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楼主: jtwing

[多平台] 有感而发:什么样的开放世界设计是“优秀”的?

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发表于 2022-11-22 17:19 来自手机 | 显示全部楼层
优秀的开放世界,一定有着非常良好的爬山体验。

难度中高,路线多样,让玩家比较自然地有种征服群山的感觉。



—— 来自 HUAWEI NOH-AN01, Android 10上的 S1Next-鹅版 v2.5.4
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发表于 2022-11-22 17:42 | 显示全部楼层
ff15 有时候都被说成开放世界,但某程度来讲,当做完全部猎人公会任务、各地迷宫1次后就已经没事可做,而它本身也没有随机生成任务,
如将那些维修汽车或猎人受伤要给药都变成随机的话,那还有日常互动的感觉
大地图上的稀有怪,能刷出来也只是帝国士兵那批机甲,而一般怪的稀有版还是只限接了公会任务才出来,更有一隻湖中巨怪是空气墙是不能打的(试玩版有2隻,其中一隻会行出来,正式版只限接了公会任务,或龙友其中一条支线才能打一次)
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发表于 2022-11-22 18:09 | 显示全部楼层
我觉得优秀设计所共通的一点一定是探索的驱动力是能正确地被引导以及正确地被满足。

比如说野炊看到一座山,那么驱动力就是想爬,而爬上去后看到的支线、神庙或者屎粑粑就是满足了这份驱动力,达成了一个循环,并正反馈地刺激玩家提高下一轮驱动力。

对于宝可梦来说,老玩家已经熟悉了各宝可梦,那么在探索世界的时候,发现新宝可梦群落本身就像是和老朋友见面一样,单纯宝可梦存在在这里就是满足驱动力的元素,也就让老玩家得到满足并且认可这个开放世界。

对于我个人而言,朱紫是我的入坑作,新的宝可梦本身并无法引起我的共鸣和惊喜,我自己队伍里得6只都是没见过的还没培养出友情呢,又来新的宝可梦我根本不知道抓来有什么用。所以对我而言,朱紫的开放世界是没那么有趣的,甚至连支线也没有,路过的路人无非是套模板的战斗。我尝试玩了几次,驱动力得到满足的循环完全无法达成,更别说这个拉跨的掉帧让我玩半小时就头晕,所以现在已经放弃了,起码等补丁之后才能正常玩。

那基于这些原因让我作为一个新玩家去评价宝可梦世界,我能打得了高分吗?
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发表于 2022-11-22 19:00 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 19:01 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 19:05 | 显示全部楼层
jjy376195855 发表于 2022-11-22 19:00
野炊为啥教科书,人都没几个,根本没城镇的感觉

因为这里很多人讨论游戏都要先把它捧起来开除了再讨论其他,防喷头文件
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发表于 2022-11-22 19:07 | 显示全部楼层
jjy376195855 发表于 2022-11-22 19:00
野炊为啥教科书,人都没几个,根本没城镇的感觉

为什么要叫做荒野之息呢,“人都没几个,根本没城镇的感觉”
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发表于 2022-11-22 19:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 19:37 | 显示全部楼层
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 楼主| 发表于 2022-11-22 20:06 | 显示全部楼层
jjy376195855 发表于 2022-11-22 19:01
老头环在我这里玩爆野炊,探索的惊喜和未知拉满,奇观度也管够,就是死的又点儿过于干脆。

完全舍弃引导不 ...

。。看视频也是“开放世界探索”的乐趣啊………………那跟我的点差别真的很大……
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发表于 2022-11-22 20:09 | 显示全部楼层
就法环这种舔图式堆料开放世界,在我看来可能设计感还不如朱紫(注意非贬义
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 楼主| 发表于 2022-11-22 20:10 | 显示全部楼层
zxlice 发表于 2022-11-22 19:05
因为这里很多人讨论游戏都要先把它捧起来开除了再讨论其他,防喷头文件 ...

srds  我在这边提不是为了“捧”,我是真的觉得野炊的“开放概念”设计迄今真的是教科书级别
无论是地图设计还是玩法思路上
“如何去探索”“如何去引导探索”“如何让玩家想要去探索”不说他是原创吧,在我的体验中是表现的最完整的

我身边做游戏的、尤其是想做个开放世界的,都是把GDC上那场演讲一个字一个字的解读……
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发表于 2022-11-22 21:03 | 显示全部楼层
我觉得真正需要的是压倒性堆内容

没足量内容就根本没必要做开放世界,

而机制做得再好一多重复也就变成单纯的枯燥劳动,有的人喜欢沙盒,但只有沙盒没内容又怎么玩得出花样

野吹算是机制可以而内容堆到勉强合格的例子,要我说得把低质量部分再去一去或者把内容再填丰富些,没有能足以让人适当卡关的地方是个问题

当然成本上他不可能愿意这么做

老头环开放度自由度也就那样 一部分内容重复度又高,在开放世界水平上是不合格的 即便它还是个好玩的开放世界游戏,本质上还是自由顺序选关游戏

开放世界只是游戏的一个方向 不能代表游戏想做成什么样的内容和主打提供什么样的体验

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发表于 2022-11-22 21:08 | 显示全部楼层
从任务主线的A到B的这以大段路线不无聊对我来说就是优秀的开放世界了。
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发表于 2022-11-22 21:14 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 chdhdhd 于 2022-11-22 21:19 编辑
HOLIDAY 发表于 2022-11-22 12:52
感觉不管箱庭还是开放世界 核心都是“奖励”,奖励引导主动探索。放置道具物品简单粗暴就不多说了,像是造 ...

完全同意。
甚至解明了我一直以来疑惑的问题。
奖励这个词,我觉得也可以改成“实质性正反馈”。
成功的沙盒,就是可持续性地保证探索可以获取“实质性正反馈”的游戏。
对不同开放游戏体感不同,本质除了制作组完成水平不一样,和实质性正反馈个人感受不一样关系不小。
如果有人只要可以在游戏里到处逛就感到正反馈,什么也不获得、什么也不做都快乐,就是最本质的开放世界玩家。
除以上情况以外,对喜欢关卡挑战、战斗玩法、收集养成、剧情体验、角色扮演的人,对地图里是否可能还潜藏着未体验的正反馈内容,期待内容方向是完全不同的。想明白写一点,才明白个人对开放世界没兴趣,是因为多数游戏把预设正反馈定位到物品奖励和角色扮演体验,而不是关卡设计内容
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发表于 2022-11-22 21:39 | 显示全部楼层
jjy376195855 发表于 2022-11-22 19:01
老头环在我这里玩爆野炊,探索的惊喜和未知拉满,奇观度也管够,就是死的又点儿过于干脆。

完全舍弃引导不 ...

我的感觉和你正好相反,我觉得魂系那一套就是最“刻意”不过的,那些从你背后偷袭的怪,各种机关陷阱,不就是完全冲着你玩家来的吗,这一点从来不掩饰,也没有道理,何谈“不是因为我而存在”
再说,野炊里“错过就错过了”的东西还少吗?互动玩法里有海量细节普通玩家都浑然不知。你这说法没什么道理
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发表于 2022-11-22 22:01 | 显示全部楼层
我很喜欢A Short Hike,其开发者的GDC演讲对开放世界的思考也值得一看,特别是岛屿设计部分:
中字:【GDC】创建小小的开放世界:A Short Hike开发分享:https://www.bilibili.com/video/BV1ZP411A7a2/
YouTube:Crafting A Tiny Open World: A Short Hike Postmortem: https://youtu.be/ZW8gWgpptI8

所以我觉得一个优秀的开放世界是让玩家身在引导之中却不知引导,以为都是自己的选择和自由探索的结果。

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发表于 2022-11-22 22:06 | 显示全部楼层
chdhdhd 发表于 2022-11-22 21:14
完全同意。
甚至解明了我一直以来疑惑的问题。
奖励这个词,我觉得也可以改成“实质性正反馈”。

什么也不做还玩什么游戏,不如床上躺着,有人喜欢步行模拟器就像现实中有人喜欢旅游,有人喜欢登山,到处逛也得你这里值得逛啊,至少得景色好,路线有趣味性吧
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发表于 2022-11-22 22:09 | 显示全部楼层
xbx再打磨打磨
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发表于 2022-11-22 22:16 来自手机 | 显示全部楼层
无限风光在险峰。就算在现实中我爬野山的兴趣也远远大于那些旅游景点的山,野山虽然危险没路要自己探索,但也比坐缆车上山有意思的多。
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发表于 2022-11-22 22:18 | 显示全部楼层
野炊为什么被称为教科书,光看看国内的手游都能明白吧
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发表于 2022-11-22 22:22 来自手机 | 显示全部楼层
单论开放世界游戏我觉得目前还没有游戏超越上古卷轴5
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发表于 2022-11-22 22:44 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 22:47 来自手机 | 显示全部楼层
引用第5楼亚瑟摩根于2022-11-22 12:18发表的  :
地图不是满屏问号探索驱动是自发行为,而不是看着地图标记来我想提名BGS

@亚瑟摩根
然后就迷路了

----发送自 STAGE1 App for Android.
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发表于 2022-11-22 22:47 | 显示全部楼层
这只有杯赛开放世界和其他开放世界能选了
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发表于 2022-11-22 22:50 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 22:55 | 显示全部楼层
从泥潭这么多争论看下来我觉得这个问题就没有答案,游戏好不好完全是此之蜜糖彼之砒霜,有人觉得老头环是臭狗屎,被老滚5爆杀,在我这里完全就反过来,。哪怕是被奉为开放世界教科书的野炊,也有大把的人玩不下去。在我看来,一个游戏只要能吸引玩家在游戏中持续探索就足够了。用风景、用剧情、用任务、用设计、用内容,不管是什么手段,有人沉迷其中便是成功。甭管是野炊也好,育碧罐头也罢,哪怕是O,能吸引玩家去玩,在我看来就足够优秀了
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发表于 2022-11-22 23:09 | 显示全部楼层
jjy376195855 发表于 2022-11-22 19:01
老头环在我这里玩爆野炊,探索的惊喜和未知拉满,奇观度也管够,就是死的又点儿过于干脆。

完全舍弃引导不 ...

魂系游戏里光点的设计就是非常典型的一种引导, 和旷野之息的设计是非常类似的.
而且说到底, 魂系列也是不论到哪里都能明显感受到关卡设计的刻意的那类游戏.
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发表于 2022-11-23 09:41 | 显示全部楼层
我觉得很多喷环开放世界设计不好的,大多是手残的动作游戏苦手,不是贬低这些玩家的意思。
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发表于 2022-11-23 09:45 来自手机 | 显示全部楼层
说得好,我想知道为什么环的世界里面所有人都盯着主角打,有什么理由吗
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发表于 2022-11-23 09:50 | 显示全部楼层
亚瑟摩根 发表于 2022-11-22 12:18
地图不是满屏问号

探索驱动是自发行为,而不是看着地图标记来

问号就没有未知了
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发表于 2022-11-23 09:53 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2022-11-23 10:00 编辑
萼绿华 发表于 2022-11-22 15:08
我觉得开放世界的本质是在于游戏逻辑与现实逻辑的融合,玩家按照现实逻辑认为能够做到的事,游戏里也能做到 ...

这个对应的是沙盒式,不一定要现实中的规则。

只要是基于一些基础规则,从"下而上"设计就可以了。
比如世界基于一个物理引擎,基于方块,基于某种物理规则(比如一些设计太空船飞机坦克的游戏)。
——相反就是"从上而下",先设计具体玩法套路流程剧情之类的上层建筑,再为了实现这些效果,写一堆规则。

沙盒式的好处是,上层建筑不重要或者哪怕推倒了也能玩,玩家大可以不按套路玩,而是自己发掘玩法,缺点是上层建筑比较……粗糙(因为基础规则未必能推导出开发者想要的结果),容易BUG满天飞。


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发表于 2022-11-23 09:53 来自手机 | 显示全部楼层
忽视尺寸的话,对我最屌的是outer wilds
有设计、有惊险、有故事
老滚5地图设计感太差了,我除了故事之外感受不到乐趣;环相反,就没有故事,但有设计
我觉得本质都是堆料
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发表于 2022-11-23 10:00 来自手机 | 显示全部楼层
野炊看起来是浑然天成,但所有的效果也是设计好的,设计者只会比玩家想到更多。。。

本质上好的玩法是基于玩家的实际生活经验,越吻合的你会觉得游戏设计浑然天成,但不存在多少设计者没想到被玩家挖掘的东西,因为游戏是一点点做出来的,而且是模拟现实中的元素产生。。。
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发表于 2022-11-23 10:02 | 显示全部楼层
xxxllz 发表于 2022-11-23 10:00
野炊看起来是浑然天成,但所有的效果也是设计好的,设计者只会比玩家想到更多。。。

本质上好的玩法是基于 ...



不吻合也行,隔壁elona就是堆料在非真实玩法上的。
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发表于 2022-11-23 10:05 | 显示全部楼层
让我有探索下去的动力吧
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发表于 2022-11-23 10:06 | 显示全部楼层
不说怎么样是理想的,毕竟不同游戏侧重点不同。

但朱紫的开放世界探索吸引力还在宝可梦的收集,没达到靠地图和设计就能让人有动力的地步。

举例的话,朱紫探索到一个新地方如果没有看到新怪,就会很失望。后期甚至路人训练师也不想碰。
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发表于 2022-11-23 10:08 | 显示全部楼层
dumplingpro 发表于 2022-11-23 10:02
不吻合也行,隔壁elona就是堆料在非真实玩法上的。

开放世界不就讲究一个沉浸感,所以才会有那么多玩家去试着杀npc,绕开制作组给的提示

好玩不等于开放世界,走了开放世界的制作组,都是想在某些方面真实点,否则也就是把箱庭连在一起而已
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发表于 2022-11-23 10:09 | 显示全部楼层
说白了,开放世界就是堆料,但料只能堆到一个地方上,哪个游戏也不是无限经费。有的游戏堆料地图设计,有的推料rpg系统,有的堆料主线剧情,有的堆料NPC,有的堆环境互动,拿一个游戏堆料出的特长来要求另一个在不同方向上堆料的游戏是没啥道理的,所以只要能在一个方面堆出自己的特色,就是一个好的开放世界
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发表于 2022-11-23 10:15 | 显示全部楼层
本帖最后由 dumplingpro 于 2022-11-23 10:23 编辑
xxxllz 发表于 2022-11-23 10:08
开放世界不就讲究一个沉浸感,所以才会有那么多玩家去试着杀npc,绕开制作组给的提示

好玩不等于开放世 ...

开放世界有好几种的,一种来源CRPG,一种来源沙盒玩法,或者两者都有。

记得二十年前看文章经常被拉出来轮流吹,当时两种还是差别比较大的。

RPG那派喜欢把规则做到非常细碎,恨不得上厕所都要搞一套规则拉出来吹,加上各种任务各种多解法,往复杂了搞。
沙盒那派则倾向于简单的基础规则。

沙盒那派可以完全不真实,只要自洽就行了。。




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