的人大有人在……

Metroidvania虽然是一个整词,经常被混着用,但其实代表的是ACT线和ARPG线。
干算销量的话M估计一个Prime就把C全家压扁了,但C给游戏界未来探索出一条道路来。
用特别时髦的游戏举例就是Metroid线的现代产物是Sekiro,Castlevania线是Bloodborne。


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发表于 2023-3-18 08:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-3-18 09:35 | 显示全部楼层
就精神续作来说,Metroid远比Vania多,前者只要能把思路脉络清晰传达给玩家就至少就是个7分作,而要独立小团队堆料堆音画资源则困难得多
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发表于 2023-3-18 11:01 来自手机 | 显示全部楼层
哈扎马 发表于 2023-3-18 08:39
月下的气氛确实优秀,但超银也不相上下啊庞大的异星地下幽深的音乐,还有全系列最佳同时又四两拨千 ...

剧情问题可能一部分原因是超银在当时是作为完结作来开发的,密特罗德这条线写完就结束了。融合之后更像是后传,确实不好写
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