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楼主: cxj649

[其他] 话说调到最高难度自限制然后喊打不过不平衡是什么心态

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发表于 2022-12-20 14:19 | 显示全部楼层
五月之雨 发表于 2022-12-20 14:18
因为增加难度选项也不能解决问题, 还会带来顶楼的问题, 重要的是玩家也不一定清楚自己适合什么水平,反而 ...

有没有可能顶楼这种人只是少数,更多的玩家还是喜欢有难度选项呢???
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发表于 2022-12-20 14:21 | 显示全部楼层
本帖最后由 Herro_Cecy 于 2022-12-20 14:26 编辑
五月之雨 发表于 2022-12-20 14:18
因为增加难度选项也不能解决问题, 还会带来顶楼的问题, 重要的是玩家也不一定清楚自己适合什么水平,反而 ...

顺便麻烦你举点例子能通过关卡设计来达到你说的无论是老手还是新手往往都有很好的体验的???
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发表于 2022-12-20 14:21 | 显示全部楼层
只靠不同数值倍率搞出一堆难度分级就是偷懒,说明开发者对自己的数值平衡没有精准定位。这类游戏难度系数拉满的玩法往往都非常极端甚至利用游戏漏洞,玩家要自己去找适合自己的数值,不同难度的玩家也聊不到一块去

想要用难度区分受众可以直接在主菜单加上休闲模式、硬核模式之类的选项,区分方法也更应该在游戏机制上动手而不是简单粗暴地改倍率
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发表于 2022-12-20 14:23 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-20 14:29 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2022-12-20 14:23
因为这鬼游戏是真随机,连续三次大失败第四次还照样给你大失败的那种真随机

席德梅尔说过,人类 ...

其实就是幸存者偏差,哪怕99%命中率,打100下MISS一下,而如果难度低被打中也没影响那么就不会在意,而如果这下MISS到时死人或者直接灭队了很多人就会喷“什么垃圾游戏99%命中率都MISS”,
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发表于 2022-12-20 14:30 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2022-12-20 14:21
只靠不同数值倍率搞出一堆难度分级就是偷懒,说明开发者对自己的数值平衡没有精准定位。这类游戏难度系数拉 ...

。?休闲模式,硬核模式就比选难度高贵?不是很懂。再说又不是所有游戏难度都是简单粗暴的加数值
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发表于 2022-12-20 14:30 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-20 14:33 | 显示全部楼层
Herro_Cecy 发表于 2022-12-20 14:21
顺便麻烦你举点例子能通过关卡设计来达到你说的无论是老手还是新手往往都有很好的体验的??? ...

说了, 不可能同时满足所有的人
魂系列一直都没有难度选项, 但越卖越多
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发表于 2022-12-20 14:35 | 显示全部楼层
五月之雨 发表于 2022-12-20 14:33
说了, 不可能同时满足所有的人
魂系列一直都没有难度选项, 但越卖越多

虽然我猜到你要举例魂,没想到还真是,魂越卖越多不是难度越来越低吗,吸引新人玩家和你说的靠关卡设计来达到你说的无论是老手还是新手往往都有很好的体验的有关系?
魂3我就一把直剑换洛剑,一半BOSS初见过,最多的BOSS也就卡了一小时,是不是能喷没有难度选项太简单??
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发表于 2022-12-20 14:35 | 显示全部楼层
进图先刷10分钟双祈福的我不知道什么叫连续大失败
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发表于 2022-12-20 14:42 | 显示全部楼层
五月之雨 发表于 2022-12-20 14:33
说了, 不可能同时满足所有的人
魂系列一直都没有难度选项, 但越卖越多

对了只狼的交符敲钟你不会想说就不是难度选项了吧?
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发表于 2022-12-20 14:43 | 显示全部楼层
Herro_Cecy 发表于 2022-12-20 14:30
。?休闲模式,硬核模式就比选难度高贵?不是很懂。再说又不是所有游戏难度都是简单粗暴的加数值 ...

没有高不高贵一说,但难度的数量和表现形式就是能反映问题

如果一个游戏只有三个难度,并且不同难度有机制变化而不是简单加减数值,我愿意相信开发团队对每个难度的体验都有一定的把握和测试过程

而如果一个游戏可以靠一堆倍率参数调出几十上百个难度配置,我敢说其中大部分连他们自己都没玩过,纯粹是把测试工作丢给了玩家
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发表于 2022-12-20 14:47 | 显示全部楼层
自賠ニャン 发表于 2022-12-20 14:43
没有高不高贵一说,但难度的数量和表现形式就是能反映问题

如果一个游戏只有三个难度,并且不同难度有机 ...

。那我觉得只要开发商保证所有参数的同时最高难度是能过的,那就没问题
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发表于 2022-12-20 14:54 | 显示全部楼层
Herro_Cecy 发表于 2022-12-20 14:42
对了只狼的交符敲钟你不会想说就不是难度选项了吧?

不是, 我最初明确说了是菜单级. 也就是说难度选择在实际游戏之外
另外再重申一次, 我说过不可能满足所有人.
如果你觉得魂太俗了, 那看看马里奥塞尔达
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发表于 2022-12-20 14:56 | 显示全部楼层
五月之雨 发表于 2022-12-20 14:54
不是, 我最初明确说了是菜单级. 也就是说难度选择在实际游戏之外
另外再重申一次, 我说过不可能满足所有人 ...

野炊大师难度???
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发表于 2022-12-20 14:59 来自手机 | 显示全部楼层
你这位群友和我一样百宝袋上buff就心态平衡了,上个祈福祈福避灾避灾点滴幸运各种超魔法杖buff,菜鸟不公平solo还是可以的

—— 来自 HONOR CHL-AL00, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-12-20 15:01 | 显示全部楼层
Herro_Cecy 发表于 2022-12-20 14:56
野炊大师难度???

忘了这个, 但你不觉得大师难度是个败笔吗, 至少我玩着觉得和荒野本身的玩法不搭调
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发表于 2022-12-20 15:03 | 显示全部楼层
五月之雨 发表于 2022-12-20 15:01
忘了这个, 但你不觉得大师难度是个败笔吗, 至少我玩着觉得和荒野本身的玩法不搭调 ...

没大师模式我才觉得是败笔,普通模式太简单了
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发表于 2022-12-20 15:03 来自手机 | 显示全部楼层
xgazer 发表于 2022-12-20 13:43
PF两作高难度不会在骰子数值上作弊的 为啥一提这游戏就灌铅骰子?

这问题挺早前讨论过了,想符合玩家直觉的概率很多时候反而需要一定程度灌铅,像XCOM2这种就是太过耿直,类似的还有极黑地牢
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发表于 2022-12-20 15:06 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2022-12-20 15:03
这问题挺早前讨论过了,想符合玩家直觉的概率很多时候反而需要一定程度灌铅,像XCOM2这种就是太过耿直, ...

就像上面说的,不是XCOM2耿直,而是XCOM2这种高难度游戏你才更会在意每次的MISS?
我玩机战的时候还特别注意过,95%以上MISS或者被电脑5%一下命中打到的次数比一点不少,但是机战难度太低了,所以MISS或者被电脑打到你根本不会在意
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发表于 2022-12-20 15:10 | 显示全部楼层
就是那种吃碗面 , 然后叫老板加龙虾之类的高价海鲜 , 结账的时候一看账单说一碗面收这么贵 , 满地打滚说宰客的人一样
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发表于 2022-12-20 15:40 | 显示全部楼层

solo有些时候还更简单一些,因为玩家等级上去了,拿到高环位其实资源丰富了不少。正义之怒某些怪的数值的确堆得过分,什么难度都会被恶心一下。
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发表于 2022-12-20 16:44 | 显示全部楼层
看游戏吧

比如我就觉得任斗的命魂模式挺粪的,1v1挑战普通难度没啥挑战,只有把难度拉满才能玩玩
但是,万一下局误入1vN挑战又忘记改难度,那就尝尝什么叫乱拳打死老师傅,mkleo来了都得跪下叫爸爸
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发表于 2022-12-20 18:16 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2022-12-20 18:22 编辑
Herro_Cecy 发表于 2022-12-20 15:06
就像上面说的,不是XCOM2耿直,而是XCOM2这种高难度游戏你才更会在意每次的MISS?
我玩机战的时候还特别 ...

单次投骰的权重自然也是影响因素,所以XCOM模仿者凤凰点采用了多发各自计算命中

但你没必要重此轻彼,概率相关心理学研究早有大量结论,也早就大量应用在游戏(不限于电子游戏)设计中,重要程度不言而喻。单说输出概率(Output Randomness),除了上面说的概率提升(例:火纹三房的显示命中与实际命中 https://serenesforest.net/general/true-hit/),还有叠加概率(War3),保底概率(文明)等等等等



其它推荐的拓展阅读链接:
https://www.gdcvault.com/play/1012186/The-Psychology-of-Game-Design

https://www.gamedeveloper.com/programming/how-classic-games-make-smart-use-of-random-number-generation

https://www.scientificamerican.com/article/why-our-brains-do-not-intuitively-grasp-probabilities/
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发表于 2022-12-20 18:18 来自手机 | 显示全部楼层
除了概率,难度选项相关以前也有过几个挺经典的讨论帖子,就看能不能搜出来了
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发表于 2022-12-20 18:19 | 显示全部楼层
pgain2004 发表于 2022-12-20 18:16
单次投骰的权重自然也是影响因素,所以XCOM2制作组在后来的凤凰点里采用了多发各自计算命中

但你没必要 ...

你搞错了,不是一个制作组
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发表于 2022-12-20 18:21 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 pgain2004 于 2022-12-20 18:24 编辑
Leliel 发表于 2022-12-20 18:19
你搞错了,不是一个制作组

哦哦只是所谓精神续作,是我记错了
查了一下,是原XCOM开发者跑出去做的
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发表于 2022-12-20 18:25 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-20 18:41 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2022-12-20 18:25
就是XCOM2耿直,例如文明里面92%以上的概率在随机的时候都当作100%、8%以下的概率都当作0%处理的。 ...

那问题我说了我战旗游戏玩的不少了,99%命中率MISS都见过一大把,不止XCOM2里有,而唯独XCOM2被黑的最厉害不就因为XCOM2难度高,MISS惩罚太大吗
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发表于 2022-12-20 18:54 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-12-20 19:17 | 显示全部楼层
Andrue 发表于 2022-12-20 01:13
群星那个比较特殊,因为足够了解游戏机制的强度玩法一直将大将ai25倍天灾作为对版本平衡的评价标准,某种程 ...

3.6后群星后,AI优化,飞升传统还有武器都大改了
原贴几个下面也有人新开荒的也说了新的解法,主要是现在喊这些是用老玩法的然后吃瘪的
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发表于 2022-12-20 20:16 | 显示全部楼层
Viteeee 发表于 2022-12-20 18:54
XCOM天天被黑还有那个动画的问题,明明枪口离敌人脸不到10cm也能被一个体操动作躲开,嘲讽效果可比一般战 ...

有部分动画甚至还不是敌人躲,是开枪的那个主动偏移枪口导致射歪,看起来特像一演技不合格的内奸
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发表于 2022-12-20 20:24 | 显示全部楼层
我是觉得如果官方有隐式鼓励的话,比如自设某些限制的话可以获得更高分数的话,那这种玩法就应该在官方的设计范围内......
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发表于 2022-12-20 21:38 | 显示全部楼层
这种人要是受苦了N天突然有一把运气好让他给过了,九成得换一副“不会吧不会吧就这就这竟然还有人没过”的嘴脸对吧,鸡贼都写在脸上了呀
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发表于 2022-12-21 00:13 | 显示全部楼层
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发表于 2022-12-21 06:50 来自手机 | 显示全部楼层
cxj649 发表于 2022-12-20 04:42
不是毛经验,就是全程SOLO

不公平全程solo很简单啊,我基本都是solo打的,闲人多了操作起来浪费时间,出门直接2级幕隐无限隐身不败之地,想舒服就加1级大盗要害打击横扫一切,后面就转操念拍无视AC无视豁免的墙和地,solo不公平和喝水一样,除了象牙迷宫断桥那种剧情拍怪到你脸上还不让你跑的什么都能吊锤,甚至前期就能杀他者直接飞升
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发表于 2022-12-21 06:55 来自手机 | 显示全部楼层
我用这套全程solo不公平甚至连觉都不用睡,睡觉的话法术流也可以,前期只要没有疾病抗性的怪一个死云可以清空地图,后面豁免难度堆起来魅影杀手秒天秒地
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发表于 2022-12-21 08:03 | 显示全部楼层
xgazer 发表于 2022-12-19 21:43
PF两作高难度不会在骰子数值上作弊的 为啥一提这游戏就灌铅骰子?

算是都市传说了……有一种说法是拥王者初版有灌铅色子选项,不知是否属实,正义之怒是一开始就有人专门测过没问题。
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发表于 2022-12-21 08:11 | 显示全部楼层
说实话不平衡是事实,DND和类DND系统这么多年基本公认的毫无平衡性,这不是一个问题,玩家可以选择自己的角色,想强的可以强,想弱的也应该有弱的权力,同一场冒险用不同角色得到不同体验是rpg的根本,强和弱的区别也是不同体验的重要部分。如果是想要当强者碾压一切结果捏出一个弱鸡build被乱干这只能说是玩家游戏理解不够,需要git gud
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发表于 2023-1-6 10:12 来自手机 | 显示全部楼层
最近在玩拥王者,这游戏难度加值不是随着敌人等级增长线性增加(比如敌人每两级加1难度加值),而是在一开始就一股脑全加给敌人,这当然会造成前后期难度失衡。这明显是游戏难度设置不合理,不能怪玩家指责不对。
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