婆罗门
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本帖最后由 超纯锑 于 2023-3-16 00:12 编辑
没人捂着你的嘴不许你讲话。但你所谓的“缺点不让说”,完全属于“不考虑当时情况”硬挑,跟嫌弃红白机分辨率不够差不多,拿后来的标准去要求以前的作品。
上面发的五十岚孝司(月下的副导演+程序+剧本主创、后续多作恶魔城的制作人)回顾视频,里面的内容你就没看过。
用缺少前作经验的月下组(注),跟有前作成熟开发经验做参考的超级银河战士开发组做比较,硬掰“难度很低”、“设计太无脑太嫩太没有设计感”。这种行为类似于,无视西方芯片开发有成熟经验的优势,无视我国被技术封锁需要自行摸索的劣势,逮着“国内自研芯片的先进程度比不上西方”说事,不是吹毛求疵是什么?
(注:当时恶魔城所有权归K Studio(推测是指コナミ开発2课 神戸本社),而月下开发组(T Studio,推测是指东京开発センター 开発6部)缺少月下这类银河城型的开发经验。)
另外五十岚孝司在回顾介绍过,当时游戏界很多人认为,动作游戏是给喜欢挑战的硬核玩家准备的,比如Boss某些能够创造即死地形的技能,在硬核玩家眼中这技能是Boss的一部分,但轻度玩家会视地形和Boss为两个不同客体。当时游戏卡带比电影票贵得多,硬核动作游戏提供的娱乐时间,却比不上等值的电影,为了让购买卡带的玩家觉得物有所值,就必须设法延长游戏时间,为了达到这个目的,开发组受塞尔达系列启发,在月下中加入RPG的升级和收集要素。许多你现在看起来属于设计上的“简化”,其实正是开发组为吸引新的轻度玩家刻意做的妥协,开发组目的是延长娱乐时间,这样才能提高购买人数。
你连开发组的出发点都不知道(人家本来就是为了降低难度吸引新人的),非扯“难度很低”、“设计太无脑太嫩太没有设计感”,还好意思管如此主观的论断叫客观评价?
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