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楼主: 迷途lite

[其他] 你们理想中的武侠游戏的战斗应该是什么样的

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发表于 2023-1-13 15:56 来自手机 | 显示全部楼层
回合制,最好是神界原罪那种
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发表于 2023-1-13 15:57 来自手机 | 显示全部楼层
刀剑封魔录,流星蝴蝶剑
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发表于 2023-1-13 16:01 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-1-12 16:32
并非武侠迷,完全不理解武侠在战斗上有什么明显区别于其他体系的,或者无法用传统体系描述的机制。
有谁能 ...

真做到见招拆招了这个游戏玩起来就太累了,相当于你在其他游戏里的所有攻击和防御都要靠目押打弹反个完美防御这谁吃得消
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发表于 2023-1-13 16:06 | 显示全部楼层
说真的国内武侠游戏要纯ACT可能来讲对厂商的要求还是有点高
ARPG的话故事好有代入感的话战斗能有剑灵的水平就谢天谢地了
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发表于 2023-1-13 16:11 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2023-1-13 16:15 编辑
GMJ 发表于 2023-1-13 09:10
任何东西都可以往DND里套只要皮修饰一下就行了
内功外功就是物理魔法嘛,轻功可以是位移技能或者加移速的b ...

说起来点穴或者说长时间定身技在武侠文学里往往是作为结束战斗的处决动画,被点住=输了。点住了再补刀就显得有点...不讲武德,一般无需留命的角色会写成被直接一掌拍死。其实武侠中不杀,少杀的拳掌内力系主角还蛮多,但好像游戏里少有做这种非致命结束,可能麻烦吧,或者说没有明说的敌人退场默认不一定是死了
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发表于 2023-1-13 16:12 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2023-1-12 23:24
一般游戏的防御动作实际上是主角摆个固定动作,无论对面从哪个角度砍来,主角把剑一横就挡下了,这样很节 ...

按你这个思路这个游戏还需要大量QTE,敌人或者你攻击被格挡/闪避/招架后要有衍生的不同变招/后招,进攻方按对QTE变招/发动后招后,防御方自然也要有应变,系统会自动在角色学习的武学里检索可以应对的招式并提供变成QTE,按对就继续防住/闪避,根据当前动作,进攻方再次检索会的武学里时候有后续招式可以继续接上,没有就本轮进攻结束无功而返,有就继续上述流程,直到有一方会的武学里找不出可以应对的招式或者QTE失败被判定中招。。


当然这样QTE就变成经常性状态,不适合弄子弹时间那种突然放慢节奏的了,就是那么零点几秒的反应,攻击动作动画播放完你还没按就算是自己战斗中发愣中招了。


然后实际游玩效果变成音游,在键盘上有节奏的高速按键
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发表于 2023-1-13 16:13 | 显示全部楼层
只狼+对马岛
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发表于 2023-1-13 16:16 | 显示全部楼层
肯定是只狼啊
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发表于 2023-1-13 16:17 | 显示全部楼层
本帖最后由 Tring 于 2023-1-13 16:24 编辑

说来,今天又想了一下,突然意识到武侠题材和主流幻想题材比起来,有一个决定性的不同点,会导致改编游戏的系统上感觉很不一样的:
一般幻想题材,不管是魔幻奇幻还是科幻,总有一个绝对敌对势力,而且通常不是人类。
在游戏设定上,角色的成长依靠的是,消灭敌对势力的单位,也就是所谓的打怪练级。
这设定放在一般RPG游戏里显得很自然,战斗换取成长符合游戏原本理念,消灭绝对敌人又没有道德谴责,符合立场动机。

但是这个设定放在武侠题材里就有点怪了。
首先,武侠里大部分敌人是人类,而且并非绝对敌对,野兽什么的根本上不了正席。
因此,从道德和立场上,就决定了玩家不可能靠无限消灭敌人,无限踢馆,无限试刀杀人,抑或是无限狩猎(你TM又不是猎人),来获得成长。
也就是说,打怪升级这个基本逻辑,和武侠的世界观是冲突的。
在一般武侠作品里,角色的成长靠的是个人修炼。
这在游戏里表现出来的话,其实是一个很无聊的部分,也就是一般所谓的点击挂机游戏。
虽然挂机游戏本身是很上头,但是会与其他机制割裂,破坏其他所有机制的反馈。
除非你就是想做挂机游戏,比如以前文曲星上很流行的英雄传说,就是代表性的挂机武侠。

相比起来,在这方面仙侠就比武侠要好得多,因为仙侠作品里也可以有绝对敌对非人生物的存在,换句话说就是可以打怪。
因此其实现在市面上的仙侠游戏,倒也还不算少见。

可是真的说纯粹的武侠游戏的话,
不解决这个核心成长反馈如何与世界观自洽的问题,
就很难成为一款令人信服的游戏。

其实就是一句话:
打怪(山贼野兽各派杂鱼)练级,一点侠气都没有。
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发表于 2023-1-13 16:17 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2023-1-13 16:11
说起来点穴在武侠文学里往往是作为结束战斗的处决动画,被点住=输了。点住了再补刀就显得有点...不讲武德 ...

毕竟武侠里其实大家基本都是攻高血薄的状态,被强控住了直接硬吃一轮基本就是死,自然是被控制住就算输了。  游戏里杀不杀其实区别不大,不论是播血溅五步横死的动画还是慢慢退走最后消失的撤退动画,或者就放弃抵抗留在原地的喘气苟活的动画,只要你正常结算经验和奖励其实对玩家来说,除了代入感有不同没本质区别
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发表于 2023-1-13 16:23 | 显示全部楼层
萼绿华 发表于 2023-1-13 00:30
DOA这种真实系格斗我觉得就挺武侠的了。一定要说要点的话我觉得应该是以招拆招,不是进攻方出一招若干攻击 ...

以前我也想过这种,rpg类型,但一战斗就变成格斗游戏那样,后来想想,以RPG的战斗密度,吃不消这么打。传说这种状态已经是很好的解了,管他对面什么动作,我只管自己打连招乱杀
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发表于 2023-1-13 16:25 | 显示全部楼层
武侠是一种氛围
演出才是精髓
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发表于 2023-1-13 16:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 GMJ 于 2023-1-13 16:32 编辑
Tring 发表于 2023-1-13 16:17
说来,今天又想了一下,突然意识到武侠题材和主流幻想题材比起来,有一个决定性的不同点,会导致改编游戏的 ...

可以减少练级部分,做成小游戏,你达到多少分评价对应这个武功练到多少重。

高玩就有如武学天才,上手直接练到大圆满也不是不行,手残就多开几局背背版也能连上去,实在不行还可以连续尝试多少局失败,就自动降低难度这种办法。勤能补拙,硬是靠水磨工夫练上去的。

有些武功可能还会在外在条件上卡一下进度比如金钟罩,前3层随便练,4-6层就要有外力加压,主角需要找玄铁打造兵器击打自身,7-9层需要找深潭潜入水底利用水压练功
毒掌每个阶段也会需要不同的毒物来练,刚开始都是道具店里可以买到大路货,后来是要野外打怪或者开宝箱得到的罕见货,最高的就需要做专门的任务或通关特定遗迹迷宫的任务奖励
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发表于 2023-1-13 17:26 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2023-1-13 16:12
按你这个思路这个游戏还需要大量QTE,敌人或者你攻击被格挡/闪避/招架后要有衍生的不同变招/后招,进攻方 ...

不需要做操作也没问题,不是还有自动战斗么
就旧共和国武士或者全战三国那种战斗演出,两边开演就完事了,放必杀技时玩家操作一下,也挺好
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发表于 2023-1-13 17:26 来自手机 | 显示全部楼层
说来尴尬,我玩下来最有武侠味的网游可能是刀剑2和…九阴真经(
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发表于 2023-1-13 19:01 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-13 19:10 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2023-1-13 19:01
只有踩地雷和复制黏贴那种重复、大量的杂兵战才会有这种违和感。
做成博德之门那种全都有设计,都要说几 ...

如龙那种不就行了,天命奇御就是这么干的
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发表于 2023-1-13 19:28 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2023-1-13 19:01
只有踩地雷和复制黏贴那种重复、大量的杂兵战才会有这种违和感。
做成博德之门那种全都有设计,都要说几 ...

但是你为了练级,要一直在街上碰瓷,就很违和了。
违和的不是打人,打人没任何问题。
违和的是为了升级而去打人。
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发表于 2023-1-13 19:29 | 显示全部楼层
叠纸那个面具武侠游戏的视频里,后期那段一人对多人的过场动画的表现方式就是我期待的武侠游戏战斗风格,可惜这种估计只能等脑波控制之后才有可能实现吧
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发表于 2023-1-13 19:34 来自手机 | 显示全部楼层
武侠本身也分很多种,其中刀头舔血,外功和兵器火拼为主的就很适合做成忍龙那样
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发表于 2023-1-13 19:37 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-1-13 19:28
但是你为了练级,要一直在街上碰瓷,就很违和了。
违和的不是打人,打人没任何问题。
违和的是为了升级而 ...

如龙里野怪想打主角的理由一般都是“你瞅啥”这个级别的,要说碰瓷其实主角才是被碰瓷的那一方
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发表于 2023-1-13 19:41 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-13 19:55 | 显示全部楼层
厨具战士 发表于 2023-1-13 19:41
试剑江湖,江湖历练当然也能提升武艺,乃至取得突破。
徐皓峰说过去武师真正成手,苦练之后,靠的是“毁 ...

不不,这强调的是干高手,
成天在路上碰瓷打混混,实在是太漏了。

如龙好歹主角设定是个无赖,干无赖的事也是符合角色身份的。
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发表于 2023-1-13 19:55 | 显示全部楼层
刀魂的柴香华齐力克这不都是正宗的中国武术嘛。

我一直都喜欢的是中国的传统武术,不喜欢那些玄幻仙侠的玩意。
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发表于 2023-1-13 20:35 | 显示全部楼层
战斗我是真没硬要求 只要故事好 回合战旗动作都能玩下去 当然让我选我还是选回合 喜欢那种人物升级获得技能的机制 而不是通过熟练度和点天赋
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发表于 2023-1-13 20:35 | 显示全部楼层
Tring 发表于 2023-1-13 16:17
说来,今天又想了一下,突然意识到武侠题材和主流幻想题材比起来,有一个决定性的不同点,会导致改编游戏的 ...

按照战斗评价获得武学方面收益,间接引导玩家理解殴打小朋友没品的事儿没收益只能搂点钱财,同等级敌人或者高级敌人对战激烈程度可以增加收益系数。
故事脉络古龙杀手浪子或者港漫风云这类帮派斗争性质,或者明朝东厂打精英太监也能塞一堆复仇性质的剧情进去。法环这种类型的也是需要大量杂兵类型的填充,但是玩家普遍记住的是BOSS和骑士精英。
成长方面属性依靠当前运行的内功提供,招式依赖熟练度升级或者拖入修炼栏吃战斗获得的武学通用经验。
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发表于 2023-1-13 21:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2023-1-13 21:24 编辑

其实,不需要花里胡哨的,把仁王或者只狼那一套架势精力系统挪到rpg里就是很完美的武侠了。

比如就精力,进攻的时候,每个招式的每一招会消耗自己精力, 而对手进行格挡或者闪避同样消耗精力,一轮招式打下来,如果对面精力先耗尽 那么就进入破防状态,直接损伤hp,如果打完一招对面精力有剩余,进入对面反击回合,如果对面精力足够出反击的招式,那么按照剩余精力换位重复,如果双方精力均不足以出招,双方短暂休整(回一定精)情况下进入下一回合,这个时候可以选择换一套武功招式。

进一步,还可以加入招式有一定概率直接穿破对面格挡或闪避,直接损失hp,还可以加入防守时可以概率完美格挡/闪避,直接进入反击+对面精力被直接损伤。

直接打hp除了扣血,还能加入各种debuff,比如外伤内伤毒伤封穴。

招式之间还可以加入各种克制要素,实际就表现为双方精力条的减少量级。



然后游戏中出招防御可以做得很快,实际表现就是只狼那样的快速拼刀博弈反击,这不比现在这些武侠游戏的表现刺激?
如果你武德充沛,也是一招就直接打崩对面精力条,也不用像十一这样对上什么菜鸡都得比上个18回合。

—— 来自 OPPO PCLM10, Android 12上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2023-1-13 22:05 | 显示全部楼层
汪达 发表于 2023-1-13 17:26
不需要做操作也没问题,不是还有自动战斗么
就旧共和国武士或者全战三国那种战斗演出,两边开演就 ...

但这种机制下任何一招打实了就都是杀招,而且就算对面是同一招打过来,你也可以有变招/卸招/闪避/不同选择,你不同的选择后面就是不同发展,也许你变招/对方后面又是一大堆可以跟进的招式,但你选择卸招,对面就没有对应的武学,接下来就攻守易转,能直接给他一下实的了。这个可没办法靠动画演啊


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发表于 2023-1-13 22:45 | 显示全部楼层
我自己曾经构思过一个简单的武侠打斗系统,大概说一下我的思路。
将武功招数细分为几种属性,比如进攻属性,招架属性,躲闪反击属性,虚招诱入属性,每一个招式之间的衔接需要特殊的变招连携,否则无法释放出来。
技能施放过程是类似于远古的劲舞团按键系统释放,根据对战双方武术境界灵活调整招式施放难度,即时间条内所需的按键数量以及技能释放完美判定。
我的理想状态是键盘操作,4个方向键和空格键释放技能,WS键可以在释放技能时灵活吞吐内力。
在一个技能释放后,系统会自动提供这个技能后续可以释放的后招选项,可以让你灵活变招。
各种内功技能,身法技能会对适应的武学有额外的效果。
作为武侠,可以取消血条系统,取而代之的是见招拆招破招后对敌人造成内伤外伤的伤度系统,比如轻伤,残伤,重伤,内伤,毒伤。每一种伤害都可以临时抑制,比如传统的点穴封穴止血,减缓毒药蔓延,内功流转消除内伤,逼出毒药等等。
所以战斗获胜条件我们根据剧情,或者设定,定界在点到为止,重伤不战,或者不死不休。

打完了发现和108楼有些相同,哈哈哈。
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发表于 2023-1-13 22:45 | 显示全部楼层
GMJ 发表于 2023-1-13 22:05
但这种机制下任何一招打实了就都是杀招,而且就算对面是同一招打过来,你也可以有变招/卸招/闪避/不同选 ...

这不是怕操作量太大/反应需求太高,来个折衷的方案吗,要有武侠过招的感觉当然是自己控制更有代入感
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 楼主| 发表于 2023-1-13 22:57 来自手机 | 显示全部楼层
反应和操作可以靠子弹时间嘛,其实我一直觉着superhot那种模式加上mgrr或者天国拯救这种可以选择出刀方向的战斗方式会大有可为,缺点就是打起来动作上的爽点会被策略上的爽点完全取代,而且有点难做一对一的boss战。
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发表于 2023-1-13 22:59 | 显示全部楼层
说起来,如龙审判那一套挺合适的,不过闪避演出再夸张点,仙药按降龙十八掌放也不是不可以
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发表于 2023-1-13 23:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 ybfelix 于 2023-1-14 14:48 编辑
迷途lite 发表于 2023-1-13 22:57
反应和操作可以靠子弹时间嘛,其实我一直觉着superhot那种模式加上mgrr或者天国拯救这种可以选择出 ...

感觉动作操作机制改变和游戏的难度曲线逻辑容易有冲突。比方说我打到一半学会了独孤九剑,游戏里应该表现为本来需要靠背版,目押的破招技能,现在系统给你UI提示,出哪招,往哪出。但这种不增长数值,而是不但不减反而增加安全绳的官方外挂式变化显得不够“游戏”
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发表于 2023-1-13 23:21 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-13 23:21 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2023-1-13 23:05
感觉动作操作机制改变和游戏的难度曲线逻辑容易有冲突。比方说我打到一半学会了独孤九剑,游戏里应该表现 ...

其实我没有理解你这段话里的一些比较专业的术语,但是我谈谈我对独孤九剑的理解,在我构思的武侠游戏里,其实就是从华山派气剑双宗为起点开始构思的,所以我当时也对独孤九剑稍微进行了自己的理解。
在我的理解里,独孤九剑是一个没有具体招式的剑法,与其说是剑法,不如说更像一套心法,属于被动技能。事实上独孤九剑,分为各种破X式,就拿具体的破剑式来说,他没有具体的招式,描写的基本上是无招胜有招,后发而先至,属于是敌人出招的瞬间,你就能看破他招式里的破绽,直接使用破剑式攻击破绽。
如果体现在游戏里,你遇到一个剑客,只需要不停的按破剑式,破剑式,破剑式就行了,很朴实无华的一个剑戳,直接打击对方剑招的破绽,第一个破剑式,第二个破剑式之间不像别的剑法,有固定的剑招,当一招用完后需要收招后才能使用第二招,或者只能接固定的剑招,破剑式就是简单无脑的使用,拥有至高的破招属性,在相同或者对方略高的境界下做到能够压制对方,使得对方需要极大消耗才能破解的剑招。
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 楼主| 发表于 2023-1-13 23:41 来自手机 | 显示全部楼层
ybfelix 发表于 2023-1-13 23:05
感觉动作操作机制改变和游戏的难度曲线逻辑容易有冲突。比方说我打到一半学会了独孤九剑,游戏里应该表现 ...

大概头脑风暴了一下
这个系统如果要完善肯定是重点在基本动作上的,即是说把基本的动作(暂且用剑举例)抽象成劈,刺,格,架,然后用慢动作选择出招方向和力度,通过变招难度控制招式性能(比如刺出之后想转撩,那就有一个收力的过程)
而角色成长可以体现在出招精度上,初学者剑都拿不稳跟大宗师的刀筋肯定不一样,很好理解吧
而技能的性能则可以放在破防和低成本高精度连续出招上(也是我理解中的招式,某种程度上就是组合拳),比如格开之后可以无缝接一个技能,一劈一撩一刺,而这三下的剑路是固定的,但是精度极高攻速极快,新手正手无力反手不精命中率差,是以通过多练技能来形成组合拳的肌肉记忆,等成为大宗师之后就普攻指哪打哪无招胜有招了
而独孤九剑这种我可能会设计成被动技能
这套系统的问题很大。
首先不好做,因为对骨架和物理的要求极高,对ai也有一定要求
其次是不好玩,一直慢动作导致反馈来得很慢,可能只有最后用正常速度播片看自己怎么十步杀一人或者两个高手怎么疯狂换招才能得到一些正反馈
最后关卡不好做,怎么想这个系统想做得有挑战性都得做成关卡制,但是不堆怪没难度,堆怪的话又不好控制时长

但是很好看,脑补中这套系统如果做好的话可以打出那种白马冲阵轻功踩脸仗剑砍翻十几个亲卫最后阵斩敌将的演出。
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发表于 2023-1-14 00:11 | 显示全部楼层
https://www.bilibili.com/video/B ... d67a35643923cd60e85
sifu这个攻防一体的战斗系统已经很武侠电影味了,不过sifu这种应该说还原的是功夫片的感觉,功夫和武侠在港台影视领域是两个类型貌似
我感觉大部分人对武侠的第一印象就是精彩的打斗,是打得有来有回的,还很擅长在场景和道具上下功夫(可能是受007等片子的影响),然而3D动作游戏流行后,大多数游戏所呈现的动作都是回合制,场景也非常死板,就是一个大平地互殴。战斗和场景结合反而没有2D游戏和3D游戏早期那么多奇思妙想,比如玩忍龙1的时候,发现图书馆中能利用高低差骗假龙跳上来用饭纲落,内心相当卧槽
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发表于 2023-1-14 07:48 | 显示全部楼层
我想要个换皮的刺客信条奥德赛

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发表于 2023-1-14 12:48 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2023-1-14 14:15 | 显示全部楼层
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