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楼主: 电磁炮233

[青黑无脑不要游戏只求一战] 老生常谈,华丽动作类游戏是否和复合型关卡相矛盾

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发表于 2023-2-19 00:22 | 显示全部楼层
关卡设计不行——多来点跳跳乐和小游戏
这一点上贝姐3做得不错
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发表于 2023-2-19 00:24 | 显示全部楼层
成本问题
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发表于 2023-2-19 00:35 来自手机 | 显示全部楼层
想起完全0热度的暗黑血统的最新作 有人说是类魂 我看了一下挺高速的啊 不知道玩起来是个什么感觉
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发表于 2023-2-19 01:07 | 显示全部楼层
想要抓住探索感,首先得要玩的人不迷路,说出来可能不好听,不过迷路有时候确实不单是游戏的问题。

仁王1佐和山城的牢房,跟老头环的王城下水道管道,其实犯的是同一种病:打开捷径之前,AB还算是两块分割清楚的区域,而一旦开启贴心的“捷径”,两套路网系统就会直接合并成一片混沌。

王城下水道和佐和山城牢房都属设计上的失误,如果你看见有谁厚此薄彼,那他很可能就是一个容易迷路的人。
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发表于 2023-2-19 01:17 | 显示全部楼层
其实我最近一直在想一个问题:
为什么我玩单机几乎从来不跳剧情的,但是玩手游却总忍不住要跳?

最后的结论,还是因为我每次打开氪金手游的时候,想的事情都是赶紧清空体力,
而慢慢体验剧情和赶紧清空体力这两件事就是矛盾的。

放到这帖的问题其实也是一样的:
你打开一个游戏的时候,首先你想的是啥?
是想要慢慢探索世界?还是就想爽杀一顿?
虽然两件事本身不矛盾,但是两种心情确实是矛盾的。
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发表于 2023-2-19 01:48 | 显示全部楼层
关卡设计和战斗体验当然要兼顾啊,这点上我觉得神奇101就做的很好,关卡的花样很多,小游戏也多,演出也爽快,对我来说算是比较理想的act形态了。至于探索要素,那些玩意我觉得在act里纯粹是浪费经费和拖节奏的,act只要打的爽就行了。
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发表于 2023-2-19 02:13 | 显示全部楼层
我觉得仁王其实应该学学怪猎,打小怪是真没啥意思,直接全程boss rush算了,或者把中途地图小怪搞得不要那么阴间
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发表于 2023-2-19 08:36 | 显示全部楼层
这类动作游戏的类型本身就是街机上横版过关的同类吧,主打的本来就是持续刺激的砍杀。关卡设计有的啊,出怪数量出怪方向,怪物配置,地形。

解谜去掉正常,解谜基本一次性的东西,除了第一次有效后面全是重复浪费时间,跟核心设计不兼容。后面全部能跳过不是不行,但效益明显比较低。

在不影响打怪情况下强化探索,roguelike类的自生成方式或许行,但这跟传统的定点关卡配置寻求策略性击杀不符合。

要改变战斗流程与其在原来系列添加什么不如直接改变类型,比如战神变成ARPG。ACT类型下想要在途中增加设计,目前看不太出来有什么好的配套设计。战前战后的中间节点倒可以试试添加其他要素。
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发表于 2023-2-19 08:39 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-19 09:19 | 显示全部楼层
仁王2有了奈落狱谁还打图啊。
只狼后面出的bossrush不知道是个什么情况。
站点关卡本质是中场休息加热身(毕竟所有act游戏都有不好好走路的方法,点名批评新战神,连续冲拳闪A冲A这些都没跑步快)
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发表于 2023-2-19 11:02 | 显示全部楼层
kinemato 发表于 2023-2-18 23:25
一直不是很能理解为了打怪而打怪的游戏乐趣何在, 费尽全力砍死boss之后不会感到空虚吗 ...

打怪本身就是乐趣
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发表于 2023-2-19 11:29 | 显示全部楼层
kinemato 发表于 2023-2-18 23:25
一直不是很能理解为了打怪而打怪的游戏乐趣何在, 费尽全力砍死boss之后不会感到空虚吗 ...

“我不知道要干什么,我只知道我要大开杀戒了”
砍完boss收获的是满足感,空虚了就再砍一遍,无聊了就下一款游戏。
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发表于 2023-2-19 11:52 | 显示全部楼层
不是矛盾,是退步。关卡设计出色对任何3DACT的流程体验来说都是极大加成
主要问题还是时间和钱。游戏开发成本越来越**就不可能面面俱到。看忍龙2和贝姐3就知道了,忍龙2代开发后半阶段已经是地狱,要从微软调人来debug,贝姐3发售后不久有人爆料也同样说到开发后期成本过高,不得不砍掉很多创意,所以玩这两个游戏都能明显感到部分关卡流程体验单薄。而且对3D游戏来说场景并不是一个简单的方块空间,还要考虑到怎么和动作适配,想想ACT一个处决动作视角就卡在墙外的情况,现在的hifirush也有这个问题。
魂的出色之处在于他把动作系统和敌人AI简化,给关卡叙事和场景设计留足空间,但如果要求FS和忍组、白金、卡表一样做动捕,围绕动作和战斗系统去设计关卡,他们也一时难做得出来。对任何厂商来说开发成本都是捉襟见肘的
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发表于 2023-2-19 12:06 | 显示全部楼层
同样是按流程看见怪就清干净 打到一百个怪论体验 即时的是个大类 非即时的回合制是个大类 没必要细分

同样是即时的就是有能接受和不能接受
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发表于 2023-2-19 12:09 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-19 12:30 | 显示全部楼层
415452356 发表于 2023-2-19 12:09
目前地球上只有3D马能做到,而且3D马是围绕着他整个移动做的,是在不考虑有复杂战斗情况下才能做 ...

这么说可能有点抬杠,但我还是认为是成本问题。以光头、硫酸脸的鬼才,再搞一套关卡好动作又有深度的游戏未必做不出来。但说到底游戏依然是个商品而不是艺术品,开发周期长又赚不到钱只能不断妥协,市场又没有太多试错的成本,做好了受众也不一定都吃这套。而且从DMC1到5的十几年,不管业内还是玩家都有很大的变化
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发表于 2023-2-19 12:41 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-19 12:46 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2023-2-19 12:30
这么说可能有点抬杠,但我还是认为是成本问题。以光头、硫酸脸的鬼才,再搞一套关卡好动作又有深度的游戏 ...

我觉得不是成本的问题,而是玩家本身能力是有限的。注意力像魂一样集中到跑图、观察boss行动就会消耗很大的精力了,万幸的是战斗系统非常简单,导致游玩体验还是比较舒畅的。而鬼泣仁王这种,本身战斗系统就可以占据玩家大部分的精力,那多余的跑图就很容易让玩家感到厌烦,反复的解谜更是折磨,复杂的战斗系统和复杂精妙的关卡设计这两者本质上是矛盾的。绝大部分的玩家精力真得有限,无法同时兼顾两件事情。
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发表于 2023-2-19 12:54 | 显示全部楼层
我个人觉得hifi rush的跑图过程很没意思,相比之下魔女3的跑图我还挺高兴的去收集一下猫猫乌鸦和青蛙的。虽然抓猫的过程特别想摔手柄,但比起hifi rush跳那些节奏跳台来说没有那么让我难受
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发表于 2023-2-19 13:04 | 显示全部楼层
仁王蠢就蠢在学了魂,到了卧龙换了个头还不改这一套,有那时间去搞那些垃圾地图垃圾小兵还不如直接做成刷刷刷
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发表于 2023-2-19 13:05 来自手机 | 显示全部楼层
又不是没有血宫
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发表于 2023-2-19 13:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 sgssk 于 2023-2-19 16:56 编辑
laputah 发表于 2023-2-19 00:35
想起完全0热度的暗黑血统的最新作 有人说是类魂 我看了一下挺高速的啊 不知道玩起来是个什么感觉 ...

最新作不是那个45°俯视角的嘛,但你指的好像是3?3代大部分招式没一个闪避反击好用,很多怪看着有出招有四连五连,但你闪反成功了敌人会直接断连段,看着你打他所以整体体验其实挺……复古的,读清招式复读闪反就差不多了
在此之上,它的“类魂”只是玩家血条短而已
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发表于 2023-2-19 13:27 | 显示全部楼层
照这说法核心ACT玩家是不是觉得游戏丢个血宫就行了压根就不用做关卡了

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发表于 2023-2-19 13:33 | 显示全部楼层
本帖最后由 放大镜 于 2023-2-19 13:47 编辑
u2deack 发表于 2023-2-19 13:04
仁王蠢就蠢在学了魂,到了卧龙换了个头还不改这一套,有那时间去搞那些垃圾地图垃圾小兵还不如直接做成刷刷 ...

有句话我要再重复两次估计得被打成荣小将,问题人光荣现在的地图风格确实跟魂没什么太大关系。借鉴之处肯定有,但思路上差别明显。

光荣搞复杂3D地图的时候FS还在抠AC,而且早年间的光荣风格就是奔着让你迷路去设计的,相信我,到仁王这一代已经相当相当收敛了。


有没有仁王板房迷宫那味
可惜图片不能尽显此地的阴间气质,相比之下佐和山城已经算是改邪归正

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发表于 2023-2-19 19:38 | 显示全部楼层
我喜欢baldr sky 那种 空线
open combat就打起来
中间用不错的剧情把情绪调动起来

  -- 来自 能手机投票的 Stage1官方 Android客户端
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发表于 2023-2-19 20:56 来自手机 | 显示全部楼层
就我玩过的ACT来说,忍龙黑是关卡设计和战斗系统结合得最好的,整个游戏的完成度非常高,堪称典范。

—— 来自 Xiaomi 22021211RC, Android 13上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-2-20 08:34 | 显示全部楼层
本帖最后由 欧米娜 于 2023-2-20 08:51 编辑

节奏感变化太大会导致玩家很累

高速ACT游戏,战斗部分的节奏已经快到玩家几乎没有思考时间了
无论是鬼泣还是DOOM还是魔女还是忍龙
游戏主打的就是肌肉记忆+快速反应带来的刺激感

这种高速战斗中玩家的思维,和解谜时玩家的思维完全不同
不能说强度有什么差别,而是节奏不同

两种游戏内容混在一起不断交替,等于是强制玩家不断切换思维模式
这样我觉得挺反人类的

与其加入解谜"调剂", 还不如塞点播片或是大场面看风景的环节,让玩家真正放下手柄休息一会儿
DOOM永恒就挺不错的,把前作的绕路拿钥匙基本扔了,转场景跳平台让玩家看远景美术

真要加解谜就必须给战斗环节降速,类似只狼
其实忍龙1也是个例子,虽然难度硬核,但还不是"高速"
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发表于 2023-2-20 10:11 | 显示全部楼层
DMC1忍龙1不也挺注重探索部分,DMC3象棋阵那种战斗跟解谜结合算复合型关卡设计吗?不过玩家说的ACT关卡设计一般还是注重战点设计还有流程的节奏控制吧
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发表于 2023-2-20 12:12 | 显示全部楼层
其实归根结底还是成本和收益问题。多数游戏都只能且只需突出一部分卖点,面向一部分受众。真正希望面面俱到的游戏是3A了,而3A又会出现木桶平均但缺长板的问题。某个开放世界课金游戏也是一例,不说在所谓华丽战斗和探索感两方面实现得好不好,但证明了多数玩家不像想象中那样拒绝这种既要又要,至少是没有无所谓,有了更好。

FPS能实现高机动和关卡结合的原因在于多数PVE的FPS战术核心是拉开距离和创造输出环境,DOOM虽然鼓励荣誉击杀但主要也是围绕着拉远拉近和切武器的节奏感。这时候地形因素是决定性的。高打低、跳跃、冲刺和瞬移拉扯距离,远狙近霰,控制视野和仇恨等等都需要通过有对地图通路的来回贯穿和总体把握。而一般定义的ACT策略恰恰相反,角色基本都是近战,更多的是希望迅速贴近敌人、选择正确的攻击目标并搓出正确的招。无论怎么拉扯最终还是要贴脸面对同样一坨敌人,场景是拳击场还是亚楠镇,在战斗本身上区别不大。这里可以类比格斗游戏的stage,影响最多介于街霸和大乱斗之间。除非引入更多潜行(类耻辱/MGS)以及场景互动(类塞尔达)相关要素。也算是内容决定形式的例子吧。
但真要说把ACT的场景从拳击场改成亚楠镇,再多塞点红魂或滴露行不行,我觉得当然是行的,看成本和拓展受众的意愿了吧。
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发表于 2023-2-20 12:57 | 显示全部楼层
本帖最后由 Khellendros 于 2023-2-20 12:58 编辑

跑图环节只是作为战斗之间的调剂比较合适,在动作系统增加了深度其他方面就应该简化,要不然要记忆的东西就太多了。
探索部分作为调剂也应该适可而止一点,像魔女3里很多跑酷环节我真的非常非常讨厌,ns那逼机能你还搞大场面,画面糊成一坨完全找不到路,还逼你一直往前冲不让细看,初见根本没有那种坐过山车一样的刺激体验,只有找不到路一直死一直死,玩的很窝火真不如直接上一段qte得了
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发表于 2023-2-20 13:17 | 显示全部楼层
娱乐动机不一样,有的玩家是来游戏里旅游的,想找新鲜感,有的玩家是来游戏里拍球的,球换了拍不习惯
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发表于 2023-2-20 13:29 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-20 13:44 | 显示全部楼层
广阔地图上找到谜题或者敌人,那才是探索干,犄角旮旯找东西,盯着屏幕,有个毛的探索感
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 楼主| 发表于 2023-2-20 15:05 | 显示全部楼层
开始玩hifi rush,感觉这游戏的关卡就相当出色,平台跳跃和音游QTE的调剂效果很好,手感优秀难度也低,最难能可贵的是和游戏风格融合没有割裂感,真要挑刺的话就是这些东西把关卡撑的太大了,同样的十几个个战点,鬼泣一关可能才二十分钟,这游戏起码要翻一倍。但至少比白金强
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发表于 2023-2-20 15:52 | 显示全部楼层
Khellendros 发表于 2023-2-20 12:57
跑图环节只是作为战斗之间的调剂比较合适,在动作系统增加了深度其他方面就应该简化,要不然要记忆的东西就 ...

魔女3那个跑酷体验好多了,看得出来视野控制和引导还是有问题,但是明显不会刻意难为人
魔女1各种强制视野变更追逐,莫名其妙的长动画中突然插个QTE,各种即死,长到怀疑人生的2个射击关还要算评价,最好一个boss战还接在射击部分后面一起结算关卡,几个巨型boss战充斥漫长而且奇怪的演出和高强度qte,这才是真的让人痛不欲生
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发表于 2023-2-20 16:05 | 显示全部楼层
TTAA 发表于 2023-2-19 12:30
这么说可能有点抬杠,但我还是认为是成本问题。以光头、硫酸脸的鬼才,再搞一套关卡好动作又有深度的游戏 ...

光头十几年前就给答案了啊“我觉得战神才是ACT的未来,新作目标就是超越战神”
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发表于 2023-2-20 16:35 来自手机 | 显示全部楼层
Lunamos 发表于 2023-2-20 12:12
其实归根结底还是成本和收益问题。多数游戏都只能且只需突出一部分卖点,面向一部分受众。真正希望面面俱到 ...

亚楠的街道太窄了,还有一些小房间啥的,我觉得有点施展不开,act里还是多来点开阔场地比较好,地形太复杂了会放大act的视角问题,视角问题基本是act的通病了。
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发表于 2023-2-20 17:09 | 显示全部楼层
这个类型很多东西是来源于格斗游戏的,格斗游戏的场景就是很小。

特库摩有doa,南梦宫有铁拳刀魂,万代有高达VS,卡普空有街霸,世嘉有VR战士(电脑战机?基本上有动作游戏能力的厂家都有一个格斗系列。

总体来说,除去大乱斗,整个格斗游戏的场景其实都很小。这些个子系统天生就没考虑所谓掩体的事情。你说,打段子的时候出现一块石头挡路是不是很糟心?

魂系列的不同,其实受装甲核心影响大点,AC系列射击要素很多,所以对战时就得利用好掩体。也没有那么多连段的要素,但即便如此,大家大多都还是在法王后院的大圆盘上面打决斗的多。

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发表于 2023-2-20 17:10 | 显示全部楼层
这个类型很多东西是来源于格斗游戏的,格斗游戏的场景就是很小。

特库摩有doa,南梦宫有铁拳刀魂,万代有高达VS,卡普空有街霸,世嘉有VR战士(电脑战机?基本上有动作游戏能力的厂家都有一个格斗系列。

总体来说,除去大乱斗,整个格斗游戏的场景其实都很小。这些个子系统天生就没考虑所谓掩体的事情。你说,打段子的时候出现一块石头挡路是不是很糟心?

魂系列的不同,其实受装甲核心影响大点,AC系列射击要素很多,所以对战时就得利用好掩体。也没有那么多连段的要素,但即便如此,大家大多都还是在法王后院的大圆盘上面打决斗的多。

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发表于 2023-4-29 10:39 来自手机 | 显示全部楼层
没什么矛盾的,事实就是现在已经有结合的很好的例子了,比如怪猎崛起魔女3,至于有的人装瞎看不到就没办法了
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