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[青黑无脑不要游戏只求一战] 老生常谈,华丽动作类游戏是否和复合型关卡相矛盾

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发表于 2023-2-18 21:39 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 电磁炮233 于 2023-2-18 22:02 编辑

Stylish Action 在定义上差不多就是3代后的DMC、白金、忍者组及其徒子徒孙专属的游戏类型
说到三大ACT的槽点,貌似听得最多的就是关卡和剧情不行,偶有对部分粪怪和粪BOSS的吐槽。甚至被称为fps鬼泣的ultrakill,也有人认为缺少关卡设计

剧情这个暂且不论,粪怪也先放一边,因为这两个都是有做好的先例的,哪怕忍龙也有那么几个好玩的BOSS

重点在于关卡,“不如只狼地图有探索感”“除了打怪就是打怪”“解谜环节弱智”这些是比较常见的吐槽,说明非ACT受众的玩家追求的是更多样化的关卡体验,而不是只有高强度战斗

BUT。。。似乎核心ACT玩家不太想要这种体验,删去前作找路和解谜的鬼泣5备受好评,忍龙黑评价倒是很高但2代地图简化后好像也没太多人有意见,而白金的小游戏环节被喷也不是一天两天了,新战神的扔斧子更是重量级

而且复合型关卡和华丽动作类游戏的相性也并不是太好,魂系列那样的固定点刷怪和无缝箱庭地图只适合较慢节奏和较小幅度的战斗,而过于复杂的场景还会干扰战斗体验,并且由于时间是关底评价的一环,过多解谜也是和核心系统背道而驰的

从我个人角度来说,这类游戏的动作系统和战斗体验几乎占到游戏乐趣的90%,所以我基本上不期待战点外的任何东西,虽然理论上解谜和平台跳跃部分能作为一种不错的调剂,但很多时候确实想看攻略直接跳过,黑之章的亮点在于平台部分是和动作系统相融合的,但显然在复杂程度上和魂以及其他关卡出色的AAVG没法比






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发表于 2023-2-18 21:41 | 显示全部楼层
不喜欢一个类型的人,无论这个类型为他们做了多少妥协,他们总能找到新的角度开喷。
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发表于 2023-2-18 21:43 | 显示全部楼层
探索感?說這種話的人是不是很喜歡找木靈,籠中之翼啊
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发表于 2023-2-18 21:50 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-18 22:02 | 显示全部楼层
这代战神RO试图结合关卡地形的“立体战斗场景”我都很出戏,走进地图,啊哦一个上下两三层,每层楼板有莫名其妙断崖缺口的环形封闭场景,看来小兵斗兽场环节要来力。感觉还不如普通场景路上刷怪自然
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发表于 2023-2-18 22:03 | 显示全部楼层
对于只狼魂来说探索捡东西是重要的游玩体验,喷的人把ACT跟前面两个当成一类型的游戏,那可不就觉得少了探索感
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发表于 2023-2-18 22:03 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-18 22:05 | 显示全部楼层
至少从怪猎来说,我觉得斗技场体验比充满台阶斜坡和花花草草什么的地图好的多
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 楼主| 发表于 2023-2-18 22:07 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2023-2-18 22:02
这代战神RO试图结合关卡地形的“立体战斗场景”我都很出戏,走进地图,啊哦一个上下两三层,每层楼板有莫名 ...

立体战斗场景设计比较好的例子我能想到的只有两代新DOOM,这点我觉得ultrakill确实不及,但主要原因应该还是V1的机动性太强
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发表于 2023-2-18 22:10 | 显示全部楼层
ACT的关卡设计不该是怎么放怪吗。探索感是个啥,最好就是解谜和多层地图全度删掉。
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发表于 2023-2-18 22:10 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-18 22:16 | 显示全部楼层
确实不好融合,毕竟一个游戏肯定要某方面突出些,像鬼泣如果全程都是魂一样的锁钥地图,只会觉得拖累折磨
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 楼主| 发表于 2023-2-18 22:18 | 显示全部楼层
一个过路的 发表于 2023-2-18 22:03
认真点说,破坏流程流畅度&#x7 ...

这个要说强确实比捡钥匙开机关强点,但缺点就是仅限一周目。二周目玩家能跳的动画都全跳了,你塞一个强制QTE战斗或者小游戏,没了新鲜感后只觉得拖时间
像神海、古墓可以随便搞QTE,塞尔达可以全放机制BOSS,因为这些游戏大部分人也只玩一周目,ACT没法这么搞
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发表于 2023-2-18 22:20 | 显示全部楼层
Stylish Action的一切都应该为战斗系统和战点设计服务,其他所有花活都可以视为制作人主次不分既要又要
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发表于 2023-2-18 22:22 | 显示全部楼层
fangJmin 发表于 2023-2-18 22:10
ACT的关卡设计不该是怎么放怪吗。探索感是个啥,最好就是解谜和多层地图全度删掉。 ...

实际上就是一个主打战斗的游戏,所有设计都应该服务于战斗。

关卡不是不能设计复杂,而是复杂的设计也应该是为了增加战斗的流畅感或者策略丰富度的。
比如设计大量正面的地形互动地形杀之类的。
这里我之所以要强调“正面的”,是因为我觉得“负面的”地形互动只会破坏战斗流畅感和策略丰富度。
流畅感很容易理解;而策略丰富度是因为,负面的设计是限制玩家行动的项目,也就是减少了可选选项。
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发表于 2023-2-18 22:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-18 22:24 | 显示全部楼层
鬼泣5连激光阵都没有还吹什么呢,四代花式过激光阵也是游戏性的一环,act推进是一条线,没有自主探索的空间当然没有探索感了
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发表于 2023-2-18 22:26 | 显示全部楼层
那仁王 甚至 卧龙属于哪种

反正我不是3DACT玩家,鬼泣只打1周目,我觉得仁王2地图很差,但仁王也没有评价系统啊

现在的ACT都要加入RPG和AVG要素来做其他受众群体的生意,在ACT玩家眼里可能觉得很烦,但厂商又觉得只讨好ACT玩家养不活自己
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发表于 2023-2-18 22:27 | 显示全部楼层
个人认为这类游戏的战点配置(敌人、地形等)就是它的关卡设计,不能将关卡设计与地图设计或更狭义的空间设计等同看待。
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发表于 2023-2-18 22:29 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-2-18 22:31 编辑
小号 发表于 2023-2-18 22:26
那仁王 甚至 卧龙属于哪种

反正我不是3DACT玩家,鬼泣只打1周目,我觉得仁王2地图很差,但仁王也没有评价 ...

矛盾就在于,在ACT里加RPG和AVG要素很多其他受众群体也不会买账,
只能反过来在RPG或者AVG里加ACT要素才行。
但是这就变成一个忒修斯之船的问题了。

就像咖啡店里,拿铁咖啡不如咖啡拿铁好卖;
而咖啡拿铁到底是不是咖啡,喝咖啡和不喝咖啡的人给出的答案往往完全相反。
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发表于 2023-2-18 22:33 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2023-2-18 22:07
立体战斗场景设计比较好的例子我能想到的只有两代新DOOM,这点我觉得ultrakill确实不及,但主要原因应该 ...

本来我觉得ultrkill的关卡算是可以了(不会局限在重复的平面斗兽场上,2-3、4-3、5-3都挺有创意的),你这么一说还真觉得确实有点和它的高机动性不匹配。
但V1的机动性和操作者的水准关联度太高了,作者如果设计一个高度依赖连续火箭筒飞行的地狱电梯关卡我相信大部分玩家都得跳脚,它又不像蔚蓝那样可以通过B、C面筛选受众。
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 楼主| 发表于 2023-2-18 22:35 | 显示全部楼层
本帖最后由 电磁炮233 于 2023-2-18 22:38 编辑
小号 发表于 2023-2-18 22:26
那仁王 甚至 卧龙属于哪种

反正我不是3DACT玩家,鬼泣只打1周目,我觉得仁王2地图很差,但仁王也没有评价 ...

仁王我也属于云玩家了,不过还是猜一下,Stylish Action的几乎所有战点都是一对多,这也是为什么这类游戏的锁定都很奇怪甚至没有,当然这要基于角色性能,即强大的控场能力和闪避能力。而仁王我在B站看到的多数视频都是1对1BOSS战,我想原因应该在这儿
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发表于 2023-2-18 22:37 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-2-18 22:29
矛盾就在于,在ACT里加RPG和AVG要素很多其他受众群体也不会买账,
只能反过来在RPG或者AVG里加ACT要素才行 ...

这么说的话我只喝浓缩咖啡星冰乐和冰镇浓缩,确实,我本身对咖啡本身没有太大的渴望和追求,

所以市面上到处都是有咖啡成分的变种快乐水,我去的也只是饮料店
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发表于 2023-2-18 22:42 | 显示全部楼层
电磁炮233 发表于 2023-2-18 22:07
立体战斗场景设计比较好的例子我能想到的只有两代新DOOM,这点我觉得ultrakill确实不及,但主要原因应该 ...

我也是觉得新DOOM的这两代关卡和战斗场景设计的让人印象深刻。美术设计和立回空间不谈,有一点他能很快的调动情绪——音乐加成和时不时的背景语音播报,确实很能给予我一种我在杀穿一切的感受,act类似的关卡设计我就只能想到忍龙2第十关。
act的关卡设计,感觉除了常规的解密要素、营造视觉奇观,印象里也就类似忍龙和神之手这样,把游戏机制、战斗系统和关卡地形相结合:神之手的吹飞、忍龙爆头摔和爆镖触墙立刻爆炸的设计,地形的广阔、狭窄直接决定部分战点的烈度......新战神1里撞墙快速积攒眩晕条速杀也是类似的设计吧,但是第二部这个玩法又被削弱了.......
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发表于 2023-2-18 22:45 | 显示全部楼层
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发表于 2023-2-18 22:58 | 显示全部楼层
hifi rush的流程上不就挺像鬼泣的,也许可以参考下

  -- 来自 能搜索的 Stage1官方 Android客户端
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 楼主| 发表于 2023-2-18 23:01 | 显示全部楼层
JOJO42 发表于 2023-2-18 22:42
我也是觉得新DOOM的这两代关卡和战斗场景设计的让人印象深刻。美术设计和立回空间不谈,有一点他能很快的 ...

神之手确实是个特例,重立回而且鼓励玩家将一对多转换成一对一,能利用的场景内物品也非常多
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发表于 2023-2-18 23:08 | 显示全部楼层
明明就是品类核心玩家和大众玩家的矛盾。所谓系统只有那么一部分人能感到乐趣,但跑地图大家都要跑。
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发表于 2023-2-18 23:17 | 显示全部楼层
因为动作游戏缺少数值上的成长,如果不需要提升角色性能,玩家就没有探索地图的动力。
说到底大多数玩家玩游戏还是需要外在驱动力的,核心玩家可能为了纯粹的游戏乐趣去玩,但是对一般人来说如果不是为了地上的亮光,魂系列那些曲里拐弯的地图谁去趟呢
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发表于 2023-2-18 23:19 | 显示全部楼层
新DOOM的探索感就挺好的
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发表于 2023-2-18 23:25 | 显示全部楼层
一直不是很能理解为了打怪而打怪的游戏乐趣何在, 费尽全力砍死boss之后不会感到空虚吗
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发表于 2023-2-18 23:32 | 显示全部楼层
华丽Stylish Action=X
招式选择困难游戏=O
招都那么多了,不出多点敌人,不整长它们的血条,不整个开阔场地让我揍个爽当然不行

也别拿小人跳上跳下砍两刀然后继续东躲西闪的游戏不当ACT,在ACT细分类型之后,反而发现PS2【忍】这个游戏是真的厉害,既有小人跳上跳下砍两刀的简洁,又有斗殴类游戏的杀敌快感
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发表于 2023-2-18 23:37 | 显示全部楼层
fs的游戏重探索,本质容易死 让你步步为营,有一种如履薄冰的感觉,,但如果扔个但丁进去,那些本来精心设计的场景陷阱,在但丁的强大性能下都会变成小儿科
然后为了平衡角色,找到所谓的探索感,把空战删了,rg删了,远程武器删了,魔人回血删了,最后发现没有stylish rank,大多数技能和武器是用来打段子的,也没卵用,然后游戏变成了trickster赶路 + 闪避,拳套打输出,再精简一下又变成黑魂的一键攻击一件闪避,就完事了,反正不需要多的功能

其实别的游戏也一样,比如巫师3剧情和代入感很好,战斗一坨狗屎,但是真塞个act的系统进去,你玩起来就是满脑子combo和搓招,剧情和世界观都会忘的一干二净,还不如直接用原来的粪动作系统,战斗稍微意思下就行,主要突出剧情和世界观这2个游戏的强项(当然也不是说不能做得更好,比如把对马岛的战斗系统扔到巫师3,就正好,不过本质上没多大区别就是了)

感觉就是,每个游戏得有自己突出的重点? 然后其他的元素不能喧宾夺主,甚至删了都行?
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发表于 2023-2-18 23:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 爱护动物抓根宝 于 2023-2-18 23:41 编辑

怎么说呢,有的东西虽然不重要,但没有就是不行
doom永恒那个清版后解锁快速移动的功能我还挺喜欢的,可以把主线和调剂的旁路在设计上做下拆分,有人说把旁路删了不就行了,但这么做的结果就是作为普通玩家代表的ign(?这话怎么说出来怪怪的)给永恒的dlc1只打了7分,一个很具有代表性的小众高速act分数
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发表于 2023-2-18 23:47 来自手机 | 显示全部楼层
跑个题,某楼说的咖啡拿铁是什么东西?咖啡牛奶?
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发表于 2023-2-18 23:50 来自手机 | 显示全部楼层
88ace88 发表于 2023-2-18 23:47
跑个题,某楼说的咖啡拿铁是什么东西?咖啡牛奶?

就是咖啡牛奶吧
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发表于 2023-2-18 23:53 | 显示全部楼层
我是服了这种归因法了。哪来的ACT玩家不太想要好关卡体验。

DMC5关卡怎么没人骂,奇了怪了M13几个关卡联机系统好好的就是不能全角色一起来。DMC5前几关城市关卡地形丰富比魔树多太多,中期进魔树反复用都凑数了。
===>制作组预算有限,没办法做丰富关卡,玩家也只能捏着鼻子认了。

ACT玩家想要的是主线保证纯正战点的同时,尽量缩减必须要重复解密的——探索和迷宫解密一次性就行了,次数多了会让人厌烦。
对玩家来说,特么在必须通过流程里面塞复杂解密干嘛,浪费时间啊,所以表现得主线弱智谜题得到好评。
===>关卡设计水平低于战斗系统太多,第一遍的解密和过场动画起到平缓游戏节奏给高强度战斗的玩家解压效果,而通关之后,在关卡制下玩家只能反复平推地图还没法跳过已经知道谜底的解密,那么设计能让玩家节约时间一定会好评。
不同难度下敌人配置和AI不同加了很多变化,还有一个血宫的东西给玩家挑战。

魂系现在到环不是也改了,直推主线正常速通那叫一个短平快,支线迷宫绕死人,还有很多多周目也不会碰的粪坑地牢

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发表于 2023-2-19 00:09 | 显示全部楼层
所以不是ACT玩家不想要好关卡,是没得选只能认了。
你有那个关卡设计水平么,没有好吧,那就干脆弄最短平快的。
ACT战斗烈度高,不能一次搞太长的关卡,会让玩家精神和体力双重疲劳的,
万一碰上一个脑瘫的在必须流程搞跳跳乐浪费玩家十来分钟,绝对要恶心死人的。
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发表于 2023-2-19 00:17 | 显示全部楼层
来个只有斗技场一个地图的怪猎你试试行不行.
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发表于 2023-2-19 00:19 | 显示全部楼层
本帖最后由 海豹墨鱼卷 于 2023-2-19 00:21 编辑
电磁炮233 发表于 2023-2-18 22:35
仁王我也属于云玩家了,不过还是猜一下,Stylish Action的几乎所有战点都是一对多,这也是为什么这类游戏 ...

Stylish Action特点都写在明面了,多目标演出是必须的,而游戏的锁定机制要和游戏内容相匹配的,不然整个游戏玩起来的感觉就有问题。
鬼泣够能通过挑衅和挑飞在空中连段,贝优妮塔能够闪躲后用魔女时间,在1VN的情况下创造出1V1的战斗空间。锁定和运镜基本强到了玩家不需要在意镜头的情况,还能保证一秒5个动作切换的情况下精准展现角色和目标,大幅度位移下让玩家绝对面对敌人且不闪到目标后方导致镜头大幅偏转让人头晕分丧失空间感。

仁王被喷的不就是单对单的锁定出招下还搞双BOSS。
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