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[多平台] 有感而发:什么样的开放世界设计是“优秀”的?

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发表于 2022-11-22 12:02 | 显示全部楼层 |阅读模式
如题
早上看到沉迷了好几个通宵的朋友发了他朱紫全任务完成(就是三条剧情线)的截图。能感受到他觉得宝可梦培养和对战挺沉迷的,之后就看到他说:朱紫的这个开放世界真垃圾,gf真好意思把这个东西端上来

由此产生了疑问:开放世界的设计包含怎样的内容算是优秀的呢?

就我个人来说,除了野炊这种教学级别的开放世界的“开放”设计之外,朱紫或是阿尔宙斯的世界我也玩得很开心,xb的地图设计我也玩得很开心。喜欢捡垃圾+跑地图的时候有一种“哦!这边原来是这样的?”的发现新大陆的感觉,我就会很开心。这种发现新大陆不是**那种看到绝境的感觉,更像是自己到处跑到处探险的时候看到的一个地方。

还有比较经典的一类引导性的地图设计:引导玩家前往目标点A,然后前往A的路上被B\C\D吸引,顺着兴趣探索了一圈之后周围就探索的差不多了,到达A之后发现原来在周围一片地方的最高处,能看到远处世界发生的事情,引导自己下一步目的。
这类的我也很喜欢,阿尔宙斯的地图就给我这种强烈的感觉

但是老头环的地图设计我就体感一般,总觉得对我缺少了“地图目的的吸引力”。可能因为我在老头环里跑地图的时候不能很轻松愉悦的心情,而是一直很紧张很怕周围怪出现打死我,导致我无法安心把注意力放在地图上。

我一个朋友体感几乎和我完全相反。他超级喜欢老头环的开放世界地图设计,认为“很有探索性,迷宫也很有挑战”,相反,他很讨厌阿尔宙斯那套设计,每次聊到阿尔宙斯他都表示“无聊的一批”,生态做的也不好地图玩法做得也不好交互做的也不好。

感觉现在“开放世界设计”和“玩法”一样,要变成很主观的一个个人判断标准了,所以很好奇坛友们对于“开放世界设计的不错”的这个概念,是需要至少包含什么样的内容算是优秀呢?

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发表于 2022-11-22 12:11 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 12:14 | 显示全部楼层
玩的开心不等于对这游戏的一切都满意
比如巫师3、大表哥2我玩的也很开心,但打通不会觉得这个开放世界有什么独到的设计
BOTW的小神庙、战斗、素材收集在我看来很无聊,但玩的时候能体会到引导的巧妙和地图上内容分布的层次感

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发表于 2022-11-22 12:17 | 显示全部楼层
未知吧。

两类开放世界。

一类是CRPG-早期网游,包括老滚那样,堆料堆到规模很大,对于初玩的人来说,整个世界都充满了未知,无数意想不到的事件和地点在等着他探索。

一类是沙盒型,系统一定程度从下至上,基于某些基础规则,玩家瞎玩也不容易崩,玩家对这个游戏可以怎么玩是未知的,无数骚操作在等着他探索。

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发表于 2022-11-22 12:18 | 显示全部楼层
结构和内容都要好才行吧,结构上需要合理的布局,通过引导控制我的行动让我有探索感又不能纯瞎跑,内容上要有足够可玩性的系统或者关卡或者任务填充
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发表于 2022-11-22 12:18 | 显示全部楼层
地图不是满屏问号

探索驱动是自发行为,而不是看着地图标记来

我想提名BGS
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发表于 2022-11-22 12:52 | 显示全部楼层
本帖最后由 HOLIDAY 于 2022-11-22 13:01 编辑

感觉不管箱庭还是开放世界 核心都是“奖励”,奖励引导主动探索。放置道具物品简单粗暴就不多说了,像是造景、剧情、交互、甚至发现“新的奖励的线索”等等都可以作为奖励。而且游戏应该根据玩家游玩进度提升奖励的刺激强度,并且尽可能的预想到玩家所有可能的自设挑战(或者说自设探索),为这次挑战/探索作出足够刺激的奖励回应。
举个正面例子就是今年的TUNIC,玩家玩到一半基本都会被调教成贴墙走遍边边角角的体质,游戏奖励设计之密集基本遍布全图,得到的东西可能也不是什么关键道具,但这种“我懂你”的信号本身就让玩家能获得极大的满足感。举个反例,第一时间想到的是只狼,因为有限制玩家机体性能的需要,不能无限制地提升奖励强度(比如更强力的招式/道具),为了统一碎片化叙事的风格,给的剧情/线索奖励又得克制,导致后期顶着各种凶险基本都是搜到糖块儿、气球,那挫败感是相当强的。
聊回到开放世界,因为内容量之大不是小箱庭能比拟的,面面俱到不现实————那就别做没有意义的勾引比如玩朱紫进大坑里之后,没收交通工具,环形地图设计无意义的大,宝可梦种类就那五六种来回倒腾,逛到支路尽头给个消耗品,这里GF实际已经考虑到奖励品强度升级了,但刺激力度只能说是悲剧,我个人留有印象的就只有某个小洞窟。没东西你就及时封路呗,没办法给予有效刺激的奖励,那就降低玩家预期,主动为玩家止损。
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发表于 2022-11-22 12:54 来自手机 | 显示全部楼层
开放世界就是堆料,堆的料越多越有特色就越有意思
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发表于 2022-11-22 12:55 | 显示全部楼层
亚瑟摩根 发表于 2022-11-22 00:18
地图不是满屏问号

探索驱动是自发行为,而不是看着地图标记来

印象最深刻的就是老头环刚发售那几天开荒,一边自己推图一边看着fextralife互动地图上的标记一天天增加,推图冲到互动地图还没有“解锁”的区域就充满了未知感和成就感,等互动地图快补完的时候又回头去舔漏掉的地牢和宝箱。
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发表于 2022-11-22 12:56 | 显示全部楼层
就是堆料堆细节,但99.9%的都做不到这点
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发表于 2022-11-22 13:44 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 萼绿华 于 2022-11-22 13:49 编辑

怎么还吹起来老头环的开放世界了,做了个啜泣半岛然后配上反向引导把玩家骗去反方向的开放世界吗?这游戏不就是个箱庭串联,要吹地图设计那是从魂1就传下来的箱庭设计好,跟开放世界有一毛钱关系么。
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发表于 2022-11-22 13:46 来自手机 | 显示全部楼层
400种各式各样的宝可梦满地走其实也算一种堆料,这点比99%的游戏优秀。其他缺点多到不可思议仍然也可以好玩了
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发表于 2022-11-22 13:47 来自手机 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 13:51 来自手机 | 显示全部楼层
xb非x就算了吧,一个也不算多开放,二来内容也都是光点素材和重复怪物。对我来说最重要的是能感受那种通过自己的徒步旅行发现绝境和夸张建筑,或者巨大地图解密的这个过程,其他的战斗啊任务什么的非开放世界都能玩到,差不多就是魂系列和法环的区别。法环的箱庭就是魂水平,大世界其实做的并不是很好,但是把绝景连起来让我自己探索到这点最重要。
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发表于 2022-11-22 13:52 | 显示全部楼层
不要太荒凉也不要太重复,一个强盗营地复制几十遍满地图乱洒我真是吐了
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发表于 2022-11-22 14:16 | 显示全部楼层
老头环的开放世界就是把魂1开局多路线的推图方式扩大化,从出生地开始,亚坛高原,宁姆格福,利耶尼亚,盖利德,地下世界,五个大区域随意顺序来探索不受约束,想先打哪个区域都行只要你找得到入口。在高级区域虽然等级更高难度更大,但获取的武器法术会更强,回报更大,就好比魂1下墓地拿墓王剑一样。整个大地图并没有随机事件也没有地图互动,而是类比以往是更加巨大的魂系关卡,所以与其说它是一个开放世界,不如说是一个开放关卡。
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发表于 2022-11-22 14:18 | 显示全部楼层
konev 发表于 2022-11-22 13:46
400种各式各样的宝可梦满地走其实也算一种堆料,这点比99%的游戏优秀。其他缺点多到不可思议仍然也可以好玩 ...

+1四百多种宝可梦铺到地图上就是其他游戏无法复制的堆料了,假如是收集图鉴党肯定探索欲爆棚。
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发表于 2022-11-22 14:21 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 14:24 | 显示全部楼层
对我来说没体验过的开放世界就是优秀的
比如野炊,比如老头环
后来者再优秀也是普通的,比如原神,比如刺客信条,比如荒野大镖客
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发表于 2022-11-22 14:28 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 14:31 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 14:36 | 显示全部楼层
老滚永远是这个领域的唯一神
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发表于 2022-11-22 14:39 | 显示全部楼层
本帖最后由 wgoenitz 于 2022-11-22 15:47 编辑

我觉得合格的开放世界只需是把线性**拆散开,你可以不用沿着游戏规定的路线走。
本质上还是线性游戏,只不过维度和自由度打开了。
这就够了。
比如老头环是一个开发世界连接的一个个线性迷宫,这样已经可以了。
如果它能加入更多其他开放世界游戏有的npc和支线故事就更好。

要做成R星那种规模和细腻程度实在是没几家玩得起。
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发表于 2022-11-22 14:41 | 显示全部楼层
本帖最后由 pf67 于 2022-11-22 14:45 编辑

基本上是这几个维度,每个游戏你们都可以带进去打个分,但是具体哪个成分占分更高就看不同人了

开放度:你能在开放世界里行动的自由度,比如是不是有一堆空气墙,或者一堆障碍挡住你永远过不去
画面:能否一览众山小,或者观察到大魄力远景,不同地区环境差异性
可探索度:是否所见都能到,能跑的地方是不是够大,纵深程度等
探索感:是否能让人有兴趣能够去踏遍未知的角落,有没有好的引导设计
跑图感:探索跑路的过程是否会让你感到爽快/浪费时间

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发表于 2022-11-22 14:44 来自手机 | 显示全部楼层
宝可梦的开放世界当然是生态,我追求的不是阿尔宙斯那样的一球超人,但是阿尔宙斯的生态我感觉比朱紫好,我可以跟胡说树玩木头人,跟月光下的皮皮一起赏月,受伤了幸福蛋会来主动看我,但这作只不过我才玩到入学那😂,我想象中的是我还能制作食物去吸引收服宝可梦
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发表于 2022-11-22 14:44 | 显示全部楼层
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发表于 2022-11-22 14:48 来自手机 | 显示全部楼层
在我看来就是一定程度上能让你觉得这个世界是活的,在宝可梦和xb就是地图和怪物(宝可梦)结合产生的生态感(具体到xb3,还有支线任务带来的世界的流动感,这点种菜任务线就是个正面例子),在野炊就是化学引擎和怪物ai,在二表哥和老滚就是从不同方向上用细节堆出来的沉浸感(当然这些所有的游戏都或多或少有出戏的时候,但既然是游戏那就只能看好的地方能不能压过差的地方了)。而不同游戏,不同人对于这种“活”的理解、要求不一样那自然也就很正常了。
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发表于 2022-11-22 14:49 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 萼绿华 于 2022-11-22 14:50 编辑

风景、远景这些也和开放世界没有什么必然关系,且不说关卡制游戏里也不妨碍人看风景,就说远景吧,魂1里照样有,且看这个解析:【【中字】搬运-《黑暗之魂》剖析#9-罗德兰世界地图布局解析-哔哩哔哩】 https://b23.tv/mafMfaU


按楼上好多回帖的标准,魂1怎么也是开放世界了。实际地图设计是地图设计,开放世界是开放世界,这是两个不同的问题。
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发表于 2022-11-22 14:54 | 显示全部楼层
开放世界的话个人感觉主要是两点
足够的视觉引导,让玩家能自己瞎逛的同时提供一定的游戏目标
丰富的系统交互,比如各种元素之间产生反应,敌人AI角色AI之间自行交互,物理引擎
再往下就是看各种场景、角色设计能不能契合世界观
说白了就是要提供一个各种意义上都相对自洽且有趣的世界供玩家探索,然后还要能够引导玩家去玩准备好的内容
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发表于 2022-11-22 15:05 | 显示全部楼层
本帖最后由 玖羽 于 2022-11-22 15:28 编辑

辐射新维加斯,严格控制路线的开放世界

新维加斯是通过剧情引导和控制野怪强度实现的,说起来也是分隔区域,只不过做得很巧妙,制作者不想让玩家去的方向会有当时玩家肯定打不过的高级怪挡路

同时用剧情主线引导玩家的路线,但是主线本身是网状的,还有许多支线剧情,所以玩家不会感到自己的行为是被制作者操控的

如果玩家前面有A和B两条路,把B堵住了,玩家就会觉得自己被强迫选了A,但是如果设计A1、A2、A3三条路,玩家的思考节奏就会被带到“三条路选一条”,思考“是不是还能选B”的人会大为减少

而且要和副本结合起来,比如避难所其实就是迷宫副本,玩家进了副本,当然就不会跑到开放世界其他地方去了

对于真的想要乱跑的玩家,用野怪阻挡他们,而不是用空气墙这种非游戏的、一看就知道反映制作者意志的障碍

“优秀”的开放世界设计必须意识到一点,开放世界的一切都是为叙事服务的,比如说野怪怎么为叙事服务?就是上面那样
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发表于 2022-11-22 15:08 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 萼绿华 于 2022-11-22 15:35 编辑

我觉得开放世界的本质是在于游戏逻辑与现实逻辑的融合,玩家按照现实逻辑认为能够做到的事,游戏里也能做到,那就是开放世界。所以理论上最完美的开放世界就是TRPG跑团,虽然没有画面,但只要GM同意,玩家就可以做任何他认为可以做的事。放到电子游戏里,比如玩家看到一张椅子,按现实逻辑,椅子当然可以坐,但如果游戏里的椅子实际不让坐,那就不是好的开放世界。地图的自由度只是开放世界的一个要素,比方说空气墙,现实逻辑应当可以去的地方去不了,这就不是开放世界。又比如说宝可梦,前几作不是开放世界,所以随便安排几个无关的npc毫无理由地挡路,玩家就没法通过。而在开放世界中,玩家应该能够按照显示逻辑直接请挡路的无关人员让路才对。而开放世界游戏会如何阻止玩家通过特定地点?可以安排一个保安出来告诉玩家此处禁止通行,然后还应当可以允许玩家武力反抗,游戏再把保安的战力做得特别高,或者直接再招来更高级的武装人员,让玩家武力反抗必然失败,从而接受无法通过的结果。这就是非开放世界中的游戏逻辑和开放世界游戏中的现实逻辑的区别。当然现实逻辑实现起来必定比游戏逻辑复杂,所以开放世界游戏就一定要堆料。

至于风景、地图引导之类的,只不过是以上逻辑所推导出来的一个必然结果而已。且不说环境交互等要素,单论地图设计,野炊作为开放世界好就好在它利用了玩家看到一个有趣的东西就想要过去看看的这样的现实中人人会有的心理自然就实现了游戏内容的推进,而反例老头环,做了个啜泣半岛新手村,却要故意把箭头指向反方向故意把玩家骗走,这种神经病设计思路根本就是开放世界的对立面。

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发表于 2022-11-22 15:18 | 显示全部楼层
开放世界是游戏的外表,是引导玩家进行探索的手段,好的开放世界必然是和游戏核心卖点有息息相关的。
像大表哥2,原神这种世界观优秀,剧情推动的游戏,你会发现他们景搭的都很优秀,细节很多,更有代入感。
而荒野之息的地图细节相比就少很多,但是其与解密玩法的联动水平,是令人佩服的。
老头环的开放世界给我体验很糟糕,根本原因是引导做的不够。每个箱庭关卡都很优秀,但由于初期战斗难度过高,使得开放世界部分很难让我有动力探索。
至于宝可梦,本质还是卖给小孩子的ns游戏,能在大世界看到720p的3D宝可梦,我已经很满足了。

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NavierStokes -1 专楼关不住了是吧

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发表于 2022-11-22 15:27 | 显示全部楼层
本帖最后由 saderious 于 2022-11-22 15:31 编辑

说老头环的风景好是因为你能看到的地方都能去啊,看到远景之后想置身其中是很自然的想法吧,所以美术还是很加分的啊。骑马跑在湖区左面的草原上还是挺惬意的。就我以前玩老滚5的体验,也是花了很多时间在雪漫城外的荒地上打猎来着。老实说上面说的什么叙事,什么新手村,有的人觉得不够开放,有的人觉得不够游戏

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发表于 2022-11-22 15:34 | 显示全部楼层
萼绿华 发表于 2022-11-22 14:49
风景、远景这些也和开放世界没有什么必然关系,且不说关卡制游戏里也不妨碍人看风景,就说远景吧,魂1里照 ...

得了吧,看得到和摸得着中间差了十万八千里。
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发表于 2022-11-22 15:37 | 显示全部楼层
宝可梦做开放世界有天然优势,只要满地宝可梦就可以吸引玩家到处跑了
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发表于 2022-11-22 15:38 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 萼绿华 于 2022-11-22 15:40 编辑
fantuanxiaoyi 发表于 2022-11-22 15:34
得了吧,看得到和摸得着中间差了十万八千里。

你肯定没点进去看这个视频,实际上这个视频讲的就是即便是魂1里你大老远就能看见的很多地方也都是实际能去的
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发表于 2022-11-22 16:11 | 显示全部楼层
其实就是探索欲和选择权,无论你是靠所谓三角法则,靠美术造奇观,靠任务剧情牵引,靠独特的宝物奖励,能激起玩家的探索欲就是好的开放世界
很多开放世界游戏无趣就是因为它并没给你多少足够吸引你去探索的东西,如果还得因为各种强制因素不得不去探索去做任务就立刻变成网游日常任务,突出一个坐牢

—— 来自 S1Fun
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发表于 2022-11-22 16:12 来自手机 | 显示全部楼层
本帖最后由 🐳❕ 于 2022-11-22 16:13 编辑

朱紫主要是开放世界明显拖累了画面表现吧,与其说不喜欢朱紫的开放世界,不如说是希望把做开放世界的功夫拿去做优化

要能在优化好的情况下,宝可能题材和开放世界几乎是完美契合了
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 楼主| 发表于 2022-11-22 16:42 | 显示全部楼层
看下来基本都是“驱动”感的需求,然后就都变成了更加细节的主观判定:美术、剧情或是奖励是否满足需求

比如老头环大家夸的圣树大舞台其实我体感真的很差。这个地区地图立体感设计是好的,但是由于太过阴间的怪和随时掉下去died的树枝,让我对于那边探索的欲望真的超级低……

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发表于 2022-11-22 17:04 来自手机 | 显示全部楼层
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